陈奖涛
【摘 要】高中信息技术教学存在着实际生活重要,但学校不重视,学生不喜欢的尴尬局面,如何才能破解这一局面,需要信息教师找准一个支点撬起信息技术教学课堂。文章剖析了信息技术在人们心目中认识,然后从时间宽松化、学习方式自主化、教学方式趣味化三方面阐述搭建促进信息技术教学平台的措施。
【关键词】高中信息技术 平台 学习时间 学习方式 教学方式
自从2000年以来,信息技术作为新兴的学科走进了大中小学的校园,成为各个学段的基础学科之一。但信息只是过关考试科目,不纳入总分,使信息成为“小科”,学科不被重视就成为信息技术教学的瓶颈问题。在信息技术飞速发展的今天,有人将信息和英语比作将来走上工作岗位、踏入社会的“敲门砖”,因此,其重要性不容忽视。
一、弦外之音的思考
一天信息课前,一位学生理直气壮地说:“老师,信息课上能玩游戏吗?如果不能的话,我不上了,还不如回教室做作业、用手机听听音乐呢!”
出于好奇,看看他们到底想做什么,于是,我先布置了任务,又连接了网络,不动声色,观察起学生们的“精彩表现”。在监看电脑屏幕时,让我大吃一惊:那位同学同时进行了三个操作:游戏、QQ聊天、学习任务,这三者在交替进行,飞快的输入速度、思维的敏捷、娴熟的转换技巧,不正是信息技术课主要的教学目标和培养目标吗?
同学们的“精彩表现”不得不引起我们信息教育工作者的反思:信息课上,应让学生找到“喜欢做”和“应该做”的“切点”,寻找兴趣和学习任务的“衔接点”和“支点”,在发展兴趣的同时,构建活跃的信息课堂,为学生搭建乐学、善学的放飞自我的课堂教学平台。
二、“网络”与“洪水猛兽”利弊观
在网络走进千家万户的今天,有人将“网络”比喻为“洪水猛兽”,对于学生们沉迷于网络的现象,教师采取“堵”,家长不得不“封机”,然而禁而不止,堵又决堤,家长们埋怨“网络是猛兽、是洪水、是危害学生的利剑”……然而,有的学生却在网络中玩出了精彩。
一位信息学博士说:信息不是洪水猛兽,是时代发展的产物,给人们带来了刺激、带来了便利,但也给人们带来了“惶惶然”,让许多家长们面对充满诱惑的五彩世界感到焦虑和危机,而惶惶然之后的选择是“学习”,是应该把学生怎样引导到正确运用网络、不沉迷于网络、有效利用网络资源等正确道路上来,如构建学习论坛、“聊天室”、交流群等等,让“第三世界”架起人们与高科技衔接、与生活密切相连的桥梁,而不是用“堵”、用“取缔”、用“禁止”等消极方法和措施,我们应该选择性地“拿来”为学生学习而用,使学生学习和生活达到完美整合,为学生学习提供丰富的资源。
三、信息技术的教育观
教学中,以激发学习兴趣为主,培养信息素养是当务之急。笔者认为,信息技术课要体现“三化”——学习时间宽松化、学习方式自主化、教学方式趣味化。
1.学习时间宽松化
“填鸭式”的课堂教学,一讲到底,一问到底,学生无暇思考,没时间讨论,没机会消化和吸收,只能囫囵吞枣,不知其味。新课改的课堂教学要实现“六大解放”,首先要解放学生的时间,让他们从被动地接受中走出来,把课堂时间还给学生,在体验、实践中发挥学生的主观能动性,把学生的兴趣推向高潮。
如学习《信息技术及其影响》时,教师呈现问题:
(1)信息技术经历了五次变革?哪五次?
(2)信息技术的发展趋势是什么?
(3)信息技术的正面影响和负面影响有哪些?
(4)面对信息技术的挑战,我们该怎么做,要做好哪些准备?
这些问题,无疑都是这节课的重点问题,如果教师引经据典,一一详述,学生听得索然无味无可厚非。而新课改要求把学习的时间留给学生,让学生自主学习、合作探究,在体验、探究中获得知识,成为自主学习的主人,课堂上学生昏昏欲睡、游离于窗外的现象会被乐学的氛围所取代,活跃课堂的构建不再遥远。
2.学习方式自主化
对于上一环节的第三个问题的思考,可以组织学生展开辩论赛,认为信息技术的正面影响多的为正方,反之,认为负面影响多的是反方。这种思辨性的问题,是高中生喜欢的形式,也符合高中生的心理特点。通过辩论,对于信息技术的积极影响,学生们说出了许多信息技术的优势,如信息技术成为科学技术的前沿,推动科学的进步,改善人们的生活和学习等,并给出了许多实例。对于信息技术的消极影响,学生们也一一详述,如信息泛滥、信息污染、信息犯罪和危害身心健康等,有的还结合自己的上网史,深受其害、影响学习的亲身经历,说得情真意切,言之有理。通过辩论,学生对信息技术的优势与不利因素在辩论中掌握透彻,比起听老师讲,效果要好得多。
3.教学方式趣味化
(1)内容生活化。学习《信息技术的应用》时,利用一些生活实例,如红杉树网络视频会议、OMRRTING网页视频专家,办公自动化,如办公OA以及一些软件的开发;工业自动化,如铝合金喷涂等;医疗保健中的磁共振;日常生活的电视、空调、电冰箱、电话等等,通过这些生活中的实例,激发学生对信息技术的有用性的认识,激发学生学习信息技术的兴趣和动力。
(2)学习内容游戏化。喜欢玩、喜欢游戏是学生们的天性,利用这一特点,在教学中增加游戏环节,促使学生参与到学习中。学习“指法训练”时,让学生把同一篇文章输入到Word中,看谁在最短时间内先完成等都可以使学生动起来。
创新信息技术课堂教学,找准学生的实际情况和游戏、知识的“支点”,为学生搭建自我展示的平台,是我们广大信息教师不容懈怠的责任;改革课堂模式,发挥主动性和能动性,让学生在课堂上张扬个性,课堂必会精彩无限。