本刊记者:宋迪
众所周知,最早的视频游戏是约30年前开始出现的,其形式是家用主机的形式,在视频游戏短短的30年的历史里面,前期均为2D,直到1995年,随着个人电脑的普及,以及出现了第一代的PlayStation主机之后,3D游戏才被引入到我们视野。约在不到20年前,1995年的时候3D游戏才出现并渐渐变成市场的主流,而在这之后不仅是3D游戏,在线网络游戏也开始出现流行。
事实上近年来整个游戏行业经历了非常迅速的发展,增长十分迅速。而这样的发展是基于最新电脑或者主机硬件的发展,因为现在这些硬件设备变得越来越强大。而游戏向移动端的拓展则是从2008年开始的,包括Android和IOS的系统,开始推出了其应用商品商店,而这也颠覆了整个游戏行业,它极大的改变或影响到了视频游戏的分销、发布、营销,还会影响到游戏开发商的整个工作流程。
比如说西方市场售卖的较为成功的传统类型游戏之一就是《使命召唤》,它其实不是一个全在线的游戏,它可以靠出售游戏盘来获得收入,它总共预计售出了2600万份的零售版的游戏盘。而移动游戏的下载数量则是以亿为单位。也就是说移动游戏接触到的玩家或者实际在玩的玩家的数量、下载量都比传统游戏大很多很多。
而移动游戏与传统游戏之间收入的比较则有可能出乎人们的预料。从相关公开数据可以看出,《使命召唤》的收入超过了10亿美元;移动游戏虽然用户数量非常大,下载量非常多,但是它的收入相对来说会少很多。“如何把大量的下载、大量的玩家转化成实实在在的收入?移动游戏市场到底未来如何整合,如何使这种受欢迎度和它的收入成为正比?这个问题我们也非常感兴趣,也在一直观望、探讨。”欧特克(Autodesk)交互显示解决方案总经理Marc Bennett 在2013CHINAJOY展会期间接受本刊记者采访时说道。
2008年移动设备已经开始装备了支持3D游戏的CPU,不过到目前为止移动游戏主要还是以2D为主的。我们都知道3D游戏它可以更加复杂,有多种玩游戏的风格和方式,而现在主要的手机游戏它都是2D的。
“我们认为之所以移动端游戏仍然以2D为主有以下的一些原因,主要原因就是很多的游戏玩家是我们称之为的休闲玩家,也就是说他们其实是有时间,只不过在手机上花很短的时间,碎片化的时间玩一下。其次,现在很多的手机是使用触摸屏的,而触摸的界面会影响到你游戏的操控深度,触摸屏上只能够通过滑屏或者点击屏幕,而这没有游戏主机的摇控器那样好的操控性。”Marc Bennett先生说道,“目前为止绝大部分最成功的手机移动游戏都是2D的,我们也一直在观望它未来的趋势,也就是未来手机游戏会不会朝3D化发展,我们认为这一点也是非常重要的,也是我们需要花时间去考察的趋势。”
同时,现在市场上还没有一个功能非常全面的移动引擎,因为它首先需要有非常好的脚本功能,第二需要有矢量图形的功能。矢量图形指的是开发人员在创建内容之后,能够在任何时候、以任何的象素把它重新回放,让程序员能够修改这个解决方案。另外要有非常快的渲染,就算在2D的环境里面渲染的速度也是非常重要的,还有是要多健全一些功能,如今,很多的平板电脑或者手机都是有多核的,CPU也非常强大,所以我们要有能够充分利用硬件、把这些功能充分发挥出来的移动游戏的开发引擎。
在本届CHINAJOY期间,欧特克还推出了名为“Mobile Game Creator”的一组概念。它不是欧特克的某种产品,而是其正在现在考虑筹划中的一个概念。“我们期望Mobile Game Creator这样的概念,能够在不久的未来构成一个非常好的针对移动游戏的开发引擎,创建出来的功能可以立刻在你的目标设备,不管是平板电脑还是手机上都能看到事实效果。这样的一个功能非常全面的移动引擎,对于业界来说非常的实用,我们想在这方面做进一步的探索。Mobile Game Creator不是我们的产品,只是我们的一个概念和想法,我们还在测试这个概念和想法,具体的功能以及推出时间还要看市场的需求情况。” Marc Bennett先生介绍。■