臻岚
黯然失色的休闲手游
日前,据艾瑞咨询发布的《2016Q1中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2016年第一季度,中国网络游戏市场规模达到415亿元人民币,环比增长1.3%,同比增长30.2%,其中移动游戏占比超过了五成。不过今年的这份报告中休闲手游在移动游戏市场中所占据的份额从去年同季度的71%,降低到了47%,这其中与去年暂停短代计费以及重度手游等游戏类型的崛起有一定的关系。
去年三大运营商因为用户投诉量的失控,选择了暂停短信计费来整顿休闲手游市场的乱相,为此国内的休闲手游收入暴跌了3成以上。这次事件让许多不守规矩的手游公司栽了跟头,也让很多手游公司放缓或是暂停了休闲手游的研发和上架工作。而当时又恰逢重度手游和竞技手游概念的萌芽时期,以《梦幻西游》为首的重度手游一路高歌猛进,引领了一股重度手游的风潮,而以《王者荣耀》为代表的一大批竞技手游的出现,更是让竞技手游看起来“前景可期”。之后一大批的手游公司开始转型研发重度手游或是竞技手游的事实,也的确证明了重度手游的短期吸金能力惊人。就这样,休闲手游在国内的声量慢慢变得越来越小。
不过休闲手游声量变小并不代表其市场也变小了,也不代表休闲手游的市场被其他类型的手游市场挤压了。恰恰是手游公司都在关注重度手游和竞技手游等市场的时候,给休闲手游留出了更多的市场空间和机会。
被空出来的休闲手游市场
休闲手游可以说是拉开移动游戏时代序幕的元勋,没有休闲手游培养出最初的一批手游玩家,恐怕也不会有如今繁荣的手游市场。休闲手游与重度手游最大的不同在于兼容性。一位手游玩家很难同时兼顾两款重度手游,即便是两款不同类型的重度手游,玩家也腾不出更多的时间让两款重度手游处于同一进度,这就意味着各重度手游之间是非常纯粹的竞争关系。而休闲手游不同,一位手游玩家可能会同时兼顾好几款休闲手游,毕竟休闲手游发挥了移动游戏最大的特点—碎片化。各休闲手游之间并不是完全的竞争关系,而且手游玩家在玩重度手游的同时很有可能也会玩休闲手游。另外,没有时间玩重度手游的玩家也更倾向于玩一些休闲手游来打发时间。从这个角度上来说,休闲手游的市场可比重度手游大多了。
其实很多手游公司对休闲手游不感兴趣并不是因为市场小,而是他们觉得休闲手游不赚钱,休闲手游在手游市场中的收入占比低。前文中的确提到了休闲手游在移动游戏市场中所占据的份额变少了,但份额变少的原因是因为重度手游带动了市场,市场规模在变大的同时拉低了休闲手游在整个市场的收入份额,并不是休闲手游已经不赚钱了。根据伽马数据发布的2016年第一季度移动电竞游戏数据监测显示,《天天酷跑》第一季度的收入接近2亿元人民币,其在百度的季度热搜指数排名也高居第二位,仅次于《王者荣耀》。
另外,相比研发重度手游,研发休闲手游的成本可要低得多。现在一款重度手游如若没有个热门IP傍身可是很难获得渠道商和玩家青睐的,严重的甚至连发行上架都成问题。而休闲手游并不是那么依赖于IP,玩家更看重休闲手游的玩法。对于中小型手游公司而言,与其随市场大流去跟大型手游公司在重度手游市场拼IP、拼资源甚至是拼资本,不如依靠风格独特的游戏玩法在休闲游戏市场闯出些名气,在积累一些资本后再想办法进军主流手游市场。即便不进军主流的重度手游市场,将休闲手游做到极致依然可以在国内手游圈中称霸一方,比如《开心消消乐》。
政策助力的休闲手游
如今的休闲手游可能已经不再是手游市场中的热门游戏类型,手游公司对其关注度的确也不如以往,但在广电总局的手游审核新规出台后,越是重度的手游审核难度和周期就会越长。恰恰就是休闲手游被开了个“后门”,新规中规定对于游戏情节较为简单的休闲手游审核周期会适当缩短,也就是说休闲手游相比于重度手游的发行成本又下降了一些。
结束语
国内手游市场一向都是哪个手游类型火了,所有的游戏公司就集中发行这类手游,专注于一个手游类型的公司其实并不多。俗话说术业有专攻,休闲手游作为手游中发展时间最久的手游类型,其稳定的商业模式要比目前市场中其他类型的手游要成熟得多。对于一些中小型手游公司,若想要规避一些不必要的风险,选择从休闲手游切入市场,也不失为一个好的方针。