七年级英语课堂游戏教学的现状及影响因素的研究

2020-08-20 10:24钱晓红
英语教师 2020年14期
关键词:均值趣味性英语课堂

钱晓红

引言

《义务教育英语课程标准(2011年版)》(以下简称《课程标准》)把“激发和培养学生的学习兴趣,树立信心,形成有效的学习策略,养成良好的学习习惯”这一目标放在教学的首位。游戏教学就是能很好地培养和维持学生学习兴趣的教学方法之一。另外,游戏教学以人为本,也符合英语课堂教学改革的要求。

很多学者从不同的角度对游戏教学进行了界定。黄莉莉(2008)指出“英语游戏教学是指教师根据英语课程具体的教学目标,结合特定的英语教学内容,在遵守游戏规则的前提下,为学生创设符合教学内容的真实情境,并以趣味盎然的游戏形式呈现,有效组织他们参与语言操练,提高其综合语言运用能力”。廖爱秀(2004)指出“游戏教学中的游戏必须围绕一定的教学目标或任务并制订一套规则,在学生中进行具有竞争性的口语或者书面语交际活动”;张海燕(2007)指出“游戏教学就是在英语课上通过小组合作的方法,采用游戏的方式,营造出适合学生学习语言的氛围,以获得更好的语言训练效果”。

通过整理、分析相关文献发现,游戏教学在幼儿教育和小学教学中被广泛应用和研究,而在中学教学尤其是英语教学中的研究很少。鉴于此,本研究根据所在学校的特殊情况,从游戏的趣味性、游戏的有效性、参与游戏的动机和游戏评价四个维度探讨游戏教学,并结合教师访谈进行分析,以期在理论上拓宽研究的范围,为以后的研究提供理论依据。同时,总结初中英语教师的优秀工作经验,为广大一线英语教师提供学习、借鉴的实践范例。本研究主要通过问卷调查探究影响游戏教学效果的原因,并提出改进建议,完善现有教学方法,目的是培养和维持学生学习英语的兴趣,促进他们的和谐发展。

一、理论基础

(一)“学习金字塔”理论

美国学者、著名学习专家爱德加·戴尔(Edgar Dale)于1946年提出了“学习金字塔”理论。他用金字塔模型和具体数字形式直观地展示了采用不同的学习方式后,学习者在两周以后还能记住内容(平均学习保持率)的多少(如下图所示)。

如上图所示,在金子塔最底端的是“马上应用/教别人”,学习效率可达到90%,接下来依次是实际演练/做中学、小组讨论、示范/演示、声音/图片、阅读、听讲,学习效率分别为75%、50%、30%、20%、10%、5%。由此可见,小组讨论、实际演练/做中学及马上应用/教别人的教学方法有利于提高学生的学习效率。

(二)二语习得理论

著名的应用语言学家克拉申(Krashen)提出的二语习得理论指出,二语习得在一定程度上受母语干扰,同时是一个复杂的心理过程。在二语学习过程中,创设愉快而轻松的学习环境,有利于降低学生对二语学习的情感障碍,也有利于提高其学习效率。这与趣味游戏学习方式不谋而合。

(三)人文主义教育观

人文主义教育观以人的和谐发展为目标,以育人为根本,关注人的生存与发展,希望人的本性、人的尊严、人的潜能在受教育过程中得到最大程度的实现和发展。游戏教学充分体现了以学生为本的教育观,并能为其创设轻松、愉快的学习环境。

二、研究方法及过程

(一)问卷调查法

1.研究问题

根据文献和教学经验,本研究提出以下四个问题:

问题1:如何编制适合所在学校七年级英语课堂游戏教学的测量工具?

问题2:所在学校七年级英语课堂游戏教学的现状怎样?与以往研究是否相同?

问题3:影响七年级英语课堂游戏教学的因素有哪些?

问题4:七年级英语课堂游戏教学问题的解决策略有哪些?适合所在学校七年级英语课堂游戏教学的对策有哪些?是否有更好的建议?

2.被试

本次共获得广东省广州市A中学382名七年级学生的有效数据,其中,男生188人(占49.2%),女生194人(占50.8%)。

3.工具

教师自编了《七年级英语课堂游戏教学实施情况的调查问卷(学生)》,主要从学生的角度调查游戏教学在英语课堂上的运用情况。调查问卷分为两个部分:第一部分是背景信息,主要包括性别、成绩等;第二部分是关于游戏教学的运用情况,共包括15道题(修订后的题目数)。通过因子分析共提取四个因子,累计方差贡献率为63.078%,四个因子分别命名为:游戏的趣味性(高分说明游戏有趣,学生喜欢)、游戏的有效性(高分说明游戏教学能使学生学到知识且掌握、运用得更好)、参与游戏的动机(高分说明学生积极参与游戏活动及学习)、游戏评价(高分说明在游戏教学中学生得到恰当的评价),因子内部一致性系数α分别为0.842、0.822、0.817、0.832。由此可见,《七年级英语课堂游戏教学实施情况的调查问卷(学生)》具有良好的信度、效度,可利用其作进一步研究。

4.过程与步骤

2018年12月底即在七年级学生入学4个月时进行问卷调查,因为这时学生对七年级英语课堂教学已经比较熟悉且适应较好。共发放问卷402份,收回问卷398份,收回率99.0%,删除无效问卷16份,最后获得382份有效问卷,有效率为95.0%。

5.统计分析

采用SPSS 18.0进行统计分析。

(二)访谈法

1.访谈对象及目的

选取6年以上教龄的10位农村初中英语教师和4名七年级学生开展访谈工作,有助于从教师和学生两个角度了解农村初中英语课堂游戏教学法的运用现状、存在问题及解决对策等,为本研究作进一步补充。

2.访谈对象的背景(见下页表1,仅教师)

抽取两名英语成绩理想的学生,男、女各一名;两名英语成绩不理想的学生,男、女各一名(由班主任和英语科任教师共同推荐)。

3.访谈的材料和工具

访谈提纲(见附录),录音笔。

4.访谈的步骤和方法

访谈前,根据文献资料、自身工作经验及通过与一线教师交流的情况编制访谈提纲,确定访谈者,邀请访谈者。

采用开放式访谈法,在访谈结束后进行资料整理。

表1:访谈对象的背景(教师)

三、研究结果

运用SPSS 18.0进行统计分析。研究结果分为四个部分进行陈述:第一部分为游戏教学的现状分析,第二部分为游戏教学的影响因素分析,第三部分为背景变量的分析,第四部分为访谈结果。

(一)七年级英语课堂游戏教学各维度现状分析

表2:七年级英语课堂游戏教学情况及各维度描述性统计(N=382)

本研究采用Likert 5级量表,1分代表完全不符合,2分代表比较不符合,3分代表基本符合,4分代表比较符合,5分代表完全符合,分数越高,均值越高,代表游戏的趣味性、游戏的有效性、参与游戏的动机和游戏评价越高。如果以比较符合(4分)作比较,七年级英语课堂游戏教学的总体情况分值都不高。

从表2可以看出,游戏的趣味性均值为3.71,说明趣味性不高;游戏的有效性均值为3.73,说明学生的学习效果一般;参与游戏的动机均值为3.62,在四个维度中均值最低,说明学生参与游戏的积极性不高;游戏评价均值为3.80,虽然是游戏教学四个维度中均值最高的,说明学生对游戏教学的评价期待比其他各个维度都高,但仍然没有达到比较符合(4分),也不是理想状态。

下面分析七年级英语课堂游戏教学的具体情况:

表3:七年级英语课堂游戏教学情况及各维度题目层面的适应程度描述统计表

表 3(续)

从表3可知,第14题“教师及时的鼓励会使我或者组员更加有动力”均值最高,为3.92分,排名第1,这说明在游戏教学过程中,学生希望得到教师的及时肯定和表扬。教师及时的教学评价对维持学生的学习动力是至关重要的。第7题“在参与游戏活动时我能运用所学知识”的均值为3.87分,排名第2,这说明学以致用使学生更能体会到学习的有效性。第13题“如果我表现得好,教师会及时鼓励或表扬我或者我的学习小组”的均值为3.85分,排名第3,接近比较符合赋值(4分)。这与排名第1的题项一样,都是关于教师的及时评价的,说明在游戏教学中能否得到教师的肯定和表扬,对学生维持学习兴趣和注意力相当重要。

在游戏的趣味性维度中,除了第1题“我喜欢英语课堂上的游戏”和第4题“我更喜欢有游戏的课堂”分别排名第7和第4外,第2题“在参与课堂游戏时,我感到既刺激又轻松、愉快”和第3题“英语课堂游戏使我更喜欢上英语课”分别排名第11和第9,这说明游戏教学还没有真正让学生放松,达不到“乐中学”的境界,也没有达到让他们喜欢上英语课的境界。

在游戏的有效性维度中,第6题“参与游戏活动能使我更好地掌握所学知识”的均值为3.80分,排名第5,第7题“在参与游戏活动时我能运用所学知识”的均值为3.87分,排名第2,第8题“我在参与游戏的过程中能发现更好的学习方法”的均值为3.66分,排名第8。从这三个题项可以看出,学生参与游戏的目的是清晰的,是从自身要掌握知识的目的出发的。第5题“参与课堂游戏使我有成就感”的均值为3.61分,排名第12,这说明游戏教学未使学生获得成就感。

在参与游戏的动机维度中,从4个题项的排名可以看出,第10题“为了不拖小组后腿,我会努力学习,作好准备”的均值为3.79分,排名第6(最靠前);第9题“为了获胜,我会积极参与游戏活动”的均值为3.52分,排名第15(垫底)。这说明学生会迫于小组学习的压力而努力学习,而个人学习时可能会无压力或者无所谓。

在游戏评价维度中,3个题项的排名都比较靠前,第14题“教师及时的鼓励会使我或者组员更加有动力”的均值为3.92分,排名第1;第13题“如果我表现得好,教师会及时鼓励或表扬我或者我的学习小组”的均值为3.85分,排名前3;第15题“在游戏结束后,教师会及时表扬或者奖励我和我的学习小组”的均值为3.64分,排名第10。由此可见,游戏教学过程中的评价对于学生学习是非常重要的。

(二)七年级英语课堂游戏教学有效性影响因素回归分析

用SPSS 18.0软件,以英语游戏的有效性为因变量,以游戏的趣味性、参与游戏的动机和游戏评价3个因子作为自变量作回归分析。

作回归分析时,变量之间最佳的关系是预测变量之间呈中低度相关,而各预测变量与因变量之间呈高度相关。

表4:游戏的有效性与游戏的趣味性、参与游戏的动机、游戏评价的相关矩阵表

从表4可以发现,3个预测变量之间均呈显著正相关(P<0.001),相关系数介于0.448至0.673之间,未有大于0.800的。其中,游戏的趣味性和参与游戏的动机两个自变量与游戏的有效性因变量的积差相关系数最高,分别为0.673(P=0.000)和0.631(P=0.000),均呈显著正相关,相关程度为中度。这说明在3个预测变量中,游戏的趣味性和参与游戏的动机对游戏有效性的影响最大。游戏评价自变量与游戏的有效性因变量的积差相关系数为0.489(最低),说明在3个预测变量中,游戏评价对游戏的有效性影响最小。

表5:七年级英语课堂游戏教学有效性模型摘要表

方差分析结果表明,用3个因子预测游戏教学有效性的回归模型是有效的。从表5可知,F值为167.53,3个预测变量与游戏的有效性的多元相关系数为0.755a,决定系数(R方)为0.571,调整后(R方)为0.567,这说明3个预测变量共可解释游戏教学有效性因变量52.7%的变异量。

(三)七年级英语课堂游戏教学在背景变量上的差异分析

为了了解不同性别、不同学习成绩的学生在游戏教学各维度上的差异,使用了t检验,对不同性别、不同学习成绩的学生在游戏的趣味性、游戏的有效性、参与游戏的动机及游戏评价四个维度上进行比较,发现均值相差不多,差异并不显著。

(四)访谈结果

从教师和学生访谈中得出以下结论:

(1)游戏教学是培养和维持学生英语学习兴趣、吸引其注意力、营造良好学习环境的有效方法。教师和学生都喜欢游戏教学,也喜欢轻松又愉悦的课堂环境和教学方式。

(2)游戏教学在小学英语教学中比较常见,而在初中英语教学中不多见。另外,初中英语教师对游戏教学缺乏深入了解,加之相关的研究案例比较少,他们很难直接获取相关信息,因此需要自身加强研究,深入了解游戏教学。

(3)班级人数较多,开展游戏教学很难保证大部分或者全部学生参与。另外,开展游戏教学时课堂纪律难以把控,可能会影响教学进度和效果。

四、分析与讨论

(一)七年级英语课堂游戏教学现状及影响因素

从表2可以看出,游戏教学的四个维度均值都低于比较符合赋值(4分),均值最高的是游戏评价,均值为3.80分,接近比较符合赋值(4分),均值最低的是参与游戏的动机,均值为3.62分。从数据可以看出,游戏评价的均值最高,这说明学生非常渴望得到教师的及时评价,这里更多的是指肯定、鼓励、表扬。因为正面评价能使学生更加有动力学习。参与游戏的动机的均值最低,这说明游戏设计缺乏趣味性,很难真正引起学生参与的兴趣。因为四个维度的均值都不太理想,所以教师要反思,为何游戏教学的有效性低。究其原因,可能是游戏的吸引力不够或者学生没能得到教师的及时点评。

(二)七年级英语课堂游戏教学有效性及影响因素

从表5可以看出,游戏的有效性受游戏的趣味性、参与游戏的动机及游戏评价的影响显著。因为有趣的游戏能营造轻松、愉快的气氛,提高学生参与的积极性,使他们乐在其中,在玩中学,在乐中学,从而提高游戏教学的有效性。如果游戏的趣味性低,学生参与的积极性就低,游戏教学的有效性就低。

(三)七年级英语课堂游戏教学在背景变量上的差异

不同性别、不同学习成绩的学生在游戏教学四个维度上差异不显著,这说明学生活泼好动,都喜欢玩游戏,喜欢有趣的课堂教学。

五、结论

本研究得出如下结论:(1)游戏的趣味性、游戏的有效性、参与游戏的动机、游戏评价四个维度的a 系数分别为:0.842、0.822、0.817、0.832。(2)在Litert 5级量表中,七年级英语课堂游戏的趣味性情况一般(M=3.71,SD=0.87),游戏的有效性(M=3.73,SD=0.80)、参与游戏的动机(M=3.62,SD=0.83)和游戏评价(M=3.80,SD=0.93)三个维度的情况也一般。其中,参与游戏的动机的均值最低,游戏评价的均值最高。(3)多元回归分析发现,游戏的趣味性、参与游戏的动机和游戏评价均能显著正向预测英语课堂游戏的有效性,β系数分别为0.673、0.631、0.489,三者共可解释学生英语学习适应52.7%的方差。(4)背景变量分析发现,男、女生在游戏教学各维度上并没有显著差异,学习成绩不同的学生在游戏教学各个维度上也没有显著差异。

六、提高七年级英语课堂游戏教学有效性的建议

(一)提高英语教师的专业素养

1.教师应注重游戏教学法的应用

七年级学生活泼、好动,对新鲜事物有很强的好奇心,但注意力集中时间不长。从前面的分析可以得出,游戏教学受游戏的趣味性、参与游戏的动机和游戏评价的影响显著。因此,在中小衔接的七年级英语教学中,教师要尊重学生的学习需要,提高设计游戏的能力,增强游戏的趣味性,并利用小组的学习压力提高游戏教学的有效性,从而激发学生对英语学习的兴趣,使其积极投入课堂学习。例如,在复习单元词汇时,教师可以组织学生玩“Guess the words”,作为课堂的破冰游戏。教师在黑板上写下单元重点词汇,如engineer,hobby,world等,并讲明规则,也可用肢体语言或者表情给予学生提示。通过竞赛游戏的方式能使学生对单词理解得更透彻,掌握得更牢固。

2.教师应认真研读《课程标准》,明确游戏教学的目标

有些教师片面地认为游戏教学与教学目标关系不大,这个想法是错误的。首先,教师应明确每堂课具体的教学目标;其次,教师要设计趋向教学目标的游戏,将游戏的形式和内容巧妙地与教学目标相结合。如某位教师在语法教学中想让学生用现在进行时分享在家的快乐时光并进行口语交流,于是设计了游戏——先让学生将自己在家的快乐时光用简笔画的形式画在练习本上,然后在小组内进行口语操练。在实施过程中,很多学生只忙着画画,而忽略了最重要的任务是用所画的内容交流,结果使draw and talk活动变成了画画比赛。究其原因,在于教师对draw and talk游戏的教学目标设定不够明确,没有根据学生的实际情况进行设计。如果换成用现成的图片或照片训练对现在进行时的运用,学生就能很快进入口语交流环节。

3.教师应清晰演绎游戏的玩法与规则

《课程标准》指出课堂活动要有具体的操作要求、必要的示范引导,使学生能够在个体合作实践活动中有效发展语言与思维能力。同样地,在游戏教学中,让学生理解并掌握游戏的玩法与规则是游戏有效实施的前提。因此,在开展游戏教学前,教师要清晰地说明或演绎游戏的玩法与规则。如对于学生比较陌生,单靠教师口头教授难以理解的复杂游戏,教师可以先用汉语讲清楚规则,再与学生配合演示游戏。师生合作创设游戏情境,把语言点置于鲜活的游戏情境中,从而引导他们在师生互动中理解、学习语言,真正体会和感悟语用功能。

4.教师应注重开展教学评价

积极的课堂评价语言对学生起重要的鼓励和激励作用,有助于提高课堂教学效果。因此,在开展游戏教学的过程中,教师应注重对学生的评价,努力构筑师生平等、和谐的情感氛围。例如,当学生在做游戏过程中表现得好时,教师要及时肯定和表扬,以增强其自信;当学生表现得不理想时,教师要及时鼓励,保护其自尊心。另外,教师在对学生进行评价时应遵循以下三个原则:一是选用评价语言要准确;二是使用评价语言要多样;三是采用评价语言要有效。例如,教师在表示肯定时可以使用“Ok!/Right!/You’re right!/That’s right!/That’s correct!”等词汇或句子;教师在表示赞扬时可以使用“Good!/Verygood!/Great!/Wonderful!/Super!/Excellent!/Perfect!/Outstanding!”等词汇或句子。

(二)教师应关注学生尤其是“学困生”

1.关爱学生,建立良好的师生关系、生生关系

表6:学生英语成绩分布情况(N=382)

从表6可以看出,学生的英语成绩不乐观,其中在80分以上(好)的学生占16.0%,在60—79分(良)的学生占35.6%,而在60分以下的学生占48.4%,接近一半。经过调查发现,在60分以下的学生,除了一部分学习能力低以外,也有的是因为家庭原因等。他们由于缺乏父母的爱和管教,学习动机和动力不足,学习兴趣低。鉴于此,在游戏教学中,教师不仅仅要关注成绩好的学生,更要关注和关爱成绩在60分以下的“学困生”,帮助他们建立结对帮扶小组。正所谓“亲其师,信其道”,当他们感受到来自教师和同学的关心和爱时,自然会慢慢喜欢上英语,同时会建立起良好的师生关系和生生关系。

2.注意培养和维持学生的学习兴趣

趣味性的教学游戏不仅可以集中学生的课堂注意力,还能为他们创设良好的语言情境和课堂氛围,激发其学习兴趣,进而促使他们充分挖掘学习潜能,提高学习效率。在游戏教学中,教师要采取多种教学形式,增强游戏的趣味性,活跃课堂氛围,同时培养与维持学生的学习兴趣,提高其参与度和学习效率。例如,在学期刚开始,学生很好奇和渴望了解新教师的情况,这时教师可以设计“Yes or No”游戏——学生想了解什么内容,用英语提问,教师根据实际情况回答yes或者no。如学生可以提问:“How long have you teached?”“Are you married?”“Have you been to American?”“Are you strict with your students?”课堂气氛既轻松又活跃,学生沉浸在学习英语的快乐和成就感中,学习兴趣会因之得到培养和维持。

结语

游戏教学法是一种有效地培养和维持学生兴趣的方法。本研究在以往研究的基础上,以学习金字塔理论、二语习得理论和人文主义学习理论为基础,据文献资料和教学经验自编了《七年级英语课堂游戏教学实施情况的调查问卷(学生)》,对英语课堂游戏教学的有效性进行研究,同时把游戏的趣味性、参与游戏的动机和游戏评价作为影响因子,有一定的创新之处,既在理论上拓宽了研究范围,又为以后的研究提供了理论依据。

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