谢秀玲
摘 要:创客是提高学生创新意识和动手能力的有效载体,将创客教育与信息技术教学相结合,有效引导学生紧跟时代,不断创新。文章从教学实践出发阐述小学信息技术课程与创客教育融合的策略,并介绍本实践研究对培养学生的创客品质及促进信息技术教学发展具有的良好效果,为小学信息技术教学创客教育在学校的推进提供借鉴、参考。
关键词:小学信息技术;创客教育;实践研究
随着科学技术的发展,国家越来越重视科技与创新人才的培养,学生创新的动力源自教师的启发、引导。目前创客教育在全国各地备受关注,为创客教育的发展提供新的机遇。
信息技术课程是一门操作性较强的课程。通过对信息技术课堂教学的观察发现,当教学内容是学生感兴趣的或者是与学生的生活紧密联系的,学生学习的参与度就很高,对知识技能的掌握也较好。通过调查与实践发现,学生在学习小学信息技术第三册Scratch程序设计单元时,最初学习兴趣浓厚,但随着教学的推进,学生的学习积极性明显下降。通过访谈了解到,学生兴趣下降的原因主要是误认为Scratch与生活应用没有联系,程序的代码没有转化为直观的事物表现。
一、信息技术与创客教育融合的实践研究
随着创客教育的推广和普及,机器人、人工智能等内容逐渐进入学生的学习领域,小学信息技术课程正在面临挑战。将Scratch程序设计与现在流行的创客教育相结合,让学生运用传感器结合Scratch进行创意制作,能重新点燃学生的学习兴趣,促进学生综合素养的形成。
(一)建立融合型创客空间
创客空间不仅仅是单纯地存放创造工具与材料的物理空间,是一个承载创造活动,支持创意产生与现实转化,鼓励互动与协作,蕴含育人目标,担负教育责任,开发学生思维的空间。一个好的创客空间能支持学生独立或协同完成创造过程,实现基于创造的学习,是创客教育实施的基本载体。本课题的研究成果“全人”创客空间是一个开放式创意交流合作型创客空间,该创客空间可以根据学生学习和创作的不同需求任意拼搭,让学生在自由开放的学习空间中发挥创意、交流想法。“全人”创客空间的作品展示区也是开放式的,学生的创客作品在开放式橱窗中向全校学生展示,每天经过创客空间的学生都可以欣赏到同学的创作,感受作品的无限创意。“全人”创客空间的创建及使用成效得到了上级部门的高度认可,两年内共有十多批来自各省市及区内多所学校的参观交流,为区域内多所学校的创客空间建设提供了参考。
为了更有效地将创客开展与信息技术相结合,在实践中我们将原来的电脑室进行拓展扩建,加建了一个创客制作区,创客制作区设有“工具区”“作品展示区”“创意制作区”“3D打印区”,该学习空间有利于学生在学习Scratch程序设计时融入创客教育的创意制作。学校可以根据原有电脑室不同的空间进行如下模型的改造。
(二)开发创客课程
笔者依据信息技术学科核心素养和创客课程性质与任务,参考《中小学综合实践活动课程指导纲要》,从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三维目标开发课程。依据“创客”理念和小学生的年龄特点,结合每周一节课时量设计了基于Scratch的创客校本课程,把课程内容分为四个单元模块:学习准备、开启航程之灯、设计好玩的游戏、制作智能小车。四个模块的内容按不同的分类具有一定的层次性,让学习循序渐进。
每个单元学完后都设计了一个综合项目,让学生充分利用网络资源,开展小组协作学习活动,通过综合项目启发学生充分发挥自己的想象力和创新创造能力,合作将创意转变为现实,并将作品同大家分享,是整个单元知识的综合运用。(见表1)
(三)探究创客课程实施策略
创客课程的实施,主要以项目教学法开展,将项目分成六个环节“情境引入——模仿学习——头脑风暴——分析研究——創作实践——分享展示”,让学生感受到学习来源于生活,接着通过模仿掌握相关的知识点,头脑风暴环节能充分发散学生的思维、点燃学生的创意,然后让学生运用所学习到的知识对自己的创意项目进行分析,通过制作、编程形成一个创客作品,最后通过交流分享进一步完善作品。通过不断地尝试、实践、反思、调整,笔者发现该教学策略在创客课程实施中能收到较好的效果。
(四)构建创客学习评价
学习评价是学生学习活动中的重要环节,不同的评价方式会引领学生向着不同的预设方向前进。笔者依据创客课程目标和创客活动的特点,针对学生在创客项目式学习过程中的表现和最终作品的创意、功能以及学生的分享介绍进行了评价设计。以激发学生的学习兴趣和学习动能为出发点,建构“三创”式创客学习评价体系,即从“创意——创造——创享”三方面对学生的创作过程和创意作品进行评价。从教学实践呈现的效果来看,该学习评价体能有效激发学生的学习兴趣,提高学生主动学习和参与活动的欲望。
二、信息技术与创客教育融合的实践效果
(一)提升学生的创新意识和动手能力
本实践研究的目的之一就是提高学生的创新意识和动手能力。通过两年多的研究与实践,学生对创客理念的认识有了明显的提升,从课堂呈现和创意智造的作品可以看出学生的能力有了显著的提升。自研究开展以来,学生在各项创客类竞赛中不断突破,获奖数量从2016年的0项增加到2019年的112项。
(二)促进信息技术教学的整体发展
研究的开展促进了信息技术教学的整体发展。学校信息技术科组经常因课题的研讨而聚集在一起交流思路、探讨方案,使得科组活动更频繁、更活跃,有效促进了教师的专业化发展。在创客课程研究过程中,催生了学生多方面的学习兴趣,根据学生的学习兴趣,在实践研究过程中孵化出了三个创客社团:“3D创意设计社团”“乐高搭建社团”“开源电子社团”。创客课程的开实和实施,让全体师生受益,学校信息技术教学也焕发了新的生命力,信息技术科组在2018年荣获“广东省优秀教研组”称号。
(三)延展信息技术学科课程内容
本研究开发的创客校本课程是以Scratch与硬件传感器相结合,学生在课程学习中真正感受到Scratch的实用性,通过编写程序和动手制作就能把他们的创意变成实物,感受到创意造物的魅力。通过将Scratch与现实生活中的造物相结合,让学生在Scratch单元的学习更有深度。通过跟踪调查发现,在信息技术课程中融合创客教育,能有效提升学生综合应用多学科知识解决问题的能力。
三、结语
创客教育对提高小学生的信息素养,促进素质教育的发展具有重要意义,在信息技术课程教学中开展创客教育,有利于推动信息技术教学的创新与实践,有助于信息技术教学改革和培养创新型人才。本文开展的小学信息技术课程与创客教育融合的创新研究,旨在抛砖引玉以供参考,要想更好地将创客融入信息技术教学,还需要大批一线教师的共同参与,结合创客教育提升信息技术教学的效益。
参考文献:
[1]陈刚,石晋阳.创客教育的课程观[J].中国电化教育,2016(11).
[2]赵梦阅,孙卫华.中小学创客空间设计与课堂建设[J].中国教育技术装备,2018(23).
[3]李卢一,郑燕林.中小学创客空间建设的路径分析——来自美国中小学实践的启示[J].中国电化教育,2016(06).
[4]林继燕.核心素养背景下的小学信息技术教学评价探究[J].辽宁教育,2019(23).
[5]董宏建,胡贤钰.我国STEAM教育的研究分析及未来展望[J].现代教育技术,2017(09).