摘 要:课堂引入是教师在课堂开始或过程中承上启下的过渡方法,一个好的课堂引入,会使课堂达到事半功倍的效果。
关键词:课堂引入;成品展示;情境创设
作为一名长期从事农村初中信息技术教学的教师,为了提高教学效果,提高学生的信息素养,本人不断思索与实践,总结出一些在课堂引入时激发学生学习动机的方法:
一、成品展示法
展示做好的作品,引起学生注意,让学生也有动手试一试的冲动。
这一招的关键是成品的选择要注意两个方面:(1)选择的作
品接要近学生生活实际。比如,教学Flash章节后期,正逢圣诞节,教师可以教学生制作Flash贺卡,先给学生展示一张朋友发给自己的圣诞贺卡,贺卡上有我和朋友的照片做成的小动画,还有朋友间调侃的话语,搞笑又亲切,学生一看就想自己也动手制作一张发给自己的朋友和亲人,这样很轻松地导入Flash动画的教学
的正题。(2)选择的作品难度适中,要符合学生已有的知识能力水平,门槛定得过高,学生通过努力也完成不了,会大大降低他们的学习动力和信心,长期如此,会对我们的教学内容更加不感兴趣;没有一点难度的任务,也不能激发他们的斗志;只有跳一跳才能够着的果子,才更吸引人,学生才越战越勇。比如,在教学《制作多媒体作品》时,我拿高一届学生参加网络夏令营的获奖作品(不完整的)给学生修改,贴近学生实际,感觉很亲近,立刻就吸引他们的注意。
二、情境创设法
情境创设是一个老话题,我们通过创设情景把学生带入真实的情境,帮助学生进入角色,带入特定的任务中去。
我们可以用生动的语言描绘情境,可以用音乐导入创设情
境,可以用实物图片创设情境,运用多媒体丰富情境,运用角色表演走进情境,组织有趣的活动活化情境。
教学实践证明,精心创设各种教学情境,将学生置于乐观的情感中,能够激发学生的学习动机和好奇心,调动学生求知欲望,发展创造思维,培养发现精神。
比如,在教学视频的编辑《会声会影》时,先让学生观看目前正在热播的大片片段,当学生看得津津有味时,提出让学生来动手制作一个大片的宣传片,学生一定非常乐意。
三、游戏刺激法
游戏能使教学效果事半功倍。以游戏作为课堂导入,不仅能使课堂气氛活跃,而且有助于集中学生的注意力,使学生自然而然地进入学习状态。
在课堂教学中,教师根据学生的心理特点和教材内容,设计各种游戏,以满足学生爱动好玩的心理,产生一种愉快的学习氛围。这样不但能增长学生的知识,还能发展学生的语言表达能力,提高他们的观察、记忆、注意和独立思考能力。
比如,学完Flash章节,为了激发学生继续学习的动力,给学生玩一个Flash制作的打字游戏,然后教学生自己制作打字这个游戏,学生一定乐此不疲。
四、成功体验法
每个人都渴望成功,如果学生的作品被老师肯定,那么他们的自尊心就会得到很大的满足。
例如,可以在上课一开始,展示学生上节课的作品,给大家欣赏学生完成的作品,并真心客观地加以评价、肯定。也可以把学生的成果借用到老师的作品中去,再展示给学生,这是对学生的尊重和高度肯定。还可以组织学生参加电脑作品比赛,让他们到更加宽阔的舞台上去展现自己,体验成功,多多展示我们身边获奖同学的作品,鼓励他们再接再厉。
五、温故知新法
复习旧课导入新课是教学中常见的方法,在文化课的教学中经常用到,在信息技术学科也同样适用,由于农村学生家里计算机数量有限,课外使用计算机的机会较少,前一节课学的知识到下一节课时,学生生疏了甚至忘记了,通过复习与新课内容密切相关的所学知识,引起学生的积极思考,从而自然而然地过渡到新课的学习,而且这种方法有利于知识的前后连接。
比如在学习“形状补间”动画前,先让学生回顾一下“动画补间”动画的制作要点,在此基础上学习新的技巧,事半功倍。
六、身边事引入法
学生生活在学校这个大集体中,每天发生着很多事情,从他们身边的人和事着手选材,更能激发他们的激情,投入到信息技术学习中去。
每年我们学校一二·九文艺汇演,学生可以用声音处理软件给参加朗诵的同学处理一个配乐,也可以用幻灯片软件来制作文艺汇演的精彩瞬间的回顾,或者用会声会影剪辑一段珍贵留念……由此而展开一节课的学习。
我坚信,好的开头是成功的一半,课堂引入的方法多种多样,只要我们在平常的教学中努力探索,根据学生实际,教材的不同内容等具体情况和条件灵活运用,创造出适合学生,而富有感情的教学情境,使学生在情景交融之中愉快地探索、深刻地理解、牢固地掌握自然知识,高效的课堂离我们不远了。
参考文献:
艾玛·麦克唐纳、戴安·赫什曼.如何打造高效能课堂.车蕾,龚锐,译.中国青年出版社,2011-03.
作者简介:李燕,女,出生于1982年4月,本科,就职于江苏省南京市高淳区固城中学,研究方向:初中信息技术教学。