王 峥
(武汉交通职业学院,湖北 武汉 430070)
随着大学生素质教育呼声的不断高涨,我国多数高校已经提出了第一课堂与第二课堂相融合的育人模式,推进培养高校综合性高素质人才。第二课堂立足于培养素质教育,以实践教学的形式呈现,这是根据第一课堂的性质和内容演变而来,由老师主动授课、学生被动听课转变为学生主动实践、老师在旁引导,由教室为主阵地的教学方式向室外为主阵地的活动方式转变,内容不但丰富,而且形式多样,可以较大程度地提高学生对学习生活的积极性。可在实施过程中,如何让学生们走出寝室已然成为一个难题,因为他们拿着手机、玩着游戏,哪里都不愿意去。针对这种情况,高校开出了“第二课堂成绩单”,意味着必须达到规定分数才可毕业,学生们只能被迫前来参加活动,但还是有很多同学在来了之后依然玩着自己“更喜爱”的游戏。这样所谓的第二课堂素质教育只被少数同学们吸收,对于更多的同学只能是“纸上谈兵”。
当今社会,手机游戏已然成为大学生生活中重要的一部分,特别是“王者荣耀”“绝地求生”这两款风靡全球的游戏,几乎每个人都在玩,从白天直至深夜。这种手游成瘾问题已经严重影响了大学生的身心健康,也阻碍了他们与外界的正常交流。
《2017年中国网络游戏行业研究报告》指出,中国16年来首次成为全球最大的游戏市场,其中移动游戏在网络游戏中占有绝大市场,在2019年已经达到了71.3%,而移动游戏中占据绝对比重的是手机游戏。根据调查数据显示,每天游戏时长1小时的学生占有4.4%,长达3小时的占据36.28%,长达5小时的占据26.55%,长达10小时的占据23.89%,更有接近20个小时的占据7.96%,甚至有79.5%的学生在第一课堂上玩游戏。根据物质依赖诊断标准,明知自己的身体或心理问题与持续或重复使用某物质有关,但仍继续使用此物质,即可认定为成瘾状态,表现为高依赖、高耐受及反复戒断等特征。
一方面是由于自身原因。大学生的社会阅历比较欠缺,在心情调节和心理疏导方面的能力还不够,容易导致特殊心理问题的产生,这样会促使他们找回精神依托进而更容易沉迷于游戏。同时,学习成绩和获奖情况相较于他人未能得到成就感和满足感,长期处于被“瞧不起”的眼光之下,他们就会通过提升游戏段位来满足自我价值。另一方面是客观原因。一是手机硬件的不断升级,使得手游的画面及质量大幅提升,很容易吸引大学生眼球。二是现在的“00”后大学生父母看重事业和金钱,缺少对自己孩子的关心和爱护,且伴随着家庭不和、离婚率攀升,会加重大学生沉迷于游戏找回精神寄托。
一方面,影响身心健康和人际关系。长时间沉迷于游戏,会使得大学生智力水平趋于下降,反应迟缓,间接会影响到亲子关系、师生关系及同伴关系。另一方面,会直接影响两个课堂的成绩。手游成瘾的同学容易表现出厌学、逃课、不分场合随时玩游戏等现象,直接导致学习成绩下滑,第二课堂成绩不能满足阶段要求,久而久之会使这些同学自暴自弃,进入一个恶性循环。
手机游戏成瘾者普遍在游戏中寻找安全感和认同感,获得自我认同,实现自我价值。这样会使原本由于特殊心理或家庭因素而沉迷游戏的大学生变得更加封闭,也会让原本身心健康的学生走向沉迷状态,均不愿放下手机走出寝室,接受第二课堂素质教育,这已然成为了一个普遍现象。
手机游戏成瘾使大学生的自主性严重受损,既不像正常人具有完全自主性,也不像严重精神病患者完全没有自主性。他们自主性受损的过程是由最初自愿玩游戏逐渐转变为被游戏所驱使。他们每天沉溺于游戏之中,清楚会影响自己的学习成绩和心理状态,也想回归正常,但伴随着高依赖、高耐受及反复戒断现象的产生,始终无法彻底放弃游戏。此动态行为表明,他们具有“选择障碍”:成瘾会导致自主选择能力受到障碍,进而会影响行为功能障碍。他们很难制定自己的职业规划,即使开学制定了计划后期也很难实现,他们的意志不能强加于自己的行为,只能“得过且过”做出当下自认为是正确的选择。当他们在接受第一课堂和第二课堂的教育教学时,通常会暂时“告别”手机游戏,这时会表现出戒断症状,但其强迫性的游戏行为会使他们自主拿出手机,这是他们不能进行选择的,会严重影响课堂教学及活动参与。
第二课堂素质教育是一个集思想道德素质、科学文化素质、身体及心理素质于一体的智能体系,目的在于引导和帮助大学生们不断提高自身综合素养。此体系的形成与贯彻落实离不开学生们的积极参与,可以说,学生的主动参与决定了第二课堂实施的成败。当被告知要求在什么时候、什么地点参加活动时,这些手游成瘾的大学生们的行为和心理是不一致的,既想在这个时间段内玩游戏,也想去参加活动“赚取”学分。此矛盾的选择构成了一种摇摆的偏好结构:在偏好游戏与偏好活动之间轮流来回,他们难以管理自己、难以约束自己,最终以不来参加活动或者来了继续玩游戏的方式结束。
效用原则是以功利主义为理论基础,强调不以目的或动机作为判断某种行为对与错的衡量标准,而是要以该行为所产生的后果能否增添当事人的满足感和幸福感为依据。笔者认为,效用原则的实际应用形式就是受益/风险评比,在第二课堂实施中的效用是指大学生们所得利益与承受风险之间的比较,这种权衡是判断大学生是否会参加第二课堂的一种依据。若不参加第二课堂的风险小于做更喜欢事情带来的满足感,那这种情况下他们不会参加;相反,如果不参加的风险极大,则会被迫参加活动。
参加第二课堂的效用评估要以效用原则为基础,手游成瘾学生是高校普遍存在的群体,在得知不参加第二课堂没有学分的情况下,依然选择玩游戏,因为在他们看来游戏带来的幸福感是参加活动不能够替代的。第二课堂的开展是建立在自愿基础之上的,虽然增设了“第二课堂成绩单”,但也不能采取强制的方式进行,并且第二课堂的实施方案还处于不断完善修复阶段,对大学生的影响效果较小,大多数人都只会认为是学校在强迫他们参与其中。对其运用效用原则进行效用评估,游戏能给当事人带来最大的好处和利益,他们为了短暂的“幸福”和满足,而放弃参加第二课堂学习,是符合功利主义后果论的。
手机游戏成瘾会使大学生长时间处于虚拟环境之中,往往会忽视时间的流逝和现实环境的变化,会严重削弱大学生的社会属性。他们长期沉醉于游戏世界之中,主动减少了与客观环境的接触,与周边的人相隔开来,构成了一个相对独立的“真空”个人空间,除了同游戏世界中的“同行”沟通外,基本上已断绝了与他人的联系。人的社会属性是作为人的根本属性,是通过人际交往实现的,而手游成瘾大学生的交往技能已渐渐丧失,会导致与家长、老师、同学等人群的关系漠化,会加深他们的孤独感,影响个体同一性。个体同一性是指个体的情感和人格能力等具有内在的稳定性和连续性,主要包含有意识、身体及社会关系三个基本内容。其中,个体完整的意识形态和物理性的身体行为是基础因素,而与他人建立的社会关系是核心要素。社会关系是个体之所以存在的必要属性,建立在意识和身体基础之上,也会受到意识形态和身体行为的影响。正如Derek Parfit在文章中所表明的观点:要保证个体同一性的关键在于保障其意识状态或理性状态的同一性,进而会促使意识与身体的同一性,最终会形成社会关系、意识形态与身体行为的个体同一性。
手机游戏成瘾大学生的意识形态和身体行为发生了较大变化,他们的思想意识已不同往日,在接受第二课堂素质教育之前其个体同一性暂时不复存在,原因是已对手机游戏成瘾,不愿走向人群。一方面,手机游戏成瘾大学生的社交需求在虚拟空间中可以得到满足,无需通过现实世界进行人际交往来实现。另一方面,同游戏交友相比,现实交友需要花费更多的精力和成本,并且还不一定有游戏交友成功率高。个体同一性不复存在意味着社会关系受损,会影响社会交际能力,不愿意与他人交流,直接导致他们不愿参加第二课堂教学。
本研究通过运用哲学理论分析手机游戏成瘾的深层原因,剖析了由于自主性受损、符合效用原则及社会属性削弱的因素会直接影响第二课堂教学。在我国大学育人体系中,第一课堂教学是主要渠道,第二课堂实践是重要阵地,开展多种形式的校园文化活动的目的也是让大学生们能放下游戏、走出寝室,但手机成瘾的状态已然对第二课堂的教学产生了严重影响。想要解除此危机,还需要个人、家庭、学校、企业及政府等多方的努力,从严格手机游戏的市场准入制度到提高学生自控力,从增加家庭关怀到完善第二课堂制度,为摆脱游戏成瘾提高第二课堂参与度扫除阻碍。