胡意娟 李琦 马丁
【摘 要】由于高校MR设计教育的教学模式陈旧,学生创新能力不足,本文创造性地将STEAM跨学科教育理念和MR设计教育相结合,论述了以项目为核心,学校、企业、市场三方共同协作的STEAM+MR设计教育模式,系统阐述了该教育模式的教学环境、教学内容、教学方式及其评测机制。
【关键词】STEAM理念;混合现实;设计教育;教育模式
中图分类号:G642文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2020)16-0154-01
一、MR设计教育概况
2019年共71所高校首次开设VR虚拟现实应用技术专业,开设MR混合现实设计课程的高校主要依托VR专业,课程内容陈旧,创新性不足。STEAM教学理念是指科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Mathematics)多学科融合的教育模式,注重培养学生的实践创新能力。将跨学科思维以项目的方式注入MR设计教育中,旨在培养出符合市场需求,有创造力的学生。
二、培养模式
STEAM+MR教育模式将多学科知识融入传统教育,培养满足市场需求,具备设计功底,掌握全流程设计项目并能创造性解决实际问题的综合型设计师。
(一)核心理念
STEAM+MR设计教育模式是从企业、学校、市场三个方面建立多学科融合的设计教育模式,以产品为导向,在学科交叉的团队合作中培养学生学习整合应用知识,提高其创造性解决问题的能力。
教学环境上,分为学校企业结合,企业市场结合,学校市场结合三个类型。其一,校企相结合。学校从企业获得项目资源和支持,促进学生与企业深度协作,获得更为真实的项目体验。其二,企业市場相结合。企业不断接受市场考验,对市场有更深刻的理解,帮助学生认识市场环境对项目的要求。其三,市场学校相结合。学校可以直接从市场中得到反馈信息,这些信息既是项目的评测信息,也是项目的优化信息。
从教学对象来看,根据不同的学习环境,学习对象从单一的教师,扩展到项目的各个合作者,包括企业、市场合作者和担负不同职责的同学。
教学内容上来看,基础理论知识,如VR、AR和MR基础理论、MR计算机体系结构、MR技术原理等由老师在项目中引导学习;基础设计软件学习,如视觉设计、三维建模和动画制作等软件学习,更多的是学生在项目中自主学习;应用型知识,如MR应用,扩展与局限、MR架构设计、交互设计、用户体验等主要通过项目实践获得。
(二)教学形式
以学生为主导,老师为辅助。这种教学模式下,把老师的工作重心从填鸭式讲授转移到把控教学方向,引导学生研讨学习和把控项目进度等营造跨学科学习环境上来,从而创造一个资源丰富且自由开放的学习环境,给予学生更多创新创作的机会。学生从之前被动输入学习转变成项目的主导者,不仅需要获取项目中各个环节的知识,整合知识,提出解决方案,而且主导者的角色给予学生更多责任感和认同感,引发学习的主动性和解决问题的创造性。
以项目为核心,以产品为教学目标。产品作为项目成果接受市场考验,提高了解决方案的合理性和可行性,避免校园产品的“玩具感”,增强实际的创新性。
团队合作的研讨式学习。职责分工明确,各有重点,头脑风暴式方案制定,引导学生积极参与到项目全环节的方案制定中,增加学生对项目的整体掌握。不同优势的学生进行团队式合作,个人优势得到最大化发挥,也提升了协作式整合知识的能力。研讨式制定解决方案,可以扩宽同学对不同学科的认知,拓展知识边界,提升主观能动性和创新创造能力。
(三)学习过程
以项目为核心的学习过程,主要采用探究式、研讨式的学习方式,从真实需求出发,在实践过程中完成学科整合。MR设计项目可以分解为寻找需求、获取并整合知识、制定方案、完成产品、投放市场、收集反馈、优化方案7个部分,如图1所示:
学习过程中,老师的工作是组织同学分组、分责,遇到问题组织讨论,适时扩展理论知识,把控项目实施进度。学生则要根据自身兴趣,选择项目职责,自主学习相关知识,参与小组探讨,提出可行性方案。
(四)评价总结
以产品为教学目标,注重创新能力培养,采用开放式评价方法。由于多方协作的特点,所以新的评价机制采用多方评测,共5个模块:市场反馈、企业评测、老师评测、同学互评、自我评价。项目根基是市场需求,产品作为项目的产出,用户评价代表产品的质量,故以产品和项目为依据作为主要评测标准,评测权重为:用户评价30%,企业评价20%,老师评价20%,同学互评20%,自我评价10%。
三、结语
随着人工智能和5G网络的发展,MR混合现实由于技术上的优越性会迅速超越VR和AR,迎来高速发展阶段,那时相应的设计人才将会更为紧缺。
参考文献:
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