作者简介: 王凡,女,汉族,内蒙古赤峰人,硕士研究生在读,研究方向:社会工作。
摘要:网络是一把双刃剑,一方面拓宽人们获取信息的渠道;另一方面使青少年沉迷其中。本文通过对网络手游对青少年的影响进行分析,探索青少年网络成瘾的成因,从社会工作的角度提出切实可行的矫正策略。
关键词:青少年;网络成瘾;矫正策略
中国互联网信息中心发布的第51次 《中国互联网络发展状况统计报告》显示,[1]截至2022年12月,我国的上网人数达10.67亿。截至2022年12月,我国网络直播用户达7.51亿。据调查,游戏直播的用户达2.66亿,占比不容小觑。青少年作为社会的一个群体,使用互联网的人数和频率也在逐年增加,而网络使用不当或者网络成瘾会使青少年沉迷其中,无法自拔,严重的甚至会使青少年误入歧途。
一、相关概念界定
(一)对青少年的界定
本文把青少年界定为由儿童转变为成人这一过渡的阶段,具体指的是12—18岁的人。
(二)对网瘾的界定
学者伊凡·戈登伯格最早提出 “网络成瘾”一词,引发国内外众多学者的广泛讨论。金伯利·杨 (1996) 指出,网络成瘾是自我控制能力产生问题,不仅会对个体自身的生理、心理、行为造成一定程度的影响,并且还会对外部环境产生一定程度的影响。周春莲等人认为,网络成瘾指的是个体没有节制地将个人的时间、精力用于上网,并且在这个过程中降低了自身的学习与工作的效率,影响自身的心理健康和生活质量,造成许多不良的影响。基于众多学者的研究,笔者认为,网络成瘾的定义包括生理、心理的层面。青少年网瘾是指青少年在日常生活中毫无节制地使用互联网而导致的一种心理疾病。造成青少年网瘾症的原因包括个体自身的生理、心理因素,也包括周围环境的因素。网络成瘾给青少年造成严重的危害,影响青少年的身心健康发展,影响家庭、学校的正常秩序。
二、青少年网瘾现状
2022年的統计数据显示,我国网民中,青少年的占比已经达到了50%左右。从数据中不难看出,青少年已经成为互联网时代不可或缺的一个部分。青少年使用网络的时间不断增长,使用网络的方式等在逐渐改变。青少年对网络媒体的需求、信息获取的方式等都对互联网产生了重要的影响,然而,青少年正处于人生的重要转折阶段,面对复杂的网络环境缺乏经验,容易受到网络所带来威胁的侵害。
有学者在北京市某高中进行的调查发现,[2]他选取的448名学生当中,有42.4%的学生每日平均使用手机的时长在1小时以内,有49.6%的学生每日平均使用手机的时长在1至3小时,更有8%的学生每日平均使用手机时长高达3小时以上。此外,还调查了这组学生使用手机的主要目的,其中有53.8%的学生是结交好友,40.6%的学生是休闲娱乐,只有4.5%的学生是学习。从这组数据上来看,部分青少年每日使用手机时长较长,且大部分时间用于休闲娱乐和结交好友,为了学习而使用手机的比例非常低。
三、网瘾产生的原因
本文以网络手游—《王者荣耀》为例,分析青少年沉迷网络、陷入网瘾问题的原因。青少年身处人生的重要转折阶段,以马斯洛需求层次理论为基础进行分析,青少年在基本的生理和安全的需要得到满足后,会寻找方法获得同龄群体、家庭的认同,获得一定的归属感,但由于青春期青少年的认知能力等还不够完善,不能分辨应该以什么样的方式获得认同感。网络为这些青少年提供了一个新平台,青少年可以在网络游戏中重新给自己定义新的身份,通过皮肤充值、游戏技术等方式获得其他同龄群体的羡慕,产生满足感。根据场域理论,笔者认为,青少年的网瘾问题是在某种特定场域下的理性行为,这种行为的结果有利于实现青少年自身的利益。在网络游戏中,由于游戏的机制以及同龄群体的热衷、游戏主播直播的带动,网瘾青少年在虚拟空间中与其他行动者、主播进行互动,使青少年与网游、主播等形成了一种特殊联结,青少年通过游戏获得认同感、归属感、满足感。因此,网络游戏给青少年带来的归属感、获得感是导致青少年网瘾的内生因素。
有学者将现在的网络游戏分为几类:休闲型游戏、对战型游戏、角色扮演型游戏以及其他游戏。调查发现,角色扮演及对战型游戏最容易使青少年沉迷,造成网瘾问题。《王者荣耀》就是对战型游戏的一种。
(一)排位游戏给青少年带来的成就感
排位系统是时下对战型网络游戏的基本配置,玩家通过排位的方式与其他玩家匹配组队,并且与另一队玩家进行对战,赢的一方以 “星星”为奖励,失败则扣除,“星星”也是 “段位”提升的重要工具,并且,好友列表里的其他好友或其他玩家都可以查找到某名玩家的段位,这种高段位所带来的成就感给青少年的心理带来很大影响,尤其是在现实生活中成绩不好、亲子关系紧张的青少年,虚拟游戏中的 “地位”极大满足了这类青少年的满足感,由此刺激引导青少年将大量时间花费在提升自己的段位上,通过这样的方式在网络虚拟世界中获得满足感与归属感。青少年不断花费时间练习游戏中的 “角色”,提升自己的段位,以求最后到达 “王者”的段位并且花费时间维持,以此使内心获得满足感。
(二)观看主播直播获得的情感满足
《王者荣耀》作为一款大型对战型游戏,画面较为精良,游戏里面的角色形象以及人物塑造比较精美,且操作简单,深得广大青少年的喜爱。因此,不论是否亲自操作过 《王者荣耀》,都可以通过游戏直播学习 “游戏技术”,在直播间与主播进行互动,在这个过程中不仅会沉迷游戏,还会与游戏主播形成情感联结。由于游戏主播大多会选择一个固定的时间进行直播,这就会使一些网瘾青少年对主播形成一定的依赖。并且,《王者荣耀》作为一款竞技游戏,每一局的玩家、对手都真实存在,且具有很大的不确定性,这些对战型游戏直播的过程和结果与篮球等体育赛事有相似之处,这就刺激着青少年因主播的每一场对局的巨大不确定性而长时间观看,在这个过程中获得情感满足。
(三)同龄群体的热衷
随着电子竞技游戏的发展,在现实世界中越来越多的人开始关注这类游戏,《王者荣耀》的下载量更是在手游中遥遥领先,青少年可以通过匹配、排位等方式和现实的同学、好友等同龄群体一起玩游戏。由此不难看出,集体认同对青少年来说是十分重要的因素,游戏技术好的在同学中会非常受欢迎,这样就吸引青少年为了自己的 “游戏地位”花费越来越多的时间练习技术,和同学一起参与游戏,实现情感联结,获得新的体验感,因而沉迷网络。
(四)新的社交带来新的体验感
随着互联网的普及,《王者荣耀》也慢慢发展成为一种联结情感的载体,在现实生活中相互不认识的人也可以通过游戏达到情感交互。青少年玩家可以通过微信、QQ登录游戏,每局游戏都会匹配到不同的人,有的模式甚至可以选择 “同城好友”,青少年就可以通过附近的人寻找到周围的游戏玩家,从而有新的机会结交新的朋友,这样一来就可以带来新的社交体验感。两个以前素不相识的人会通过《王者荣耀》形成一种联结,如果游戏体验感比较好就会促使两人约定时间、地点在一起玩游戏,加强联结,带来新的社交体验。
不难看出,《王者荣耀》的游戏价值不单是娱乐价值,还可以成为互不相识的人的交谈接入点,通过游戏为双方的交流架起沟通的纽带,增强新的社交体验感。
(五)游戏本身的持续吸引
《王者荣耀》作为时下最受欢迎的手游之一,游戏本身的持续吸引机制非常值得分析。第一,只要每天登录游戏都会有游戏礼包赠与玩家,并且,有的礼包所赠与的 “皮肤碎片”积累到一定的数量可以换取游戏角色的皮肤,这对广大青少年玩家有巨大的吸引力,大量的持续性的游戏活动使玩家不得不每天登录游戏,这会使青少年玩家在无形中形成一种习惯;第二,游戏的每个赛季周期较短,通常来说每3个月一个赛季,每个赛季都要重新排名,只有不断地进行排位比赛才有可能达到 “王者段位”,如果一个赛季不进入游戏进行排位比赛,则会相应降低 “段位”,这就使玩家不得不经常进行排位比赛。此外,游戏还会不定时举办一些活动,发布许多新皮肤,这些皮肤基本是要用金钱购买的,如果玩家在游戏中买了许多皮肤,也会使他们对这款游戏产生依赖,进而沉迷游戏。
四、社工视角下应对策略
(一)优势视角,发掘青少年优势
从个人层面来说,社会工作者可以用专业的个案工作方法,将网瘾青少年及其家庭作为服务对象。以马斯洛需求层次理论进行分析,青少年的生理、安全需求被满足后,通常会寻求归属感,也就是社交的需求的满足,在这个时期的青少年需要朋友、家人的认同。由于处于人生转折阶段,并且此时的青少年的分辨能力还不够完善,他们既需要获得归属感,又不能分辨应当以什么方式获得归属感。由此,社会工作者可以以朋友的角色与青少年互动,引导青少年正确认识网络是一把 “双刃剑”以及应当如何正确使用网络,树立正确的认知。引导青少年参与现实世界的社交活动,寻找青少年个人的兴趣爱好,社会工作者可以扮演启发者、引导者的角色,充分发掘青少年的潜能,鼓励青少年发挥自身的优势,认可自己,激发青少年对现实事物的兴趣,从而建立起与现实世界的联结,帮助他们寻找走出网瘾困境的路径。
(二)加强亲子关系,家庭成员的支持
家庭是孩子的第一个课堂。青少年从家庭中认识世界,因此,家庭对于青少年的认知、行为都有十分重要的影响。[3]因此,社会工作者可以依靠专业的社会工作方法,对网瘾青少年的家长开展家庭教育,给网瘾青少年父母提出相关建议。社会工作者可以组织小组活动、亲子活动等方式加强网瘾青少年与家庭的联结,代替青少年沉迷游戏的行为。这样的小组工作方法不仅可以为青春期的家长开展家庭教育、帮助家长学习如何与这一时期的青少年相处,还可以帮助青少年融入家庭,加强亲子关系,营造和谐友爱的家庭气氛。青少年在家庭中获得了足够的爱和家庭成员的信任,就可以帮助他们摆脱游戏沉迷的困境,增强青少年面对现实世界的信心。
(三)学校的教育预防
學校是青少年社会化的重要场所之一,青少年的认知、情绪、行为深受同龄群体和老师的影响。因此,学校与老师的教育预防的引导也十分重要。学校社会工作者应提醒老师注意引导青少年,预防青少年对手机的依赖,但在此过程中不可 “一刀切”如禁止学生带手机进入学校等,而是需要提高青少年的自我控制意识,使用科学的方法引导青少年认识到手机和互联网的积极与消极作用,使青少年认识到当前最重要的任务是学习,手机可以是辅助学习、休闲娱乐的一种工具,切不可沉迷其中。由教师引导青少年积极应对网络所带来的消极作用,使班级内形成群体动力效应,帮助青少年摆脱网瘾问题。学校也可以举办各种校园活动,给青少年机会与平台,挖掘自身的潜能,使青少年认识到现实世界远比虚拟的网络世界更加精彩。[4]
(四)开展创意小组、社区活动,调动积极性与主动性
由于网瘾青少年的群体有着很多共同特点,因此社会工作者可以运用专业的小组工作、社区工作的方法,针对网瘾青少年共同的成因开展活动,扮演引导者、使能者的角色,发掘青少年的潜能,帮助青少年加强现实社会支持网络的建立,增强对于青少年的社会支持。可以运用小组工作的方法,针对网瘾青少年的性质和特征,有针对性地开展相关活动,如陶瓷亲子活动、编织活动、亲子运动会、网络成瘾危害的相关案例的科普活动等。运用社区工作的方法,构建以网络安全为主题的亲子活动与宣讲活动,帮助网瘾青少年家庭改善亲子关系,为青少年改变网瘾问题提供家庭支持与动力,增强青少年的安全感、归属感。利用社工站这一基地,社会工作者发挥专业的知识和能力,积极组织文娱活动,号召青少年走出网瘾困境,走进社工站,帮助青少年释放学习压力,加强与现实的联结,在活动中增强青少年的认同感与归属感。
五、结束语
帮助青少年摆脱网瘾困境要运用专业的社会工作的理论和方法,分析青少年网瘾问题的成因,寻找青少年的优势与资源,改善青少年所处的各个环境系统,帮助青少年在现实生活中发现自己的闪光点,发现家庭和社区的温暖,学校的关怀,增强青少年应对网瘾问题的能力,从青少年健康成长的长远目标出发,积极面对现实生活。
参考文献:
[1] 李蓓蕾,张莉莉,邓林园,等.青少年手机依赖与心理健康的关系研究:以北京市某校青少年为例[J].教育科学研究,2019(08): 73-79.
[2] 中国互联网络信息中心发布第51次 《中国互联网络发展状况统计报告》[J].国家图书馆学刊,2023,32(02):39.
[3] 韩淑英.社会工作介入 “网瘾”青少年服务研究[J].法制与社会,2020(24):124-125.
[4] 张治平.青少年网瘾成因及对策浅析[J].文学教育,2019(04): 176.