张俊娥
摘要:在小学信息技术课程教学实践中,因为学科特点操作实践性强,任务驱动教学模式是比较适用且教师常用的教学模式,有其优势,但在单纯的任务驱动教学模式下存在学生兴趣不高、学习主动性不足的问题。笔者根据小学信息技术学科的特点和小学生的心理特征,将游戏化策略运用在任务驱动教学的教学环节中,激发兴趣,提升学生的学习积极性。
关键词:游戏化策略 任务驱动 小学信息技术
在教育信息化2.0环境下,小学信息技术课程教学也需要在现有的教学模式下进行创新。在小学信息技术课程教学实践中,任务驱动教学模式是比较适用且常用的教学模式。任务驱动教学模式通过提出问题、分析问题和解决问题,在完成任务的过程中循序渐进地展开相关的知识内容,实现教学目标,使学生主动建构探究、实践、思考、运用、解决高智慧的学习体系。然而,在一线教学中,笔者发现单一的任务驱动教学模式下,学生的兴趣不能持续,任务完成质量一般,学生积极性不高。
游戏化教学可以将被动的学习转变为丰富有趣的主动学习,能让学生在玩游戏的同时,真正体会到学习的乐趣,从而爱上学习,形成“要我学”到“我要学”的一个良好循环模式。游戏化教学策略是指借鉴游戏中的设疑、挑战、自主、激励、自我肯定、荣誉等理念,把教学目标隐藏于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学内容来设计游戏活动、完成教学,使学习者在放松的状态下保持兴趣,从乐趣中获取知识、提高技能、提升素养和陶冶情操。游戏化教學策略最大的优点就是激起兴趣,提升内部动力,将游戏化教学策略应用到小学信息技术任务驱动教学的教学环节中,可以较好地解决现阶段小学信息技术任务驱动教学模式下的困境。
一、创设游戏化情境提升任务驱动教学中学生的学习兴趣
创设游戏化情境其实相当于用游戏化为任务驱动教学铺设一个游戏故事情节,是教师根据学生的特点精心打造,可以是虚拟的或是真实的生活体验等,目的是通过学生喜欢的游戏化情境引起学生的注意,将任务驱动教学中的几个任务串在一个游戏化故事中,使学生有较好的游戏沉浸感,激发学生完成任务的兴趣,比如可以创设寻宝、悬疑、解谜等游戏化情境。
比如在粤教版三年级下册《小写转大写,数字转符号》一课中,创设寻宝情境,学生需要在电脑中输入指定内容才可以找到宝箱,得到宝藏。学生很好奇宝藏是什么,一心想找到宝箱,非常认真地完成一系列任务,而这一系列任务就隐藏着本课的学习内容。问卷结果也反映出99.32%的学生喜欢这些游戏化情境,让他们感到很兴奋。
在创设游戏化情境时,要注意情境的氛围,是否能真的引起学生注意,使学生有代入感、沉浸感,简单的一张情景图可能较难做到,需要加上一些三维动画效果(如地图的移动)和音乐来创造游戏化情境,画面也尽量模拟学生接触过的游戏场景,调动学生的经历记忆,触发情感、兴趣。
二、通过角色扮演转换任务驱动教学中学生自身定位及思考问题的角度
角色扮演策略是指学生根据教师创设的情境,扮演其中的角色,并从这个角色出发思考问题、处理问题,在此过程中,感受该角色的情感、态度以及处理问题的方式。在任务驱动教学中,学生若定位自己只是学习者,完成任务时会带有局限性,思考被动性。而在任务驱动教学中结合角色扮演,学生在兴趣驱使下,化身为该角色,学会从角色角度去思考。不同的角色思考问题角度不同,促使学生多元理解,多方寻求解决办法,拓宽学生思维。
比如在粤教版三年级上册《形状工具的应用》一课,学生扮演角色“小小服装设计师”,从服装设计师角度出发,设计班级的班服T恤,在设计稿上用画图软件的形状工具以及之前学会的技能,去设计心目中能代表班级班风、特色的班服,学生定位自己为设计师,需要考虑班级特色,并考虑设计的美观性和适用性,多元思考问题。
课后对学生的作品进行SOLO分类评价法分析,对应不同水平层次标准进行评价,评价标准如表1。
观察表2所示,《形状工具的应用》作品统计中,没有学生处于前结构水平,说明学生都能在课堂中认真完成学习任务;处于多元结构水平的学生占34%~42%,这部分学生已经学会使用形状工具,但作品美化程度还不够;处于关联结构水平的学生占33%~44%,这部分学生不但灵活使用形状工具,而且画面协调、美观,有一定的设计思想;处于抽象拓展结构水平的学生达到12%~19%,这部分学生不但设计美观,而且具有创新意识,能把自己的班级特色很好地融合到自己的设计中。
笔者认为任务驱动教学中角色扮演在引导学生发挥创意,以设计师角度去思考问题,大胆进行作品设计创新方面是有积极作用的。
在应用角色扮演策略时,可以提前对学生喜欢的一些职业、角色进行调查,这样更能引起学生共鸣,更快进入角色状态,增强体验感。同时,在应用角色扮演策略时,可以分享一些该职业角色的图片、视频、资料等,加深学生对该角色的印象、感观,在角色扮演过程中更能以该角色角度去思考问题。
三、游戏关卡激发任务驱动教学中学生主动学习内驱力
将任务驱动中的任务融合游戏理念,创造性变化为游戏关卡,将学习任务分解成一个个小关卡,将任务隐含在游戏关卡中,每个关卡都需要解决一个问题,学生在游戏化场景中精确理解任务目标并采取行动,才能解决问题闯过关卡,使学生在完成游戏关卡过程中,同时学会解决问题,充满趣味性地完成学习。
在任务驱动教学中结合游戏关卡,激起了学生的主动探索欲,学生兴趣盎然,每个学生都专注地投入到游戏闯关中,自主学习氛围浓厚,提升了学习兴趣。学生轻松理解、掌握程序顺序结构、循环结构、条件判断结构的逻辑关系,还能比较、设计最短路线,寻找最优完成任务的方案,提高了程序逻辑思维能力、设计能力,使学生在兴趣盎然、竞争的游戏闯关中主动学习,有利于激发与保持学生的学习兴趣与动机水平,提升其完成复杂任务、进行深度认知加工的内驱力。
在应用游戏关卡策略时,需要注意关卡难度要循序渐进,每一关的难度都在学生稍微跳一跳就能完成的程度,这样学生才能产生完成任务后的成就感,激发内驱力,且关卡内容要与学习任务紧密融合,学习内容才是核心,不可主次混淆。
四、游戏化激励机制为任务驱动教学提供实时反馈,提高学生成就感
(一)积分
积分是对学生在任务驱动教学中完成任务情况记录的一种形式,学生每完成一项任务,或完成任务到某一程度,就会得到相应的积分奖励,把学生的外在动机(完成学习任务)通过积分的形式转化为内在动机(积分排名激励),最后达到正向自主学习的目的。积分不仅可以为学生完成任务有效计分,为学生学习持续地提供积极的反馈,在任务驱动教学中获得自我肯定,激发继续完成其他任务的信心,还能为教师提供任务驱动教学中的实时数据,便于分析学生的学习情况,教师可以依据学生获得的积分反馈,随时调整教学,使任务驱动教学更加以学生为中心。
(二)证书
证书是一种视觉化的成就,是由积分积累而成,用以表明学生在学习任务中所处的积分级别和取得的进步。证书可以为学生提供努力的目标方向,有利于学习动机的激发,它还是一种优秀的象征,是对学生在学习中个人历程的一种肯定。另外,证书具有灵活性的特征,不同种类的活动可以设计不同种类的证书,还能发挥认证功能,激发学生的成就感、荣誉感,促进其内在学习动机的提高,从而在任务驱动教学中更主动完成任务。
课后对学生进行问卷“我期待自己获得更多积分,获得晋级”,结果显示65.65%的学生表示非常同意,29.25%的学生表示同意,4.42%的学生表示一般,问卷结果看出大部分学生都期待获得更多积分,获得晋级。
游戏化激励机制可以贯穿在任务驱动教学的全过程,长期坚持统一的运用,效果更持久,更能促使学生内化学习动力,形成学习习惯。在任务驱动教学中应用游戏化激励机制时,重点在于积分标准长期稳定严格执行,奖励晋级等要如约兑现,及时给予肯定鼓励,才能使游戏化激励机制更好地发挥作用。
总之,通过实践研究,笔者认为将游戏化教学策略应用到小学信息技术任务驱动教学的教学环节中,能最大化激发学生学习兴趣,让学生在愉悦、充满兴趣的学习氛围中积极学习、主动学习,使任务完成高效、高质,促进小学信息技术任务驱动教学的优化。游戏化教学策略除了本文中提出的几种策略,还有竞赛策略、投票策略、排行榜策略、交易策略等等,而在教学环节上应用何种游戏化教学策略取决于教学环境、教学目标、教学内容、教学对象等,在实际教学中,将根据具体情况采用不同的游戏化策略,或者同時使用多种游戏化策略,也可以和其他教学策略结合使用,比如与合作学习策略、探究学习策略、自主学习策略等多元结合。对教师而言,在应用游戏化教学策略时,要遵循游戏是以教学内容为中心,将游戏化策略应用到任务驱动教学的各环节,要巧妙融入任务驱动教学环节中。