刘欢欢 邓嵘
摘要:从完整体验视角出发,解析健身体验的构成部分,探讨健身App体验设计策略。利用NVivo12软件,使用内容分析法对用户访谈和焦点小组数据编码和归类,结合文献对比分析建构健身体验构成部分和设计策略。健身体验作为一个完整的健身经历,包括期望、内容、互动、自我创造、情感、自我实现6个有机构成部分,对应一个完整体验的不同阶段提出健身App体验设计策略。从完整体验的视角解析健身体验的6个构成部分,提出不同健身体验阶段的设计策略。
关键词:完整体验;经历;健身App;健身体验;内容分析法
中图分类号TP391.9 文献标识码:A文章编号:1003-0069(2024)11-0134-03
Abstract:Starting from the perspective of a complete experience,analyze the components of the fitness experience and explore the design strategies for fitness App experiences. Using NVivo12 software,content analysis was used to code and classify user interviews and focus group data,combined with literature comparison analysis to construct the components and design strategies of the fitness experience. As a complete fitness experience,the fitness experience includes six organic components:expectations,content,interaction,selfcreation,emotion,and self-fulfillment,corresponding to different stages of a complete experience. Therefore,fitness App experience design strategies are proposed. Analyze the six components of fitness experience from the perspective of complete experience,and propose design strategies for different stages of fitness experience.
Keywords:Complete Experience;Go through;Fitness App;Fitness Experience;Content Analysis Method
移动互联网技术的发展和变革为健身用户提供了多元的健身服务。新冠疫情爆发以来,人们的健康意识觉醒,使用健身App辅助健身成为新的生活方式,重塑人们的健身行为。在体验经济时代,人们更加关注自己的个性化健身需求和过程中的真实体验,能为用户提供这样价值的健身App更能获得用户的喜爱和持续使用。
本文尝试从完整体验的视角理解用户使用健身App的健身经历,了解用户所期望的用户体验以及过程中的体验构成,为今后健身App的设计和更新提供了新的思路。
20世纪90年代,认知心理学家唐纳德·诺曼在CHI大会上首次提出用户体验的概念。他在著作《情感化设计》中将体验划分为本能层、行为层和反思层3个层面[1]。如今用户体验的框架仍在不断完善和扩充,涉及哲学、经济学、心理学和人机交互等领域的学者从各自的角度对用户体验做出解读。
心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出著名的心流理论,从积极心理学的角度探讨了体验过程中的愉悦感,以及产生这种愉悦感的8个要素[2]。米哈里将体验作为直接的研究对象,探究人与客观环境互动过程中获得愉悦的生活经历和对生命意义的体会。不少学者从心流理论的视角开展研究,龙娟娟基于心流体验的视角,为设计良好用户体验的健身App提出:提供清晰明确健身目标、平衡健身挑战与能力关系和及时有效反馈3个交互设计方法,激发用户产生心流体验[3]。杨心月和任利民构建心流理论下的健身App设计模型,从产生心流体验的必要条件出发,提出能力与挑战相匹配、清晰且明确的目标、及时且有效的反馈和舒适合理的界面设计4个设计原则[4]。
哲学视角中的体验是一个抽象的概念。约翰·杜威在《艺术即体验》[5]中论述,体验不是体验者的主观感受和认知,也不是一般意义的客观存在,而是个体与环境持续动态的相互作用中产生的结果。对于体验者来说,一段完整的体验因其过程和结果的独特性成为个体所认为有价值、值得分享的经历和记忆。
有关约翰·杜威“一个完整体验”的论述,钱广斌在时间维度上指出了用户体验的阶段性和整体性并存的特点,将一个体验的周期分为经验阶段、互动阶段和期望阶段[6]。辛向阳建构了用户体验EEI模型,将期许(Expectation)、事件(Event)和影响(Impact)看作一段完整经历不可分割的3个有机部分[7]。体验EEI模型强调体验的故事和意义属性,即使在交互过程完成后,依旧对体验者的情感和反思层面发挥作用,为用户带来了回忆和自我改变。
(一)体验经济时代下的互联网健身。互联网健身是近年来兴起的健身运动,有着人群基数大、互动性强、个性化程度高和渠道丰富的优势,也存在用户需求多样易变、黏性低、产品同质化严重的困境。
约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩在上世纪末提出了体验经济的概念[8],预测了体验经济时代的到来。他们在《体验经济》一书中提到,在产品和服务同质化日益严重的今天,企业需要为消费者创造个性化的体验来形成差异化竞争优势。体验经济时代改变了以往传统的消费模式和人们的生活方式。随着消费者的生活水平提高,他们更注重在消费过程中事物带来的情感体验和过程中自我价值的实现。在互联网健身领域,具有良好体验的健身App能够为用户带来更具个性化的健身经历、达成健身目标,共同创造一段值得回忆的健身体验,以此提高用户的使用黏性和忠诚度。
(二)一个完整的健身体验。“一个完整体验”来源于约翰·杜威在《艺术即体验》中的论述,具有开始和结束,改变了用户的情感、价值和行为。结合体验EEI模型从完整体验的角度看,一段完整的健身经历包含健身前的期许(Expectation),健身过程中的事件(Event)和健身后反思经历带来生活上的影响(Impact)。体验者出于某种心理或情感上的动机,带着自身期许或某种潜意识里的人生目标开始自己的健身体验。健身过程中的事件是体验的主要内容,体验者在过程中与环境、产品、人,甚至是自己互动,是体验者对自身和客观环境重新认识的过程。事件对体验者的影响是体验的意义所在,既包括健身活动带来的身体和情感上的感受,也包括长久的健身历程,当沉淀成为体验者的健身记忆后,便可以说是完成了一个完整的健身体验。
广义上来说,健身像绘画、音乐等艺术活动一样会随着持续的时间拉长和重复的次数增多,带来更为深远的感受。廖诗奇和沈杰在心流体验视角下,从健身前、健身时和健身后的延时体验出发,提出家庭智能健身产品的设计策略[9]。他们认为健身坚持时间越长、经验越丰富,越能够获得良好的心流体验,并建议将健身结果和形式融入生活中,延长积极的健身心流体验。
从完整健身体验的角度对健身App的设计进行探索,有助于设计师更好地理解健身体验,理解用户在健身过程中经历的情感和记忆沉淀过程。对用户而言,获得更愉快的体验有助于提升产品使用黏性,创造个性有价值的健身经历。
(一)研究方法。本文使用NVivo12软件和内容分析法对用户访谈和焦点小组整理出的数据进行编码归类。NVivo12是一个质性分析软件,能够有效分析文字、图片、录音和录像等多种不同类型的数据。内容分析法是一种广泛应用于新闻传播学的基于经验观察和测量的研究方法,首先,对传播内容所包含的信息进行定量编码分析,然后,对编码结果进行更深层次的定性分析,其重点在于对文本内容进行分析和深层次信息的发掘。
笔者在研究初期招募17位健身App使用者进行深度访谈,并组织9位健身App使用者进行焦点小组讨论,获得大量一手调研数据。利用NVivo12软件对调研数据使用内容分析法进行编码和归类,得出共计540条句子单元,结合文献研究及理论设计编码方案并归纳出35条编码指标,也即35个有关健身App的用户体验影响因素。为保证编码过程有效性和真实性,笔者招募了两名与本研究无关的研究生作为编码人员进行软件培训并分别编码,将两位编码员的编码结果进行信度检测。Cohens kappa系数是一种用来计算编码结果一致性可靠度的数值,利用SPSS数据分析软件计算kappa值,结果见表1。从计算结果来看,kappa值为0.985,根据Cohens kappa系数的一致性含义可知,系数在0.81~1.00时编码具有强一致性,因此,本次编码结果可信,结果有效。
(二)健身体验的构成内容。在使用内容分析法得出35条用户健身体验影响因素的基础上,结合前文文献研究,建构出6个健身App用户体验的构成部分,分别是:期望、内容、互动、自我创造、情感、自我实现。如图1。
健身体验作为一段完整的体验经历,是健身用户带着自身期望和情感进行的意义创造过程。
1.用户的期望是指使用健身App的契机和期待。用户的期望是整个健身体验故事的开始。期待不同所带来的感受也有所不同,当健身App被当作是记录运动的工具,数据准确性和操作的流畅度是用户关注的重点,当用户使用健身App是为了学习健身知识跟练健身课程,内容和服务质量成为好的体验的重要依据。大部分用户使用一段时间健身App后会感受到身体的变化,也会随着健身知识的积累和对自己需求的进一步认识而调整自己的健身目标:从想要一个好的结果,到保持运动习惯,享受运动过程。
2.内容是指健身App产品所提供给用户的功能和服务。在健身App市场里,KEEP出现早,快速建立了一批忠实用户,其他主推跑步功能的咕咚、提供瑜伽训练指导的每日瑜伽、为健身房撸铁人群设计的训练等,各自在细分领域里开拓市场。以KEEP为例,可以详细地记录用户健身过程,运动结束后形成健身数据报告反馈给用户;具有跑步、骑行、课程等多个内容板块,能够满足绝大多数用户的健身需求;相对其他健身App,KEEP具有更加系统完善的课程内容,且课程内容质量高、指导专业;最后,KEEP上线了一些流行的健身主播课程,如帕梅拉,深受广大女性健身爱好者的喜爱。
3.互动是一个用户与健身App持续动态相互影响的过程。过程中用户的行为习惯甚至生活方式在不知不觉中发生了改变。使用过程中的软件界面是最直观的交互。以KEEP为例,一方面KEEP给人专业系统的印象,课程内容丰富质量高,单个内容板块(如跑步、跟练课程)的交互沉浸感强,过程中的语音提示和结束后视觉化的运动报告让人感到振奋;但另一方面随着KEEP不断更新,填充了太多功能但是界面逻辑并没有很好地梳理,不少用户表示经常找不到想用的功能,使人感到挫败。目前的健身App更多还是遵循传统理解的设计,以物理逻辑整理界面配置,其实应该以组织人行为的行为逻辑去设计整个交互过程[10]。
4.自我创造是用户在使用健身App过程中创造的自我经历。健身App功能多样,很少有用户会同时使用所有的功能。经历过一段时间健身后,用户更了解自己的健身需求和喜好,选取需要的那部分功能,形成自己的健身模式。喜欢跑步的用户着重使用跑步板块,记录自己的跑步里程,可以看着数字不断上涨;喜欢跟练课程学习动作的用户会收藏自己喜欢的课程,也寻找更新的课程。将健身App比作一个健身百货商店,不同类型的健身用户都能找到自己心仪的商品。健身App的运动记录和分享功能方便用户记录每一次健身的小感受,将其分享给重要的人,日后回顾健身历程的同时不断拾起更多的回忆,对比一开始健身时的吃力和现在身体上的轻快,形成难忘的记忆。
5.情感是指用户使用健身App过程中获得的情感体验。许多用户表示使用KEEP会给自己可靠和值得信任的感受,长时间使用KEEP记录自己的健身历程,产生了依赖性,回看这些数据时会在心里产生感动和更多的激励。健身时看到图像里富有感染力的主播,听到课程里的语音加油也会让自己更有动力。从体验的时间维度上来看,一段完整健身体验的情感可能是起伏波动的。在当下的健身活动中感受到即时的快乐和放松,也可能感到难以坚持,但坚持下来总会带来更深的成就和喜悦;长期来说,健身会带来更为深远的快乐和心理上的愉悦,体会超越事情本身的快乐。
6.自我实现是指用户对健身过程价值意义和个人记忆的反思,对生活产生的良性影响。一般来讲,使用健身App完成一次健身任务很难产生有价值的回忆,但长远角度看,广义的健身是一项长期持续的活动,随着时间和经验累积,用户可回忆的素材变多,会发现除了精神状态变好和身体能力的提升,在生活中能更加自信地面对挑战,对生活的态度更加积极。渐渐的,健身成为一种人生经历。一段完整的健身体验,所带来的不光是健身本身的快乐,更是一种自我实现。马斯洛在《动机与人格》[11]中对于自我实现有着精妙的描述:当人在自我实现时,人是在发展。人会渴望成就,但不会依赖成就的反馈,人会像孩子一样体会到自由、自如、自足。
(三)与一个完整体验的对应关系。一个完整的健身体验包含健身前的期许,健身过程中的事件和健身后的影响3个阶段。上述6个健身体验构成部分分别对应3个阶段,期望对应着健身前的期许阶段;内容、互动和自我创造对应着健身过程中的事件阶段;自我实现对应健身后的影响阶段;情感作为体验的黏合剂,在整个健身体验中均有体现。
基于一个完整体验的研究思路,结合体验EEI模型以及上述健身体验6个构成部分,从开始前的期许、过程中的事件、结束后的影响3个体验阶段,提出以完整健身体验为目标的健身App体验设计策略,有助于为用户创造更完整有价值的体验。
(一)开始前的期许阶段设计策略。一段体验往往是从一个确定的任务目标或模糊的人生目标开始。每个人因为人生经历不同,使用健身App时带入体验的目标也不尽相同。因此,在设计健身App之初就需要明确目标用户可能的期待和能力水平,帮助用户设定能力与挑战相对应的、清晰明确、便于调整的目标,便于产生长期可持续的良好体验。
1.根据目标用户的精准定位搭建功能框架。在社会高度分工合作的时代,利用碎片时间健身是现代人逐渐形成的生活方式。健身用户的生活和工作习惯不同,需求和喜好也各异,形成了千差万别的健身方式,使得用户的细分程度很高。因此,一款健身App需要做好精确的目标用户定位,根据用户调研构建相应用户模型和健身需求以及健身习惯,构建合理的功能框架。以KEEP为例,如图2,软件具有不同内容板块如跑步、骑行、体能恢复、大量的课程内容以及主播课程,是对应不同用户的需求而设置。可以在家里跟随官方课程或喜欢的主播课程训练,也可以在户外跑步,甚至可以在工作间隙做上几组拉伸动作,缓解颈椎和圆肩驼背。
市面上同样存在针对某一项健身活动设计的App,如每日瑜伽是一款专注于瑜伽运动的健身App,可以为用户带来系统的瑜伽练习;训记是为健身房撸铁的健身爱好者设计的专注健身记录和训练计划的软件。这些软件都是针对特定的健身群体所设计,有着精准的用户定位和内容投放。
2.根据用户健身能力,设定清晰明确、可阶段调整的目标。从经验上来说,短期的健身小目标可以让用户快速建立信心和成就感,而长远的健身目标需要付出长时间努力才会看到成效。用户使用健身App的期望不是一成不变的,随着健身知识增多和健身观念的转变,会找到更符合自身需求的目标。因此,根据用户自身运动能力科学地设定相匹配的健身活动更能激发沉浸愉悦的健身体验,将长远的健身目标阶段化,在每个小的阶段设定清晰明确的健身目标,给用户积极的成长反馈,随着身体能力的提升和进入更高层次的健身阶段,及时调整更高的健身目标,有助于用户的长期坚持,达成长远的健身目标。比方说,健身软件KEEP在课程内容中有不同的难度层级,在跑步模块中可以设置每一次跑步的距离,就是给用户充分自我调整目标的权利。
(二)过程中的事件阶段设计策略。事件阶段是健身体验的主体内容,是体验产生的主要环节。这是用户与健身App、外部环境、场景、目标等因素发生互动的过程,也是用户创造个性化经历的过程。健身App所提供的内容和外部环境为体验发生提供了媒介,用户在整个互动过程中带着自己的目标和个性化需求进行选择和自我创造。因此,设计师需要考虑如何让这整个过程更加顺畅、自然发生,给予用户良好的体验和愉悦的心情。
1.简单易懂的界面设计,交互设计符合用户行为逻辑。健身App作为功能性的应用,需要在有限的手机屏幕上展示大量的信息和功能内容。信息层级扁平化和简单化,功能层级逻辑清晰,使用常见的交互手势更有利于用户的操作,降低学习成本,为用户带来流畅的交互体验。此外,界面的交互设计应该遵循用户的行为逻辑,根据用户的典型使用行为、目的和习惯组织界面的设计,降低一个交互流程的操作步骤和界面跳转,有利于任务的顺利完成。举例来说,用户使用KEEP最典型的行为是跑步记录、跟练课程、查看健身记录,在进入软件后应当首要展示这一类信息。而KEEP经过多次更新后功能变得厚重,仍然按照功能的分类和结构设计界面,且在首页过于强调流媒体内容,使得不少用户常常找不到想要的功能,容易产生消极的情绪。
2.强调个性化内容,给予用户更多自我创造的空间。用户使用健身App是一个自我创造体验片段或体验素材的过程,也是认识自我、认识环境的过程。用户经历了和健身App的磨合,逐渐清晰了自己的真实需求、形成了稳定的使用模式。用户打开健身App有了常用的功能选择。这时候,健身App应该根据用户的个性化健身需求推荐相应的内容,而不是“一视同仁”地给所有用户推荐一致的内容。设计师作为使能者,需要为广大的用户提供自我创造使用经历的可能,设计师可以从允许用户定义个性化的任务流程、根据个性化的健身形象推荐内容、按照需求做出自我决策等方式支持用户的自我创造。
(三)过程后的影响阶段设计策略。用户经过记忆的沉淀,对过程和自我的反思、情感的回味后,产生深刻的意义感受,构建出值得分享的故事。这是一个完整体验的形成与结束,也是对用户生活产生新的长期影响的开始。在这一阶段,健身App已不再是简单的功能性工具,而是成为某种超越一般意义的存在。它象征着用户自己的体验历程,代表着过往的记忆。
1.多触点与用户建立积极联系。用户在使用健身App时得到积极正面的反馈,产生积极愉悦的情绪,才会持续使用健身App。用户回顾某一次或某一段难忘的健身经历时,会产生深深的成就感,与健身App产生更强烈积极的情感联结,从而更多地使用健身App。健身App可以在多触点和用户建立积极的情感联系,从社群关系上,积极稳定的社交关系能激励用户从事更长久的健身活动;从界面操作上,流畅沉浸的操作体验给用户带来愉悦感受,而操作不畅或数据记录不准确等原因导致产生消极情感则有可能失去和用户产生积极联结的机会;从记忆的沉淀上,用户的健身记录报告和便于分享的形式有助于创造和共享回忆。
2.多方式激发用户成长动力。一个完整的健身经历就是用户创造的一个故事,这个故事会不断激励用户前进,在生活中也产生积极的良性影响。设计师可以通过不同的激励方式帮助用户产生更强大持久的成长动力。设计师作为使能者的角色,有很多方式激发用户的动力。运动过程中的语音播报和进度条可以激励用户坚持完成运动;社群里的伙伴会激发用户的竞争精神,一起进步;有趣的赛事活动和奖励会吸引用户积极参加;完成健身目标后与重要的人分享同样可以激励用户;完成每一个阶段的小健身目标有利于用户产生长远的成长动力。
“互联网+健身”成为一个快速增长型的市场,许多健身爱好者形成了利用互联网产品健身的生活习惯,创造自己的健身故事和体验。本文从完整体验的视角解读用户使用健身App的用户体验创造过程,解析健身体验的6个构成部分,并提出完整体验视角下的健身App设计策略,帮助设计师理解用户健身体验,给用户带来更愉悦满足的使用体验,为健身类软件的设计提供新思路。
基金项目:国家社科基金艺术学一般项目“面向主动健康的生活方式设计研究”(21BG131)
参考文献
[1]Norman D A . Emotional Design:Why We Love(or Hate)Everyday Things[J]. 2004.
[2]Csikszentmihalyi M . Flow:the psychology of optimal experience[M]. Harper & Row,2008.
[3]龙娟娟. 心流体验视角下的运动健身类App交互设计研究_龙娟娟[J]. 装饰,2016,No.280(08):140-141.
[4]杨心月;任利民. 基于心流理论的健身类App设计研究[J]. 设计,2022,35(11):119-121.
[5]Dewey J . Art as experience[M]. Putnam,1979.
[6]钱广斌. 用户体验在时间维度上的周期性研究[J]. 设计,2017,267(12):106-107.
[7]辛向阳. 从用户体验到体验设计[J]. 包装工程,2019,40(8):8.
[8]B·约瑟夫·派恩,詹姆斯·H·吉尔摩. 体验经济:work is theatre & every business a stage[M]. 机械工业出版社,2002.
[9]廖诗奇;沈杰. 心流理论下的家庭智能健身产品创新设计思考[J]. 设计,2020,33(23):141-143.
[10]辛向阳. 交互设计:从物理逻辑到行为逻辑[J]. 装饰,2015(1):5.
[11]Maslow,Abraham H.(Abraham Harold),许,金声. 动机与人格[M]. 北京:中国人民大学出版社,2007.