黄可碘
摘要:探索概念隐喻视阈下的学龄前儿童桌面游戏设计策略,提升了儿童认知质量。厘清概念隐喻的内容定义,归纳学龄前儿童桌面游戏的现状及问题;结合概念隐喻介入的优势及特性,划分桌面游戏要素为隐喻语境、隐喻符号、隐喻关联,并进行用户调研以分析挖掘用户需求。 基于上述桌面游戏要素,提出学龄前儿童桌面游戏设计策略。 隐喻视阈下的学龄前儿童桌面游戏设计策略可以为未来学龄前儿童桌面游戏设计提供新的思路。
关键词:概念隐喻;学龄前儿童;桌面游戏;认知发展;具身认知
中图分类号:TP391.9 文献标识码:A文章编号:1003-0069(2024)11-0056-04
Abstract:To explore design strategies for board games for preschool children from the perspective of conceptual metaphor and to improve their cognitive quality.Firstly,the definition of conceptual metaphor is clarified,and the current status and problems of board games for preschool children are summarized. Then,based on the advantages and characteristics of conceptual metaphor intervention,the board gaming elements are divided into metaphorical context,metaphorical symbols,and metaphorical relations. User research is conducted to analyze and explore user needs.Based on the above three board gaming elements,design strategies for board games for preschool children are proposed.The design strategies for board games for preschool children from the perspective of conceptual metaphor can provide new ideas for the future design of board games for preschool children,and help to improve their cognitive quality.
Keywords:Conceptual metaphor;Preschool children;Board game;Cognitive development;Embodied cognition
随着中等收入人群比例提升,对教育的高质化需求接踵而来,学龄前儿童教育的现代化、个性化和家庭化需求也逐渐浮现。学前教育的数字化升级产生的电子儿童教育游戏增加了儿童屏幕注视时间,不利于儿童视力发展。因此,教育界与设计界重新将关注点无需屏幕的儿童桌面游戏,并辅以认知科学指导以期提升儿童的学习质量。概念隐喻在1980年首次被提出,这种认知机制能够借助一个已知的概念来理解另一个陌生的概念,减轻认知新概念的思维负担。本文以学龄前儿童桌面游戏为研究对象,通过概念隐喻理论介入桌面游戏框架,探讨儿童桌面游戏中的概念隐喻设计策略。
(一)概念隐喻理论与隐喻设计
概念隐喻(Conceptual Metaphor)是概念语境下始源域到目标域的系统性单向跨域映射,见图1。1980年,Lakoff和Johnson提出概念隐喻理论,他们认为,隐喻并不只是单纯的语言修辞,更是人类赖以生存的概念系统的本质组成部分[1];并提出认知拓扑的概念,即在认知新事物时,思维底层会基于相似性将已有经验形成概念图式结构,并以此为基础结构认知世界。在此基础上,K?vecses归纳提出语境观包括上下文、社会、文化和历史等多种语境,并认为语境可以激发隐喻的生成能力,拓展了概念隐喻研究的证据基础[2]。概念隐喻以相似性为基础,通过隐喻将新旧两个概念连接并置,借助已掌握的概念帮助理解新的概念,达到“温故知新”的效果。这种概念系统中的映射是认知的基础,隐喻不仅表出化暗默知识为形式知识,还能以现有知识构建未来概念网络[3]。
隐喻的研究早已不局限于语言学中对修辞手法的研究,而是一门集设计符号学、产品语义学、脑神经科学、认知心理学等传统学科分支的新兴认知科学。概念隐喻的研究致力于在认知层面建立更广泛的理解模型,将隐喻性思维运用到设计中将有利于降低用户的认知门槛,从而提升用户体验。
(二)学龄前儿童桌面游戏发展现状及存在问题
由于0-2岁的婴儿期儿童与3-6岁的学龄前儿童差异较大,为确保研究的准确性,本文将研究范围的对象聚焦为3至6岁的学龄前儿童。这个阶段的儿童尚未发育成熟,但相较于婴儿已经能够跑跳和简单地阅读,他们对认知世界有着旺盛的需求,处于自主性探索行为的爆发期[4]。
在学龄前儿童的学习过程中,玩具与游戏构成了学前儿童心理发展的适宜生态[5]。桌面游戏有机地结合了玩具的物理性和游戏的规则性,其娱乐性能自然地让儿童的注意力集中,是儿童接受学前教育的良好媒介。据《中国儿童桌游产业市场发展报告》显示,桌面游戏在形式上更接近传统的儿童玩具,因此,相较电子教育游戏在家长层中有着更高的被接受度;报告还统计,儿童桌游服务门店数量自2018年起增长迅速,其中近三年新增桌游服务中思维课程类占比85%,学龄前儿童桌游产业教育趋势化明显。
通过文献分析和桌面调研,对学龄前儿童桌面游戏进行调查研究,总结出学龄前儿童桌面游戏普遍存在的问题。1.教育内容的输出困难:由于学龄前儿童的识字量有限,教育内容的表达依赖于图形与插画所构成的具象生态,难以表达复杂的抽象概念。2.学龄前儿童自身的学习能力成长困难:学龄前儿童的知识储备有限,因此大多数学前教育需要家长或老师的帮助,容易产生依赖,进而削弱儿童自主学习动力。
(一)概念隐喻介入学龄前儿童桌面游戏的优势
学龄前阶段是儿童开始理解概念隐喻的初期阶段,他们能够理解隐喻并擅长利用隐喻进行学习。早在婴儿时期,儿童就能借助概念隐喻映射进行学习。婴儿在被抱起时从身体上的温度感受跨领域关联到了心灵上的亲情,从而建立“情感-温度”的概念隐喻,汉语中的“温情”“心寒”等用语均是此概念隐喻的语用体现。通过让儿童提供隐喻所指对象的实验方法,进一步证实3岁的儿童就已具备理解隐喻的能力[6]。学龄前儿童的隐喻能力主要表现为转喻,他们相似性为基础,使用已掌握的词汇对尚未掌握的语言进行表达,是一种具有生产力的意义扩展方式[7]。通过概念隐喻进行的跨域意义扩展是学龄前儿童日常使用且能熟练使用的学习方式,儿童进行概念关联的过程便是调动自身经验去解释新概念并理解的过程。通过将概念隐喻介入学龄前儿童桌面游戏,有助于帮助儿童对抽象概念的感知和理解,并为创造更好的儿童教育游戏提供参考。
概念隐喻具有具身性,融入概念隐喻设计的具象桌面游戏能够在儿童进行动作交互的过程中,帮助儿童进行知识的跨域关联。学龄前儿童的思维发展以具象思维为主,因此他们对具象事物的认知具有优势效应[8]。在将教育内容包装进儿童桌面游戏的过程中,抽象的教育内容被具象化与实体化,能让儿童在学习的过程中更能够理解其行为和效果之间的关系,增强同构效应,帮助儿童将具身行为与抽象概念相关联,丰富教育内容的输出手段。
(二)概念隐喻下的学龄前儿童桌面游戏特性
概念隐喻介入设计为学龄前儿童桌面游戏的创新提供了新的思路,从满足帮助儿童学习的需求转到满足提升儿童学习能力的需求,强调儿童在游戏过程中自发进行学习。因此概念隐喻视域下的学龄前儿童桌面游戏具备以下特性:
1.游戏语境的生活化。概念隐喻映射架构在已有经验的图式结构上,学龄前儿童尚未开始正式学习,其经验大多基于日常生活。通过游戏语境的生活化儿童熟悉的概念,辅助构建概念知识网络,帮助儿童理解与学习。
2.交互方式的多样化。学龄前儿童所掌握的概念隐喻大多基于生理-心理关联,具有较强的具身性。因此,概念隐喻介入后的桌面游戏交互手段将不局限于传统桌面游戏中常见的手部交互,并在此基础上引入更多的肢体动作与多感官协作,扩张桌面游戏活动空间的同时丰富交互渠道,提升游戏体验。
3.知识图谱构建的内化。目前,以儿童为中心的学龄前儿童教育逐渐将目标指向培养儿童自主学习能力。区别于一味记忆外界新概念,通过概念隐喻调动儿童自身已有经验图式结构能为儿童提供内化的知识构建途经,继而提升儿童自主学习能力。
(三)概念隐喻下的学龄前桌面游戏的要素划分
基于概念隐喻的基础映射结构,对桌面游戏构成要素进行基于概念隐喻结构的二度归纳总结。结合上述概念隐喻介入学龄前儿童桌面游戏设计的优势和特性,综合分析不同要素间的内涵和关系,见图2。
1.隐喻语境:认知在具体情境中发生,概念语境是概念隐喻不可或缺的认知要素,决定了概念隐喻如何被产生,也保证了概念隐喻的变化和灵活性[9]。桌面游戏中的隐喻语境不仅包含构成游戏进行物理环境的场景元素和桌面展开方式,同时也包含桌面游戏的抽象剧情背景。桌面游戏中的隐喻语境是概念隐喻的前提,保证了隐喻符号的解读和隐喻关联的产生方式能够符合设计者的意图。
2.隐喻符号:在概念隐喻的过程中,隐喻符号扮演将抽象概念映射到具体事物的角色,是建立抽象概念与具体事物之间联系的关键要素。概念的跨域映射的源域与目标域均可以被视为一种思维符号,符号化的过程围绕着符号自身的意义与解释其规则展开[10]。在儿童桌面游戏中,隐喻符号包括桌面游戏所涉及的游戏道具和玩家在游戏中的交互动作。桌面游戏中的隐喻符号决定了隐喻语境下隐喻关联如何产生,是概念隐喻的基础,玩家在游戏中的物理行动围绕隐喻符号展开。
3.隐喻关联:概念隐喻的核心是跨域关联概念,这种跨域关联并不局限于标签式的隐喻语言表达,而是系统的概念结构[11]。学龄前儿童桌面游戏中的隐喻映射基于儿童的生活经验,围绕隐喻符号展开,在桌面游戏中并没有实体,而是桌面游戏所要表达的概念本身。隐喻关联是桌面游戏中概念隐喻的核心,赋予隐喻语境下隐喻符号的意义,调动玩家思维过程。
首先,通过前文所叙的对学龄前儿童桌面游戏的桌面调研,对学龄前儿童桌面游戏的现状及存在问题有了宏观上的把握。由于学龄前儿童认知能力与理解能力有限,难以直接通过访谈的形式获取儿童的深层需求;另一方面,学龄前儿童产品的主要购买者为儿童的家长,家长时常需要陪伴儿童共同进行桌面游戏,因此,通过对家长的访谈调研也可以间接地获取学龄前儿童需求。
本次调研的对象为来自不同幼儿园的7对学龄前儿童及家长,为了能够结构化、全面地获取用户需求,笔者选取了男女比例均匀、不同年龄段的儿童及家长进行访谈。本次调研首先采用观察法,观察儿童在桌面游戏中的行为倾向,通过分析用户行为得到用户需求;随后进行半结构化的访谈,根据提前拟定的访谈大纲(见图3)展开有序的提问,同时根据情况灵活调整访谈内容。
根据研究目的,将观察归纳结果及深入访谈结果转换为用户需求。学龄前儿童对规则理解存在一定的困难,虽然对桌面游戏具有一定的兴趣,但注意力容易分散,同时在游戏过程中存在打破游戏规则的行为倾向。因此,学龄前儿童对桌面游戏存在理解度需求、加深认知需求、视觉引导需求、动作操纵需求、自由度需求和趣味性需求。通过儿童的桌面游戏需求进行梳理,将访谈内容和观察到的内容进行功能性归类,并将儿童和家长的需求与上文所归纳的适应于桌面游戏的概念隐喻要素相匹配,见图4。
经调研发现,学龄前儿童和家长对桌面游戏作为教育载体有着良好的接受度,但桌面游戏中理论内容的理解对于儿童仍存在一定的困难,因此还需在认知层面进行设计改良。基于前文总结出的桌面游戏要素,结合分点归纳后的用户需求,提出适用于学龄前儿童桌面游戏设计的策略,见图5。
(一)营造沉浸化概念语境,集聚儿童注意力
沉浸化设计是基于心流理论的设计理念,在使用者全心沉浸在当前情境时,能够更高效地发挥自己的能力,并在情境中享受到愉悦感[12]。桌面游戏中的认知发生在游戏场景这个隐喻语境中,提升儿童在隐喻语境中的沉浸度可以有效提升儿童认知效率。
1.隐喻语境可视化设计:学龄前儿童的文字认知量有限,因此需要更丰富的视觉语言来帮助他们理解抽象的概念。通过理解概念隐喻所需的具体语境以视觉化的方式展现在桌面游戏场景中,用视觉语言唤起与之相关的暗默知识,从而推动概念隐喻在桌面游戏中的构建。
1)隐喻语境空间化表达:隐喻语境的空间化表达有助于满足儿童对桌面游戏的视觉指示和动作操纵需求。空间化的隐喻语境表达是强化桌面游戏空间展开的设计方法,让桌面游戏不局限于棋盘,而是使用更广阔的桌面空间,减少儿童活动时的局促感,从而更加沉浸于游戏中。如HABA出品的《Kayanak》,通过贯通游戏版图上下的空间,纵向扩展游戏语境,表达出凿穿冰面钓鱼的隐喻语境,见图6。隐喻语境在空间中的展开有助于儿童在游戏过程中认知并解构空间隐喻,从而促进对道德概念垂直空间隐喻等复杂概念隐喻的学习。
2)隐喻语境色彩化表达:色彩是人眼捕捉到的物体漫反射的不同频率的光波,对色彩的隐喻理解早已成为人的生物本能,学龄前儿童也能通过生活经验的积累理解色彩中的隐喻含义。情感隐喻常见的视觉化表达方式是将色彩映射到情感体验上,使用多样的色彩进行游戏场景的设计中包含着情感化的要素,儿童在色彩化的游戏情景里更容易带入自己的情感,推动概念隐喻的构建。从生理角度上来说,学龄前儿童的视觉更容易捕捉色彩鲜艳的物体,也有助于满足儿童在游戏过程中对视觉指示和注意力集中的需求。
2.隐喻语境氛围化表达:隐喻语境氛围化表达是指通过创造特定的概念环境和语境背景,从而让隐喻更生动、更具代入感的表达方式。这种表达方式可以让儿童更容易理解和接受隐喻,也可以突出隐喻所表达的信息,增强信息的传递效果。隐喻语境及其包含的社会和文化环境等要素都会影响概念隐喻的建构,隐喻语境不仅可以是全局的,也可以是局部的。
1)全局构建场景语境:在桌面游戏中构建全局场景语境需要整体还原并搭建游戏场景,产生游戏棋子置身于场景中的氛围,从而在儿童对棋子产生代入感时进而对游戏场景产生沉浸感。如在Days of Wonder出品的《Heat:Pedal to the Metal》中,游戏版图详尽地还原了赛车场的场景元素,让儿童在关注赛车棋子时不自觉地沉浸于场景,见图7。这种隐喻语境的构建方法能够让儿童直观了解隐喻语境的内容,并直接唤起有关情境的表达知识,达到在隐喻语境中沉浸化的效果。
2)局部构建气氛语境:通过提取全局场景的局部特征,构建桌面游戏场景道具并强调道具的摆放方式,侧重于体现出场景的非具象氛围特征。局部构建的气氛语境相较于全局构建的场景语境,减少了游戏场景中的信息量,在不分散儿童注意力的同时,也更能减少概念隐喻构建过程中产生的偏差。如Heinz Meister的《Crash Cup Karambolage》中没有使用游戏版图,而是通过木制路桩和纸面内容营造出了赛车场的气氛语境,让儿童沉浸在紧张刺激的竞赛气氛中,见图8。
(二)塑造特征化概念符号,加深儿童理解度
根据皮亚杰的认知发展阶段,学龄前儿童处在前运算阶段,这个阶段的儿童在认知世界时会将认知到的事物符号化与象征化并寄托情感。概念隐喻映射基于相似性,提取相似性特征进行游戏元素符号化设计有助于促进儿童的表出知识与暗默知识的循环转换,提升了儿童自身的学习能力。
在学龄前儿童桌面游戏中,可以通过将一些比较抽象的概念转化为更具体的游戏道具或游戏规则以表现隐喻符号,从而帮助儿童更好地理解游戏中的概念。
1.表现物理特征的游戏道具符号:学龄前儿童对具象事物有认知优势,能够很好地挖掘并理解隐喻符号所蕴含的物理特征。表现物理特征不局限于具象地重现源域概念的形象,而是需要抓取源域概念的物理特性并进行特征表现。设计作为游戏道具的隐喻符号时,可以通过色彩、材料、表面处理工艺的选择,营造形态丰富、富有观感、并能够表现物体特征的游戏道具。如Xavier Deneux的《Tactilo Loto》需要儿童仅凭触觉从袋中摸出本轮转盘所指示的游戏道具,通过使游戏道具模仿现实物件的材质,让儿童在触摸的过程中掌握现实物件的特征,从而加深认知,见图9。通过游戏道具表现概念的物理特征,可以让儿童在游戏的过程中借由多感官渠道接触多模态隐喻,有利于儿童身心共同发展。
2.表现抽象特征的游戏规则符号:区别于能够直接通过感官认识到的具象特征,学龄前儿童对于抽象特征的理解存在一定的认知门槛,在桌面游戏中帮助儿童理解抽象概念需要借助游戏规则的引导。通过设计能够体现概念抽象特征的游戏规则,让儿童在规则的引导下做出游戏行为,构建认知符号。通过游戏行为构建的认知符号在隐喻语境的作用下,能够解读出符合概念的抽象特征的意义。儿童在理解自身动作意义的同时,探索自身动作与隐喻符号的相似性和相关性,进而加强对概念的认知和理解,满足加深理解的认知需求。如在Reinhard Staupe的《Robots》中,儿童在规则的帮助下可以定义游戏内时间流动的快慢,并通过游戏进度进行确认,从而加深对时间的理解,见图10。
(三)打造多样化概念关联,丰富儿童知识网
多样的概念关联方式能够从概念系统中的不同路径调动学龄前儿童不同领域的知识,让儿童在认知的过程中串联新旧知识,达到温故知新的效果。
1.隐喻语言关联:概念隐喻发展自语言研究学,在文法中作为修辞的隐喻也能以概念隐喻的构架被理解。处在前运算阶段的学龄前儿童的认知具有泛灵化的特点,儿童会以万物有灵的态度对待身边的事物,围绕事物所展开的语言是学龄前儿童学习语言的重要途径之一。具身化的概念隐喻研究学者认为,隐喻映射基于人类身体活动及与环境互动的基本经验[13]。历时隐喻研究则指出隐喻的体验性基础不仅包括身体经验,也包括不同语言种族各自的历史文化经验[14]。因此,将学龄前儿童所能接触的概念隐喻词汇进行语料体验还原,并让儿童进行互动体验,能够加深儿童对词汇的理解,并可引发儿童对探索语言含义的兴趣,最终使儿童的自主学习能力得到提升。
2. 隐喻具身关联:桌面游戏中的具身隐喻能够满足儿童对理解度和动作操纵的需求。具身认知的观点认为,人通过身体认知世界,因此概念和思维的实现依赖于身体经验[15]。桌面游戏中的具身概念关联体现在对游戏道具的互动和游戏行为中,包括视、听、嗅、触等多个感官维度,通过给予儿童具身化的体验构建概念关联。具身隐喻基于儿童具身经验和感性认知,从人体感知经验提炼出基本概念范畴和经验图式,经由隐喻机制和身体经验联系,进而形成认知概念体系。在桌面游戏中增加具身隐喻能够更好地帮助儿童参与、互动、体验和感知,提升儿童的感受和体验。如在Stefanie Rohner和Christian Wolf设计的《Klondike》中,儿童通过晃动铁盘里的颗粒来模拟美国淘金潮时期矿工淘金的体验,以增加对历史背景的认知,见图11。
3.隐喻复合关联:复合的概念隐喻是由多个低层隐喻符号组合成高层隐喻符号,具有多样性和灵活性,同一组隐喻符号可以产生不同的复合隐喻。在学龄前儿童桌面游戏中,低层隐喻符号的特征为儿童能够被感官直接认知。隐喻的复合关联强调儿童的经验导向,隐喻复合关联通过运用低层隐喻符号表现高层符号,整体呈现从具体到抽象,从单一到多个、从局部到整体的概念进阶的趋势。复合的概念隐喻可以有效地激发儿童的想象力,在脑内分解重构复杂概念,从而帮助儿童更好地理解和应用概念。如在Stefan Dorra和Ralf zur Linde的《Eselsbruecke》中,通过让儿童讲故事搭建驴桥,将二维概念的长度和四维概念的时间相结合,帮助儿童塑造时间线的思考模型,见图12。
我国的教育游戏发展十分迅速,学龄前儿童桌面游戏也有了更多的创新和发展。学龄前儿童教育游戏的未来需要考虑儿童的行为需求和认知需求,帮助儿童在游戏的过程更好地认知并提升自身的学习能力。
概念隐喻理论为学前教育的创新发展提供了新的思路。本文基于学龄前儿童的认知特征,结合概念隐喻的相关理论,归纳总结桌面游戏设计策略,以期为未来学龄前儿童桌面游戏设计提供参考。
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