基于STEAM教育理念的小学信息技术绘画模块探索

2021-12-07 15:19莫光琪陈少怀
基础教育论坛·上旬 2021年10期
关键词:STEAM教育理念小学信息技术

莫光琪 陈少怀

摘  要:电脑绘画是小学信息技术教学中的重要模块之一,通过学习,可以让学生在发现美、创作美的同时,提高学习信息技术的兴趣和技能。STEAM教育理念坚持五育并举,着眼立德树人,在学科教学中注重学生核心素养的培养。文章从小学信息技术绘画模块教学实践出发,通过明晰STEAM教育理念的含义、学习意义、学习模式、实践探索等进行阐述,以便梳理出基于STEAM教育理念的小学信息技术绘画模块教学策略。

关键词:STEAM教育理念;小学信息技术;绘画模块

小学信息技术中的电脑绘画教学为学生开启了无限想象力,激发学生探索信息技术的兴趣。在实际教学中,信息技术教师往往是照本宣科,只教授学生软件的工具,没有整合学习内容,使信息技术教学逐渐走向僵化。小学信息技术不能局限于技术工具教学,而要有“大学科”意识。基于STEAM教育理念开展小学信息技术中绘画模块的教学,可以充分体现以学生为主体的学习过程,注重学生信息素养的提升。

一、STEAM教育理念的含义

STEAM教育理念主要是指将科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)、数学(Mathematics)等多个学科融合在一起,强调学习过程中学生的主体地位,利用项目或问题的教学方式启发学生发现问题,借助跨学科知识解决真实问题,培养学生的创新能力和解决实际问题的能力。

二、基于STEAM教育理念的绘画模块学习意义

1. 拓宽学科视野

小学信息技术绘画不能局限于画几何图形、蘑菇、苹果等单一内容上,而是要让学生带着问题,用生活的眼光去发现学科美、生活美。通过各类信息技术绘画软件的绘画和后期处理,将这种美呈现出来,既拓宽学生的学科视野,又提升学生的生活观察能力。

2. 提升信息素养

基于STEAM教育理念,利用项目或问题的教学方式启发学生发现问题。在拓宽学科视野的同时,学生能自主整合学习内容,通过项目去学习。项目式的驱动、自主的学习方式,极大地提升了学生的信息素养。

三、基于STEAM教育理念的绘画模块学习模式

STEAM教育理念提倡项目的学习方式。在小学信息技术中的绘画模块教学中,采用项目的学习方式,以学科大概念为主线,整合教学内容,让课程项目化、课堂活动化、学习个性化,使得学习不再是纯技术工具的学习,习得的知识也不再呈现碎片化。

学习模式包含:项目准备阶段(生活问题和真实任务)、项目分析阶段(创设情境和选定项目)、项目设计阶段(分析问题和制定计划)、项目实施阶段(自选方案和活动探究)、项目展示阶段(展示评价和突出素养)、项目优化阶段(总结完善和拓展延伸)等主要环节。

四、基于STEAM教育理念的绘画模块实践探索

新世纪出版社《信息技术》三年级下册(以下统称“教材”)电脑绘画部分涉及的知识点有:启动“画图”软件、保存作品、关闭“画图”软件、填充工具、曲线工具、复制和粘贴、翻转和旋转,等等。其中,曲线、复制和粘贴、翻转和旋转三个知识点是学习的重、难点,如果只是让学生按照技术思维,单一的去完成任务,大部分学生则可能无法将多个知识点融合,导致学了这个知识点,忘了另一个知识点。因此,教师可以结合学生感兴趣的电影,从故事线、知识线、情感线上对教材内容进行重新编排,整合成大单元设计“多彩绘画”,让学生在知识学习的同时,联系已有生活经验,对任务进行学习需求分析,并制定任务完成计划。

项目式的学习形式,可以让学生初步形成原创设计思维,提升创新能力,形成学以致用的信息素养和勇于尝试、实践的意识。

1. 项目准备阶段:生活问题,真实任务

从学生已有的生活经验中寻找问题,《寻梦环游记》是大部分学生看过并深受触动的动画影片。基于解决曲线、复制和粘贴、翻转和旋转三个知识点,利用3课时完成单元内容的学习。

(1)第1课时“画柳树”。内容是画柳条(画曲线)、画柳叶(画封闭曲线)、创作风景画(曲线综合应用)。

(2)第2课时“寻亲记——复制和粘贴”。内容是组合图片(选择工具的使用与作用)、制作礼物(复制与粘贴)、创意设计(消除背景色块的条件:背景色与画布颜色一致)。

(3)第3课时“解救埃克托——翻转和旋转”。内容是垂直翻转图片、修复吉他(水平翻转图片)、组合金色花瓣(按照角度翻转图片)。

2. 项目分析阶段:创设情境,选定项目

每课时的学习情境与任务如下。

第1课时:根据三年级学生的特点,特别是大部分海南学生未常见柳树这一实际学情,可以通过创设猜谜语、利用多媒体课件欣赏柳树图片等情境,激发学生的学习兴趣,帮助学生认识柳树的“样子”,为接下来的任务学习打下基础。

第2课时:通过幽默的动画,让学生带着思考观看动画短片《寻梦环游记》,米格和埃克托遇到了什么麻烦?他们是如何积极、勇敢地去尝试解决遇到的难题的?以帮助米格和埃克托为切入點,引出课题——组合的魅力。目的是让学生明确学习目标,带着积极的心态和勇气去学习本节课的知识。

第3课时:让学生带着思考继续观看《寻梦环游记》,米格和埃克托被困在哪里?以帮助米格和埃克托为切入点,引出课题——翻转和旋转,目的是让学生明确学习目标,带着积极的心态和勇气进行学习。

3. 项目设计阶段:分析问题,制定计划

在每个课时的教学过程中,创设情境,选定项目环节结束后,教师要组织、引导学生根据学习内容、学习目标分析问题,并制定完成计划。以小组的形式进行汇报,让学生能认清问题、明晰任务、完成计划。

4. 项目实施阶段:自选方案,活动探究

项目实施前,教师提供学习资源。

第1课时:画图程序、柳树图片实物、海底世界图片、雄伟的山峦图片。

第2课时:画图程序、视频(《寻梦环游记》片段、微课“组合鹿角”和“创意设计”)、素材图片(米格和埃克托的图片、衣服图片)、背景音乐。

第3课时:画图程序、素材图片(米格和埃克托被困的图片、吉他半边图片、一片金色花瓣图片)。

5. 项目展示阶段:展示评价,突出素养

小学信息技术教学评价要多样化,以调动学生的学习积极性为主。在展示阶段组织学生以小组为单位,选派代表展示作品、分享汇报。评价分为课堂评价、综合评价两部分。课堂评价分别从预习情况、兴趣态度、知识点掌握情况、合作分享、创新创造、课堂纪律、拓展课外情况等方面去落实。评价由学生自评、生生互评和教师点评组成,评价等级分为优、良、中三级。评价主体、方式的多元化,可以实现评价的促进作用,起到激励学生学习的积极作用。

6. 项目优化阶段:总结完善,拓展延伸

(1)以小组为单位,相互说说各小组作品的优点和不足。

(2)学习完“多彩绘画”这一单元的内容后,通过“画图”程序设计一件校服。

基于STEAM教育理念的小学信息技术绘画模块学教学,有利于学生基于问题或项目,通过自主、合作的学习模式对学习内容进行整合,从而利用已有的生活经验和知识发现问题、探究问题、建构知识、迁移应用,进而提升信息素养,满足全面发展及信息技术个性发展的需要。

基金项目:海南省教育科学“十三五”规划2020年度课题——基于STEAM教育理念的小学信息技术教学实践研究(QJH202010071)。

参考文献:

[1]李天宇. 基于STEAM教育的中小学人工智能教育研究:以“机器会思考吗”一课为例[J].现代教育技术,2021,31(1).

[2]莫光琪. 小学信息技术电脑绘画校本课程开发研究[J]. 中国教育技术装备,2018(17).

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