【摘 要】 教学“游戏里的成长”主题单元,教师可从跨学科学习的角度进行学习任务的设计,结合对语文课标、教材编排的分析,进行任务驱动下的跨学科学习任务的设计与实践。
【关键词】 任务驱动 跨学科学习 语言运用
在核心素养理念的引领下,笔者选取任务驱动的视角,引导学生发现问题、解决问题,展开跨学科学习的设计研究。即以有意义的话题为核心,从真实问题出发,创设鲜活的生活情境,带领学生进行进阶式学习任务的探究,在联结多学科知识开展研究学习的过程中,提高学生在实践中运用语言文字的能力。
跨学科学习有一个非常重要的要素:站在学生的视角,设计能够驱动学生面对学科中的核心概念或原则的关键问题。驱动性问题是跨学科学习的“心脏”,贯穿学生主题研究的始终,将学生的思考维系在积极状态。问题驱动设计从儿童最近发展区出发,连接学生学习兴趣和真实世界的知识,不断激发学生挑战自己,且在“活动与探究”的学习过程中产生积极的情感态度。
四年级上册第六单元习作“记一次游戏”,承载着单元表达要素的任务:玩游戏,关注过程和感受,写清楚游戏的经历。为了支持习作目标的达成,该单元安排了精读课文《牛和鹅》《一只窝囊的大老虎》《陀螺》,旨在让学生借课文学习在叙事中“通过人物的动作、语言、神态体会人物的心情”的方法。
我们再审视学生的学情:爱玩游戏是儿童的天性,但在“触屏时代”长大的儿童,传统游戏的身影很少出现在当今儿童的生活中。而习作恰恰要求学生叙述丢沙包、抢椅子、跳长绳等传统游戏,学生此类体验不多,同时还缺乏表达情感的经验与方法,相应的词语储备也不够丰富。从“体验传统游戏,在游戏中成长”的视角出发,教师可将习作话题上升为跨学科学习的活动设计。基于教材、学情、课标、生活的四方对话,“游戏里的成长”跨学科学习也就应运而生。在阅读相关篇目学习表达的基础上,在多学科联结的探究活动中,我们通过编撰作品集《游戏里的成长》,解决当下学生生活中缺少传统游戏体验的问题,并促进学生语言表达能力的提升。接着,我们再从“产品导向”这个维度来设计驱动性问题:如何设计出大家喜爱的游戏集,让更多的同学知道生活中有这么多好玩的游戏呢?这个驱动性问题不仅贯穿问题研究的始终,还调动了学生联结多学科的知识与方法解决问题的积极性,并从中收获了从无到有的创造性表达的能力。
有了上述的思考,我们进行了该主题的具体学习任务的设计:
评价与目标呼应,体现“教—学—评”一体化的理念。美国学者威金斯和麦克泰格的“逆向设计”理论的一个重要变化是将“评价设计”这一环节提前,以终为始,更加明晰教学该走向何方;同时将评价具体化,持续地在教学过程中对学生的学习表现和结果予以及时的反馈和矫正,从而保证更好地实现目标。
核心素养的教学评价秉持“促进学生学习”“评价即学习”等理念,素养导向下的跨学科学习的评价需要从“表现性任务、设计评价工具”两个方面展开,紧扣学段语文学习的核心能力与内容要点,在跨学科学习实施过程中融入诊断性评价和形成性评价,在全程嵌入式评价中监控跨学科学习的有效实施。
1.过程性评价。该研究的过程性评价重点考查学生在跨学科学习过程中表现出来的发展水平,包括学习态度、参与程度、能力发展、成果展示等核心要素。在跨学科学习的实施中选取学生关键表现,评价主体多元,主要采用评价量表等方式,促进学生进行学习反思,优化习作的项目化开展。
我们依据任务设计,在实施的若干学习活动中,选取“体验游戏、分享游戏、记录游戏”这三个关键任务进行了评价量表的设计,借此监控学习活动的有效开展。具体设计如下——
除此之外,我们还在任务推进中采用表格、思维导图等多元评价工具,运用课堂观察、对话交流等多种评价方式,充分发挥过程性评价的价值导向,有效达成阶段任务的研究目标。
2.终结性评价。终结性评价包括阶段任务的结果评价和整个任务的学习结果评价。“游戏里的成长”已经在过程性评价中聚焦关键学习任务进行评价,其中任务三的“记录游戏”评价还是整个任务的成果评价。在跨学科学习的实施中,过程性评价与终结性评价的有机结合和有效嵌入,可以有效促进学生的学习与发展。
有了前期对需要解决的真实问题的选取,遵循学习逻辑目标的梳理,探究活动的全程评价的设计,此时,进阶任务的学习活动的设计与实施才变得科学而有意义。
【任务一:体验游戏】
学习活动1:聊聊游戏。
创设情境:同学们,我们刚刚学完第六单元的“成长故事”,对作者童年时期的角色扮演、玩陀螺的故事印象深刻。正好学校大队部最近在进行“童年游戏”的征集活动,我们班借机出一本《游戏里的成长》作品集,你们觉得怎么样?
互动交流:你知道哪些游戏?你是怎么知道的?你最喜欢哪个游戏?
学习活动2:玩玩游戏。
(1)组织游戏:先重点说说书中提到的游戏工具的制作方法、游戏的规则,然后组织学生一起玩玩游戏,感受游戏的过程及乐趣。
(2)完成“体验游戏”的表格填写。
(3)你会玩这个游戏了吗?你能教会更多的人玩这个游戏吗?
【任务二:分享游戏】
学习活动1:找寻游戏。
(1)除了课本中的游戏外,你还玩过哪些好玩的游戏呢?和你的小伙伴聊聊这些有趣的游戏吧!
(2)生活中还有很多好玩的游戏,你有什么好办法找到它们呢?试着设计一个新的游戏。
(3)指导学生尝试用照片、图画、视频、文字等形式记录下玩游戏的过程,并在班级中分享。
学习活动2:分享游戏。
(1)“我是游戏大玩家”分享会:同学们,今天请你做“游戏推荐官”,你会推荐大家玩什么游戏呢?你可以通过照片、视频、图画、PPT,或者表演示范,加上简单、条理清晰的语言介绍自己玩过的游戏,看谁介绍的游戏能够入选班级“游戏大闯关”中。
(2)学生推荐最喜欢的游戏并进行介绍,在师生交流中共同完成班级童年游戏介绍的思维导图。
【任务三:玩转游戏】
学习活动1:讨论游戏。
哪个游戏是你最喜欢、最想玩,而且想放进班级“游戏大闯关”活动中的呢?经过小组、全班讨论,投票选出6个最受欢迎的游戏。
学习活动2:玩转游戏。
班级举办“游戏大闯关”活动,让学生亲身体验游戏的乐趣。
学习活动3:记录游戏。
(1)作为小小作家的你,怎样才能让《游戏里的成长》作品集变得精彩纷呈呢?
(2)用文字记录游戏过程,完成习作“记一次游戏”。
(3)通过新媒体平台分享活动收获与体会。收集全班的作品,并设计封面、目录、插图等,形成作品集。
综上所述,任务驱动下的跨学科学习的实施,实现了以任务、学生与能力为中心的教学价值取向的转变,在真实问题的解决中,在富有挑战性的任务完成中,给学生构建一个“学习—实践—创造”的完整学习过程,让学生的核心素养得到发展。※
(作者单位:江苏省南京市金陵中学实验小学)