移动游戏

  • 基于用户情感体验的女性向移动游戏研究
    :文章以女性移动游戏用户为研究对象,探究符合女性情感需求的女性向移动游戏设计要素,通过情感化设计提升游戏产品的核心竞争力。首先调研和归纳女性的情感特征,分析用户的游戏行为过程,其次基于唐纳德·诺曼的情感化设计,探讨符合女性向移动游戏中情感体验的关键因素,最后得出结论,即女性向移动游戏应从提升感官审美愉悦、增加互动体验、增强产品融入陪伴三个方面提升用户的情感体验,以期为移动游戏开发组织和设计者提供更多游戏设计思路。关键词:女性向游戏;情感体验;移动游戏中图分

    艺术科技 2022年20期2022-11-06

  • 5G视域下移动游戏发展探究 ——以腾讯手游《和平精英》为例
    师范大学中国移动游戏市场规模已经跃居全球前列。2019年,中国游戏玩家在游戏上支出3650万美元,和美国大致相同,中美两国玩家的支出总和占全球游戏市场收入的48%。同时,在智能手机和平板上运行的移动游戏无论在全球还是中国,都成为市场的主流。2019年国内移动游戏的实际营收达1581.1亿人民币,占中国游戏市场总收入的66%。展现出强大的经济贡献力,从这一点来看,做好移动游戏势在必行。腾讯作为国内最大的网络社区,有着庞大的线上用户群体和线下交流社群。凭借内部

    长江丛刊 2021年15期2021-11-12

  • 我国移动游戏盈利模式浅析
    动互联时代使移动游戏获得更多市场关注,然而其仍未形成完善的高质量发展的盈利模式。本文认为移动游戏有必要通过内容IP化、技术3R化、营销效益化和渠道联动化的驱动机制来实现其发展路径的创新。[关键词]移动游戏;手机游戏;网络游戏;数字出版;盈利模式移动游戏是一种基于移动终端系统开发的具有娱乐高度化、内容可视化、操作简便化、环境任意化和用户社交化等特征的游戏应用程序,它将自身打造的游戏平台作为战略底层,以此设计用户与游戏内容、用户与用户以及用户与商业相互融合的经

    传播与版权 2021年3期2021-09-10

  • 兼容多类平台、速度最高突破900M B/S WD BLACKD 30移动游戏SSD实战体验
    推出了D30移动游戏SSD,那么它能为玩家带来怎样的体验呢?参数规格接口:USB 3.2 Gen 2主控:Sandisk DRAM~ess NVMe PCle 3.0 x4主控闪存:96层堆叠3DNAND TLC闪存可选容量:500GB、1TB、2TB尺寸:96mm(长)x35mm(宽)×58mm(厚)重量:125克质保时间:3年兼容平台:Playstation 4/5 Xbox Series XIS Xbox One Windows 8.1、10 MAC

    微型计算机 2021年14期2021-08-13

  • 江苏农村居民移动游戏使用行为影响因素与对策研究
    一)流体验与移动游戏玩家的感知有用性在移动游戏环境中,当游戏玩家全身心投入游戏过程,个体感到游戏产生的愉悦性和畅爽的体验。一般而言,流体验会引发移动游戏玩家的正向情感,激发玩家满意度和忠诚度,进而在某种程度上提升移动游戏的持续使用意愿。同时,移动游戏玩家在游戏过程中,感知体验的游戏玩家比未获得的玩家有着更加积极的主观体验。由于玩家认为花时间在一个特定的游戏任务必须具有一定价值,在玩家体验移动游戏过程中的认知失调水平会逐步降低。自我知觉理论认为,消费者倾向于

    现代营销·经营版 2021年4期2021-05-26

  • 移动游戏产品策划与市场运营研究
    挥支撑作用的移动游戏产品,贡献不可忽视。移动游戏产品借助移动终端,体现出更加的便捷性和社交性,同时又兼具游戏的可玩性。然而,一部优秀的移动游戏产品,离不开有效的策划和市场运营。本文基于移动游戏产品快速发展的背景,简要阐述移动游戏产品策划与市场运营。一、移动游戏产品策划(一)移动游戏产品创意移动游戏产品策划的首要任务是创意,这是提高移动游戏产品魅力的关键。移动游戏产品创意的形成,离不来灵感,再通过对灵感进行酝酿,使之不断趋向成熟。移动游戏产品创意来源具有不确

    数码世界 2020年3期2020-11-24

  • 风(行业趋势)
    金、缺文化。移动游戏行业进入竞争加速期2020年上半年,移动游戏平均月活跃玩家数量达到历史新高,共计7亿人。受到疫情期间“宅经济”影响,移动游戏行业在社会整体经济上升势头放缓的大环境下,迎来一波逆势增长,预计2022年移动游戏行业收入将达到2177亿元。与此同时,移动游戏行业进入中场,大量小型和独立内容供应商将遭到市场淘汰。中國乳制品行业市场竞争加剧中国乳制品行业规模超3000亿元,自20世纪90年代起,经历蓄力、爆发、冷却、调整阶段,目前积极向高端健康、

    销售与市场·管理版 2020年10期2020-10-15

  • 移动端游戏中沉浸式体验的设计方法探索
    技术的进步为移动游戏的发展奠定了坚实的基础。因此越来越多的游戏厂商开始将PC端的游戏体验移植到移动端。但是由于市面上移动游戏的同质化,使得用户满意度相对较低。用户体验对于游戏的生存和发展至关重要,我们必须注重对于移动端游戏中沉浸式体验的设计方法探索,从而巩固游戏用户的忠诚度及满意度,促进移动游戏的可持续发展,提升游戏市场的商业效益。关键词:移动游戏;沉浸式体验;方法引 言玩家在玩游戏的过程中可以体会到多种乐趣,因此在移动端游戏设计的过程中必须要做到以玩家为

    西部论丛 2020年8期2020-08-31

  • 基于情感体验的移动游戏交互设计研究
    122)一、移动游戏现状近几年,伴随着互联网和智能设备的迅速普及,移动游戏市场迎来了发展的黄金期。根据伽马数据显示,2019年,中国移动游戏市场规模达到1513.7亿元,速度超越了整个游戏产业的增长速度。时至今日,玩家对移动游戏的品质提出了更高的要求,一款移动游戏只有触动了玩家的真情实感,使其完全沉浸在游戏体验中,才能在品类众多的移动游戏市场里脱颖而出。二、移动游戏中的情感体验唐纳德·诺曼在《情感化设计》中提出情感体验的三种层次,分别是本能层、行为层和反思

    大众文艺 2020年8期2020-07-12

  • 泛化与引导:符号互动下移动游戏发展路径研究
    生复杂影响。移动游戏符号互动是基于游戏符号符号化、规约符号粘性化、伴随文本表演化等动因,在此基础上的移动游戏呈现行业生态混乱、价值认同消解、移动游戏成瘾等发展乱象。符号泛化是游戏深度情境互动的产物,但也需要积极引导催生价值意义。移动游戏可以通过完善符号互动反馈机制、强化符号内容把关、完善移动游戏防沉溺系统推进移动游戏良性发展。【关键词】移动游戏;符号泛化;双向引导移动游戏发展与互联网的进步亦步亦趋,时至今日,已经形成了集内容开发、游戏设计、网络运营、IP转

    新闻世界 2020年6期2020-06-19

  • Q1中国移动游戏市场收入超500亿元
    1—3月中国移动游戏市场报告》,报告显示,2020年一季度中国移动游戏市场收入创历史新高,1—3月移动游戏市场收入超过500亿元,同比增长率超过40%,环比也出现较大幅度增長。伽马数据认为:尽管出现新游戏上线数量减少的现象,短视频等其他娱乐方式也在分流用户使用时长,但1—3月中国移动游戏市场仍增长强劲,说明用户需求旺盛,市场潜力较大。

    综艺报 2020年8期2020-05-11

  • 关于女性在移动游戏中强势地位的研究——以《王者荣耀》为例
    也随之变化,移动游戏应运而生.移 动游戏,是指通过移动通信网络,利用移动终端(如手机、PDA或专用的移动游戏终端) 进行使用的电子游戏业务【1】.硬件升级和互联网技术的提升使得移动游戏的渗透率大 幅度提升【2】.越来越多的女性用户进入了移动游戏中,一改 pc 游戏时代女性玩家较少的局面.极光大数据在 2017 年 5 月发布的数据也表明在移动游戏中,女性的身影也越来越常见, 例如《王者荣耀》的女性用户比例高达 54.1%【3】,《阴阳师》的女性用户高达 6

    新生代 2019年16期2019-11-14

  • 浅析移动游戏与教育的结合
    40011.移动游戏与教育国内的教育存在严重的"趋利"主义现象,即无论是教育工作者、学生还是家长,大多数人经常只关注学生的分数和排名,以此评判和衡量一个学生的优秀程度,而忽视学生本身是否有所进步、发展,如学生的创造力、思维力等方面的发展。"趋利"的教育环境也间接导致了教育工作者的厌教情绪和学生的厌学情绪。压力过大是目前广受学生们反映的问题。学生没有意识到获取知识和探索知识的兴奋喜悦,不少人认为学习是为了完成父母的期望,学习沦为一件"让人痛苦"的负担。由于受

    新生代 2019年19期2019-11-13

  • 移动游戏未成年人保护的问题和建议
    度越来越高,移动游戏吸引了6 000余万未成年人用户参与,随之而来出现了未成年人沉迷网络游戏的问题。对于移动游戏的未成年人保护,应该从政府、游戏企业、手机厂商、家庭、学校等多方同时进行努力,构建全方位保护网络。关键词  移动游戏;未成年人保护;行业监管中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2019)09-0066-02移动游戏是指主要以手机、平板电脑为运行设备的电子游戏。近年来,移动游戏行业发展迅速,移动

    新媒体研究 2019年9期2019-07-11

  • 我国移动游戏竞争力分析
    机游戏。当前移动游戏已经成为广大消费者娱乐的一种常见方式,人们开始对移动手机游戏认可度不断提高,深受游戏消费者喜欢,特别是广大的青年大学生。在移动游戏规模不断扩大的过程中,随之而来来的便是我国游戏产业在市场竞争中不断完善。本文主要是分三个部分,第一部分我们将介绍一下移动游戏的概念,第二部分将通过五个部分着重分析当前我国移动游戏产业竞争质变的分析,首先是对移动市场营业销售规模以及历年的增长率进行分析和移动用户规模数量及增长率分析,在对女性 的用户规模及增长率

    财讯 2019年9期2019-06-11

  • 游戏货币化策略下移动游戏玩家购买体验研究
    IAP,给出移动游戏开发者在IAP行为设定时的一些参考。研究移动游戏的营销策略和买方行为,为游戏营销人员和游戏开发者带来游戏设计的新思路。【关键词】    移动游戏     经验营销    买方行为游戏中的应用内购买(IAP)或微交易,是集成在免费下载移动应用程序(app)中的附加功能和虚拟功能(如购物中心、虚拟项目或货币以及高级功能),通常称为“免费玩游戏”。它们旨在提供更丰富的游戏体验,产生盈利的收入模式。免费游戏为每位手持设备用户提供成为潜在玩家的机

    中国新通信 2019年22期2019-03-27

  • 大学生移动游戏类型选择与人格特质实证研究
    究了大学生的移动游戏类型选择在卡特尔16种人格特质上的差异。结果显示,(1)大学生性别因素在移动游戏类型选择上存在差异;(2)大学生移动游戏类型选择在乐群性、恃强性、独立性、自律性上存在差异。基于社交网络识别人格特质技术,可节省网络资源,加快移动游戏推广速度。关键词:移动游戏 大学生 人格特质 16PF一、前言(一)相关研究综述移动游戏是主要借助于移动终端进行操作的电子游戏,也被称为手游,它具有移动便捷、易接近性、半虚拟与强社交、共享性等特性。如今,游戲产

    消费导刊 2018年15期2018-11-24

  • 移动游戏营销策略研究
    产业,而其中移动游戏已经成为最大的细分市场。但随着人口红利的减退,为了提升用户黏性和付费率,必须进行营销策略创新。文章运用菲利普·科特勒的4P理论,从产品、价格、分销、促销四个方面来分析现下移动游戏的营销策略,并顺应目前社交媒体和人工智能时代潮流,利用唐·舒尔茨的PAR理论提出移动游戏的营销策略创新方案。关键词 移动游戏;营销策略;人工智能;PAR理论中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)04-0054-022016年,

    新媒体研究 2018年4期2018-05-08

  • “互联网+”时代移动游戏创新人才培养研究
    的日益成熟,移动游戏成为热门领域,全新的应用与娱乐模式的开创带来强劲的人才需求。高职院校作为技能型人才输送的重要机构,应该在“大众创业、万众创新”等新常态背景下,抓住产业发展机遇、立足本校资源与优势,充分运用“互联网+教育”的思维、理念与模式,进行产教融合的多元化创新型移动游戏人才培养,与迅猛发展的行业潮流接轨。1 “互联网+”时代移动游戏产业发展状况移动游戏人群爆发增长推动移动游戏产业迅猛发展,“用手机”已被“玩手机”的局面取代,“泛娱乐”正逐渐渗透到文

    计算机教育 2018年3期2018-04-02

  • 2018,移动游戏如何寻求发展?
    薛靖东移动游戏具有轻操作、低门槛、碎片化的优势,正在成为人们日常生活的重要娱乐方式。1月10日,《2017全球移动游戏产业白皮书》发布,数据显示,2017年全球移动游戏市场规模将会达到461亿美元,与2016年相比增长12.5%。中国移动游戏区域市场收入达146.36亿美元,成为全球最大的移动游戏市场。国家新闻出版广电总局数字出版司网络出版监管处处长张怀海介绍,2017年国内游戏市场总营收达到2036.1亿元,同比增长23%,其中移动游戏继续保持高速增长,

    中国经济信息 2018年3期2018-03-03

  • 移动游戏产品更要突出社会效益*
    注意到了包括移动游戏在内的文化产品发挥其社会效益的重要意义。如葛彦(2014)提出,当文化产品社会效益与经济效益相冲突时,经济效益要服从社会效益。[2]何佳洁(2015)系统分析了文化产品的社会效益。[3]马一超、石东坡(2017)研究指出,坚持文化的正确方向,应把文化的社会效益放在首位,经济效益从属于社会效益。[4]郝丽丽(2018)分析了文化产业中社会效益和经济效益的关系,指出文化产业的经济效益和社会效益之间存在对立统一的关系,文化产业的良性发展需要实

    中国出版 2018年19期2018-02-08

  • 移动游戏IP开发的品牌战略研究
    的选择,说到移动游戏,人们会联想到腾讯、网易等公司以及他们的代表作品和IP形象。所谓移动游戏IP开发的品牌战略,是满足玩家内心深层次的需求并使其区别于市场内其它产品的途径,它反映出某种人群的生活方式、价值观和个性,意味着制造在娱乐中的高品质消费可能与满足。关键词:移动游戏;IP开发;品牌战略近年来以IP为核心的传媒产业取得了瞩目成绩,而品牌发挥了很大作用。以移动游戏为例,品牌赋予游戏玩家的互相认同而形成互动。所谓品牌战略,即利用资源整合、内外部传播途径和产

    神州·上旬刊 2018年1期2018-01-25

  • 基于可配置单元的通用课程体系框架构建研究
    基于该框架的移动游戏设计与开发课程体系。关键词 单元 课程体系 跨学科 移动游戏中图分类号:G642 文献标识码:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2017.10.0240 引言高等学校的专业教育要求学生掌握扎实的专业基础的同时,也需要学生能够在面对不断更新的工作岗位和复杂的工作问题时,拥有较强的多专业知识融合及应用的能力。当下高校的专业设置中,已经更加突出多知识、多专业和多能力的融合;同时,为了应对国内经济转型以及互联网经济高速发展

    科教导刊 2017年30期2017-11-27

  • 基于情感化交互理论的移动游戏设计研究
    化交互理论的移动游戏设计研究王芷(武汉理工大学 艺术与设计学院,武汉 430070)根据唐纳德·诺曼的《情感化设计》①中所讲述的三个层次理论为基础,研究移动游戏中的情感化交互的诉求和设计方法,丰富移动游戏视觉性、可使用性和互动性。将情感化设计交互理论置入移动游戏设计中,借用游戏案例的分析形成基于用户情感化交互理论的设计思维以及方法,以情感化设计的三个层次为出发点,共同探索移动游戏中的感情诉求元素和设计方法。通过情感化交互的诉求明确地指出情感化交互设计对于移

    艺术与设计·理论 2017年7期2017-08-07

  • 移动游戏:参与性媒介新形态
    到加速发展。移动游戏作为一种新兴的电子游戏形式,以其特有的属性成为发展参与式文化的新型媒介平台。以手游《阴阳师》《王者荣耀》为例,对移动游戏这一参与性媒介的新形态进行分析,探讨参与式文化的特点和内涵。关键词 移动游戏;参与性媒介;参与式文化中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2017)12-0078-02游戏作为休闲娱乐手段,本质上是一种以追求身心愉悦为目标的媒介传播行为。随着信息社会的进步,新媒体技术的不断突破,游戏的媒介传播

    新媒体研究 2017年12期2017-07-29

  • 我国移动游戏出版环境与发展初探
    发展和普及,移动游戏已经成为当今网络游戏产业中重要的一部分。作为网络内容建设重要组成部分的网络游戏出版产业,也面临着新的发展机遇和挑战。如何正确认识移动游戏出版在中国网络游戏出版中的重要地位以及其对中国出版业提出的新要求,是促进中国网络游戏出版发展、推进网络内容建设的关键所在。一、移动游戏出版:中国网络游戏出版的新阶段与中国现代出版产业100多年的发展历程相比,中国网络游戏出版的历史相对短暂。既往的研究从网络游戏运营公司有无出版权的角度将中国网络游戏出版的

    中国出版 2017年3期2017-07-20

  • 基于SCP范式对我国移动游戏产业的研究
    年开始,中国移动游戏迎来了迅速发展的时期。截止至2015年末,中国移动游戏市场实际销售收入已达到514.6亿元人民币,市场增速依旧处于高点。本文运用SCP范式从市场结构、市场行为、市场绩效三个角度分别剖析我国移动游戏产业的发展。最后通过分析总结我国移动游戏产业的现有表现,并为其未来良性发展给出政策建议。关键词:SCP模型 中国移动游戏产业中图分类号:F49 文献标识码:A 文章编号:2096-0298(2017)03(b)-134-021 绪论1.1 研究

    中国商论 2017年8期2017-05-30

  • 手游新规影响有多大 ——《关于移动游戏出版服务管理的通知》的影响评估
    ——《关于移动游戏出版服务管理的通知》的影响评估◇零点有数10.13999/j.cnki.scyj.2017.01.0042016年9月,零点有数围绕《关于移动游戏出版服务管理的通知》(以下简称《通知》)所做的影响评估报告已完成,通过行业研究测算得出,较《通知》实施前,《通知》实施后未来1年国内移动游戏行业收入规模预计将下降约15.31个百分点。如果以2015年国内移动游戏产业总值514.6亿元估算,产值影响将达到78.79亿元。一、发展乱象影响产业长期

    市场研究 2017年1期2017-02-16

  • 移动游戏项目的全过程财务管控研究
    强【摘 要】移动游戏行业自2013年爆发以来,始终保持着两位数的增长,预计2018年移动游戏市场规模将超过PC端游,这种高速增长也促使游戏厂商将布局重心转移至移动游戏,以实现企业营收和利润的快速增长。在竞争日趋激烈,移动游戏市场需求变化增快,生命周期缩短等外部竞争环境日趋恶劣的前提下,目前各个游戏研发商在保持产品竞争力的同时,也纷纷重视公司的内部管理和财务管控。本文以T公司游戏项目的全过程财务管控研究为出发点,对于游戏研发过程中各个阶段存在的突出问题进行分

    中国经贸 2016年22期2017-01-16

  • 22亿美元的大市场,说的就是东南亚移动游戏产业!
    的就是东南亚移动游戏产业!□ 文/本刊记者 陈丽冰上下班的公交车上,拥挤的地铁里,如果你留意的话,经常可以看到身边正低头玩着手机游戏的人。他们飞快地移动着手指把相同的图案连在一起,或者拖动着自己的战机躲避敌人的“炮火”,脸上的表情随着剧情不断变换……近年来,随着智能手机的兴起,手机游戏也变得日渐火热。与此同时,这些随处可玩、随意分享的小游戏不仅让坐车、等车的人变得不那么无聊,还正衍生出一个巨大的消费市场。数据显示,2015年,全球移动游戏市场规模达到了25

    中国-东盟博览(政经版) 2016年9期2016-09-15

  • 360亿美元 中国iOS游戏营收排行第一
    移动游戏行业的规模达到了360亿美元。现在,移动游戏行业的格局正在发生变化。市场研究公司App Annie称,中国本土移动游戏,推动了整个移动游戏营收的增长。与此同时,外国游戏对于移动游戏营收的推动力相对就小一些。App Annie公司在上个季度预测,中国的iOS游戏营收可能会很快超过美国。从 2015年第二季度到2016年第二季度,在全球iOS营收中,游戏是市场份额增长幅度最大的iOS营收来源。

    CHIP新电脑 2016年8期2016-08-25

  • “泛娱乐”浪潮下移动游戏的未来发展趋势
    乐”浪潮下的移动游戏进行案例分析与对比,结合游戏产业特点,提出了移动游戏主要发展趋势,为移动游戏的开发提供一定借鉴。关键词:“泛娱乐”;移动游戏;IP联动;独立游戏;AR游戏“泛娱乐”是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。近两年来,随着智能终端硬件及网络技术的不断发展,移动游戏逐渐成为人们日常生活中一种热门的娱乐形态。“泛娱乐”这股热潮随着“互联网+”时代的到来,日渐渗透到文化娱乐的各个领域,其中影响最为显著的是移动游戏行业。在移动

    艺术科技 2016年8期2016-05-14

  • 手游新规抬高行业门槛
    电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》,自2016年7月1日起,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。未审核即出版的,一经发现,相关出版行政执法部门将按非法出版物查处。这被不少业内人士看作是政府部门收紧移动游戏监管的明确信号,将提高该行业的门槛。新政出台引争议伴随互联网技术和移动智能终端的广泛应用,近年我国移动游戏市场取得快速发展,但在市场繁荣的同时,有的游戏作品粗制滥造、质量低劣,有的则侵权盗版,侵害了创新企业的利益。广电总局相关负

    投资北京 2016年8期2016-05-14

  • 2014十大移动游戏行业关键词一览
    2014十大移动游戏行业关键词一览■杨海燕随着年末的到来,中国移动游戏行业也到了交成绩单的时候。对比2013年,2014年的移动游戏行业更受关注,这一年,从资本的追逐到手游产业变换的席卷,移动游戏俨然已是时下互联网界最野蛮的生长力。2014年,移动游戏市场实际销售收入比2013年增长144.6%,但是在这个数据背后却是整个移动游戏从高速增长到骤然变缓的一个过程。整个市场的行业格局已经初步确定,腾讯靠其被称为绝对的资源,以及前瞻性,在新的领域里依靠开发平台和

    计算机与网络 2015年1期2015-12-27

  • 美日韩移动游戏出口贸易的成功经验及启示
    络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场三部分。移动游戏是指在手机、平板电脑等移动设备上运行的游戏方式,区别于传统依赖于PC运行的游戏方式。移动游戏使用方式简便且可以给用户带来不同的游戏体验。随着移动设备和移动网络的发展,移动游戏市场贸易量逐年增加,移动游戏产品贸易成为全球游戏产业出口贸易的新热点。2013年全球移动游戏出口贸易额占到游戏出口贸易额的13%,2014年增长为17%,达到50亿美元。2014年,美国、日本、韩国游戏出口额占到全球游戏贸易的一半以

    对外经贸实务 2015年11期2015-11-26

  • 2015趋势移动游戏将超过主机
    2015趋势移动游戏将超过主机■万全良1月8日,由移动游戏企业家联盟(MEGA)联合口袋巴士以及艾瑞分析和友盟共同主办的“移动游戏数据分享会”在厦门国际会议中心隆重召开。来自口袋巴士、星游社、艾瑞以及友盟的4位业界大佬将从不同的角度对《2014全球移动游戏白皮书-年终版》中的数据进行深度解析,从大数据的角度与广大业内人士共同分享全年移动游戏产业的发展趋势。2014年,全球移动游戏收入突破250亿美元,增长42%,占全球游戏收入的29%。预计2015年,移动

    计算机与网络 2015年1期2015-04-16

  • 当前移动游戏发展所存在的问题
    例,同时中国移动游戏用户数量也呈现了增长下降的趋势,由2013年的119.3%下降到了2014年的89.5%[3]。同样中国移动游戏的市场销售额的同比增长也从2014年的394.9%暴跌到2015年的67.2%[4]。再结合成都地区的游戏公司大量关闭,其中大部分是研发移动平台游戏的公司,且游戏美术方向的毕业生逐渐呈现出的就业难,充分说明移动游戏产业的发展已然从急速扩张的时代开始放缓。对于为什么会出现这样的情况本文将进行相应的论述。一、移动游戏平台自身的局限

    成都大学学报(社会科学版) 2015年6期2015-02-20

  • 得IP者得天下移动游戏巨头追逐优质IP
    4年被称作“移动游戏IP年”。随着IP(Intellectual Property,即知识产权)在移动游戏生态链中的地位将更加凸显,越来越多的业内人士意识到:没有IP,未来几乎寸步难行。2013年以来,多家游戏公司发起了维权行动,重点打击国内侵权盗版游戏产品,移动游戏成为其中的重灾区。层出不穷的游戏产品著作权纠纷,使IP受到关注。IP热的背后,除了版权意识更加深入人心,还有一个重要的原因——争夺用户。相比端游和页游,移动游戏的用户基数大,产品大众化。如何将

    计算机与网络 2014年11期2014-12-18

  • Bigpoint收购法国手游开发商重返移动游戏
    该公司重新向移动游戏领域发起了进攻。Bigpoint实际上在2012年7月就从第一方的移动游戏开发中撤退,Bigpoint撤退时给出的理由是,虽然它相信这个领域会有光明的未来,但是当时想要在移动游戏业务中建立一种盈利的模式实在是太困难了。这个决定的代价让Bigpoint裁减了29个工作岗位,并且花费了一段时间进行内部重组。而在这次重组后,Bigpoint的总经理、首席执行官以及另外120名员工都离开公司。现在,Bigpoint收购了Little World

    计算机与网络 2014年14期2014-08-30

  • 易宝支付:移动游戏快速发展利好第三方支付
    峰易宝支付:移动游戏快速发展利好第三方支付本刊记者 | 黄海峰在移动支付快速发展时期,行业市场正引起各方关注,其实是移动游戏行业。2013年中国移动游戏市场规模达112.4亿元,保守预计2014年市场规模将达230亿元。面对如此巨大的市场,支付转化率成为移动游戏企业成功的极其重要的因素之一。“一站式的第三方支付解决方案对于提升玩家的娱乐体验以及厂商的服务质量至关重要,并使国内游戏产业的竞争力获得质的提升。”易宝支付联合创始人余晨表示,第三方支付的深度介入,

    通信世界 2014年11期2014-06-09

  • 移动游戏规模首超网游行业转向细分化
    移动游戏规模首超网游行业转向细分化随着我国移动互联网环境的日益改善和移动终端的快速普及,以及移动网用户规模的显著增加,2014年中国的游戏市场规模继续保持高速增长。值得一提的是,移动游戏出现井喷态势。近日在上海举行的第十二届中国国际数码互动娱乐展览会高峰论坛公布了今年上半年的《中国游戏产业报告》。数据显示,截至2014上半年市场规模达125.19亿元,首次超越网页游戏,电脑显示屏或将被手机等移动设备上的手指翻飞所取代。尽管这样,聚集资本优势的手游市场,也因

    计算机与网络 2014年15期2014-04-15

  • 版权
    版权移动游戏企业联合发起保护版权倡议书—— 移动游戏作为移动互联网行业最先具备成熟商业模式的领域,近年来已成为推动信息消费的重要助力。“保护移动游戏版权自律倡议书”的签署具有重要的现实意义。国家版权局公布36部重点影视作品预警名单日前,国家版权局在其官网正式公布2014年度第二批重点影视作品预警名单,名单包括36部热播、热映的重点影视作品。国家版权局要求对名单内的作品重点保护。这些作品包括《中国好声音(第三季)》、《最美和声》等15部综艺节目,《离婚律师》

    电子知识产权 2014年8期2014-04-11

  • 老牌公司任天堂最大的错误拒绝移动游戏
    大的错误拒绝移动游戏■铁生任天堂并不准备改变它对于移动游戏的态度。这可能是它所犯的天大的错误。在回答投资者提问时,任天堂CEO岩田聪(Satoru Iwata)重申了该公司对于移动游戏的长期不变的立场:“基本上,任天堂利用智能设备是为了强化与用户之间的关系,而不是直接在智能设备上做生意。”当然,这并不意味着任天堂会完全忽视移动游戏。岩田聪强调了针对手机优化其网站和针对该公司的Mii人物推出移动网站的重要性。Mii人物是任天堂版的阿凡达,被应用于多款游戏中,

    计算机与网络 2014年22期2014-03-28

  • 正在向移动端转移的游戏产业
    的游戏盘。而移动游戏的下载数量则是以亿为单位。也就是说移动游戏接触到的玩家或者实际在玩的玩家的数量、下载量都比传统游戏大很多很多。而移动游戏与传统游戏之间收入的比较则有可能出乎人们的预料。从相关公开数据可以看出,《使命召唤》的收入超过了10亿美元;移动游戏虽然用户数量非常大,下载量非常多,但是它的收入相对来说会少很多。“如何把大量的下载、大量的玩家转化成实实在在的收入?移动游戏市场到底未来如何整合,如何使这种受欢迎度和它的收入成为正比?这个问题我们也非常感

    中国传媒科技 2013年15期2013-08-15