林倩倩 钱大可 金理健 黄益涨 罗贺 许朝阳 嘉兴学院商学院 浙江嘉兴 314001
国内的教育存在严重的"趋利"主义现象,即无论是教育工作者、学生还是家长,大多数人经常只关注学生的分数和排名,以此评判和衡量一个学生的优秀程度,而忽视学生本身是否有所进步、发展,如学生的创造力、思维力等方面的发展。"趋利"的教育环境也间接导致了教育工作者的厌教情绪和学生的厌学情绪。压力过大是目前广受学生们反映的问题。学生没有意识到获取知识和探索知识的兴奋喜悦,不少人认为学习是为了完成父母的期望,学习沦为一件"让人痛苦"的负担。
由于受"独立游戏精神"的影响,移动端游戏越发趋向于看重高质量、高创意。移动功能性游戏作为移动游戏的重要分支,越来越受到关注。功能性游戏是指为了解决现实世界中行业与社会问题,在游戏的娱乐性基础上增加了专业性以及实用性的游戏,其根本目的是通过游戏帮助人们去解决工作、教育和生活等实际问题。如2018年以腾讯为代表:代理推出的游戏《微积历险记》,它由美国的Triseum公司开发,将游戏与曾经让学生朋友们痛不欲生的微积分相结合,帮助大家一边游戏一边“愉快”地学习微积分。其中,游戏与教育结合的趋势日见明显。
移动游戏具有交互性、竞争性与挑战性的特征其可以激起学习兴趣。首先,移动游戏作为一种知识载体具有独特的文化背景,学生可以在体验游戏的过程中得到相关知识面的扩充;其次,移动游戏可以作为一种认知工具从而引发学生的思考;最后移动游戏可以作为一种社交工具为学生的表达能力提供锻炼的平台。例如,角色扮演类游戏可以使得玩家在角色扮演中实现自我脑力方面的锻炼,并且可以在收获游戏体验乐趣的同时,获得与角色背景相关部分的知识积累。移动游戏具有较强的趣味性,虚拟的游戏设定能让每个学生在其中找到自己适合的位置,以虚拟的方式宣泄自己真实的情感。而且游戏的过程是令人享受的,整个游戏活动过程是自发性的、主动性的,不具有带有学习目的性的负担,能得到全身心的释放和轻松。因此深受学生群体的广泛欢迎和喜爱。以美国华盛顿大学的贝尔实验室开发的名为《Foldit》的功能性移动游戏为例。这款移动游戏可以使玩家获得游戏体验乐趣的同时学习到相关知识,并且帮助其解决了许多科研难题。游戏为玩家提供了一系列学习教程、以真实的蛋白质结构为基础的谜题。玩家学习之后可以操控蛋白质结构,以各种方式折叠,进行解谜。在游戏上线十天内,科学家研究了15年都没有破解的“艾滋病毒逆转录蛋白酶的结构”的难题,被玩家们的智慧破解。这充分体现了移动游戏与教育相结合的优势。
另一方面,移动游戏与教育的结合可以增强教学的游戏性。在教学中适当使用的移动游戏,可以让学生体验到学习并不枯燥。其次,游戏的时间适当的调度可以提高学生在学习过程学生的理解能力。第三,移动游戏可以即时、低成本、迅速地缓解学生的心理压力。
目前,市场上成功的移动教育游戏仍然较少见。这类游戏未能得到充分开发的原因可归结如下:
(1)从大众认知角度:大众对移动游戏的认识存在严重偏见
有些人会开始担心不良因素如暴力、色情、不文明和反社会行为在游戏会对青少年产生负面影响,并可能导致学生沉迷于游戏,不能自拔。尽管大多数人都认为移动游戏是一个很好的学习资源和学习环境。但当它们被实际应用于课堂教学中,也会遇到各种各样的困难。例如,学生沉迷于移动游戏和网络,从而导致教育工作者和家长拒绝接受教育类游戏。如果教育类游戏使用不当,学生沉迷于游戏时间过长,就会出现削弱学生自我控制能力的问题,甚至可能在教育类游戏在学生群体的应用和推广中出现"游戏成瘾"现象。
(2)从移动游戏本身角度:难以在移动游戏的"游戏性"中平衡"教育性"
现今,商业性的移动手游吸引了众多的青少年玩家,其原因主要是它应用较多的游戏形式(如王者荣耀、刺激战场、三国杀等),趣味性很强,满足了不同游戏者的心理需要。对于商业性游戏本身而言,它是难以实现的教育和游戏之间的平衡。因此,如何真正实现在游戏中获取知识,还是亟待解决的。目前国内外的教育类游戏在设计上多多少少都存在着教学内容与游戏结合过于生硬的问题。从表现形式上看,有些内容显得过于呆板,形式相对单一。虽然有些教育游戏的形式比较符合现在学校与教师的口味,但是实际上教育意义并不大。把教育游戏运用到中小学的教学上,其所面临的最大难题还是如何实现教育性和游戏性的完美融合。
(3)从手机游戏开发市场的角度来看:企业只重视促进和游戏产品的营销,缺乏进一步的修改和完善的理解
在当今国内移动游戏领域,具有教育功能的移动游戏种类较少,真正重视教育类游戏的企业也是少数。此外在国内,移动端教育类游戏的市场是狭小的。在这个阶段,国外已经开发了许多不适合其国内教育的教育游戏,而中国对于教育类游戏的设计,基本上是属于封闭式地闭门造车,很少会考虑到去邀请教育工作者参与游戏的设计与开发,进而导致了开发的产品缺乏专业的和无法满足市场的真正需求。
1、教育部门要积极推动移动游戏与教育结合,并培训相关教育工作者和家长,改善对移动游戏存在的固有偏见,让其充分了解移动游戏与教育结合的优缺点、适用性,改变原有游戏与教育势同水火的观念。如开设相关游戏与教育类知识普及讲座、研讨会等;另外也可对以学生为主体的游戏玩家建立论坛、社群;通过多种渠道对外传播教育应在游戏中得以体现的重要性。
2、游戏开发商要平衡游戏的教育性与游戏性两个重要维度。既在移动游戏中融入教育内容,又在教育过程中引入游戏活动。尽管大部分研究此方向的学者认为移动游戏将会是学习的另一个很好的新方向,但目前移动游戏在教育领域运用的现状和前景并不太乐观,其发展也未有所突破,因此需要循序渐进,不可生硬搬套。具体可通过深挖教育方面的游戏内容题材,如化学、物理等学科门类。有机结合游戏中的人设、剧情、副本、基调等元素,做到在游戏的场景中施教。
3、游戏开发商应该要去邀请教育工作者参与设计和开发,同时要重视学生用户反馈,不断进行总结改进,有针对性丰富移动游戏新种类和形式。另外游戏中的PBL(点数、勋章、排行榜)可以用学科知识来体现,比如玩家技能排名可设定为状元、榜眼、探花、进士、甲子等。用潜移默化的方式,培养学生对学习的兴趣与自我学习能力。
4、移动端游戏形式的改变;移动端游戏以竞技类为主,其中的教育类元素往往被其巨大的竞技效果所取代或掩盖,因此移动端游戏可适当转变形式。以轻游戏、小游戏取缔传统战斗竞技的游戏玩法,使得游戏更加的亲民、适众。如以汉文字辨识为出发点的《猜字谜》;以自我想象力为出发点的《我的世界》等,均以良好的文化教育题材赢得广泛青睐。
所以,我们完全可以抛开教育与游戏的敌我关系,明白不管它们的存在形式如何都只不过是让学生获取知识的手段,而游戏与教育相互结合与促进是一种新型的教育载体。