李凤琼
摘 要 运用计算机科学的基础概念进行问题的求解、系统设计、以及人类行为理解等涵盖计算机科学广度和深度的一系列思维活动是美国卡内基梅隆大学计算机科学系周以真教授定义计算思维的具体含义。在小学阶段Scratch的教学就是要以培养学生的编程思想和思维方式为主。本文从提出运用思维表在Scartch教学中落实学生的计算思维中提高学生学习的广度和学习的深度中,让小学生通过玩中学,学中悟,悟中感受,感受中延伸等几个方面进行具体的阐述。
关键词Scartch教学;计算思维;学习兴趣;学习程度;综合素养
中图分类号:G622 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2018)17-0255-02
Scratch是一款积木式儿童编程软件,它的内容有以下三个特点:(1)积木化:将指令代码封装成图形块,不同功能以不同颜色区分,并设置有接口,可嵌套,象积木一样,把想法变成一定结构的堆砌物,运行程序实现对应的功能。(2)趣味化:直观明了,去除纯指令代码的抽象,通过简单图形块指令的拼接就能形成简单有趣的小程序,符合儿童爱玩的天性。(3)儿童化:指向儿童世界的故事和游戏,为儿童生活体验建立创造的平台。
计算思维是如何定义?计算思维是指运用计算机科学的基础概念进行问题的求解、系统设计、以及人类行为理解等涵盖计算机科学广度和深度的一系列思维活动。计算思维是美国卡内基梅隆大学计算机科学系周以真教授的美国计算机权威期刊《CommunicattiongsoftheACM》杂志上给出的具体的意思,同时定义为计算思维。计算思维是计算机科学要培养的思维品质,而Scratch的教学就是要以培养学生的编程思想和思维方式为主。思维表是思维导图的其中一种形式,它可以表达大脑思维的有效图形思维工具,能较好发激发大脑的潜能并将琐碎的知识点联系在一起,从而构建个人的知识结构并将人的思维可视化、形象化的一种工具。思维表可以把复杂的、抽象的、冗长的信息转化为简单的、直观的、可视的表格,帮助学生理清思维方式,提高学习效率。下面结合《快乐“赶猪跑”——键盘控制及条件侦测》案例探讨用思维表落实学生的计算思维。
一、创意成现实,激发小学生学的广度
“学习的最终目的是学习欲望最高呈现!”学生在四、五年级的时候,教师都是引导学生学会自主学习,遇到问题时要到书本里找答案,所以学生已经习惯了自己看书自学。而在六年级学Scratch的时候,不能用这种方法学习,如果按书里面直接看着书本,按书本的程序直接复制出来,学生不但没有了编程成功带来的喜悦,而且没有了一个思考的过程,而学生的计算思维得不到锻炼,学生的学习兴趣会逐渐减少。以后学生就很难把自己想法变成程序,编程的时候就不懂得从如何入手。在引入思维表后,我让学生不要看书,是根据动画范例进行分析,然后在这个表里面让学生一点一点的把自己的想法填写进去,从自己的想法再变成我们的指令,通过这种方法把学生的编程思维就变成是一个可是视化的过程。《快乐“赶猪跑”——键盘控制及条件侦测》这一课的学习是以“快乐‘赶猪跑”游戏为主线,学习其背景的绘制、角色的定义、键盘和角色的侦测。
(一)玩中学,学中思。 “课程的学习情绪是学习的前提!”课前教师把《快乐“赶猪跑”》的游戏做好,在上课时让学生一边玩游戏一边思考并尝试完成思维。同时学生在之前的学习中,一直用这个表格来学习,所以有一部分学生可以自主完成大部分的表格填写。如果在过程中有问题,教师就课程特点有针对性地把本课的难点进行有效有质的讲解。让学生在实践中领悟和感受文本的知识的同时我们教者也贯彻了我们计算机学科的学科特点——实际操作!我想,这样的课堂于小学生来说是愉悦的!
(二)理中悟,悟中赏。“过程中的排解是任务完成的基本!”任务分解,引导学生找出问题、解决问题在学生完成舞台和角色的导入后,就让学生看着老师的游戏例子思考要小猪跑道终点要解决的问题:(1)按下空格键时小猪向前跑;(2)碰到终点,显示成功;(3)遇到“障碍”绕开。,师生共同完成。完成把思维表二后,学生很快就能编学车小猪的脚本了。但在玩这个游戏的时候,有的学生发现小猪只能绕开第一个障碍物,第二个障碍物却不能绕开。我让学生对着表二回到脚本找原因,原来学生对颜色和角色侦测“碰到颜色……”和“碰到……”这两个指令没區分清楚怎样用。应为障碍物1和障碍物2的颜色是一样的,但不能用颜色侦测“碰到颜色……”指令,要用角色侦测“碰到……”指令。
(三)扩思维,成目标。“过程后的感悟是学习的最终目的!”完成了小猪的脚本后,有学生提出这个游戏太简单,不够好玩。于是我让学生说一说这个游戏还可以怎样修改,有的学生提出了可以变成双人游戏,增加游戏难度,如:障碍物会移动……这时我引导学生利用进行修改。双人游戏就要添加多一个角色,指令“当按下……键”不要选“空格键”而是选键盘上的某个键,设置侦测条件为小猪碰到舞台边缘时提示“游戏结束”。这三个表格就是三个不同层次的任务,让学生掌握应用条件判断指令和侦测条件编写选择结构程序脚本的方法。突出了本课的重点颜色和角色的侦测,突破了对于侦测条件的理解与应用的难点。在总结环节,思维表可以帮助同学们归纳本节的知识点,以及各知识点之间的联系,如键盘控制指令与绿旗控制指令相类似,容易混淆,通过对表格“执行效果”的描述,以及对“小猪1”和“小猪2”的脚本分析,学生就很容易区分这两个指令的用法了。
二、过程展效果,引发小学生学的深度
“为创作而教”华南师范大学附属吴向东老师提出的Scratch教学方法,其核心内涵是:创作主题—范例研习—模拟设计—自由创作—分享交流这几个部分的学习阶段。教师需要引导学生优化案例、跳出案例,把自己的想法转变为作品,在引入思维表后,学生通过分析作品,用表格列出清晰的思路,实现规范、准确的表达,简洁、通俗的解释。学生在建立知识体系,从想法到图景到积木组合形成脚本,完成程序的模型化、自动化思维。这样的方法可使学生在学习中创新,创新中领悟,落实学生计算思维的培养。
应用思维表教学教师可以根据学生的情况进行分层教学,让学生学会自己发现知识点之间的联系,有效地落实学生计算思维。实现了信息技术的教学,不仅是简单的知识与技能的传授,还引导学生运用信息技术解决生活学习的问题。这种以学生为主体的教学,激发了学生的学习兴趣和求知欲。使学生在可以把自己的想法、创意得到有效的实施,变成程序并呈现在舞台上,让他们在成功的喜悦里体验自身的价值,提升他们的成就感,提高他们学习和创作的积极性。思维表简单明了,操作简单,能在Scratch教学中有效落实学生程序设计的计算思维。
参考文献:
[1]楼佳群.在Scratch教学中培养小学生的计算思维[J].中国信息技术教育,2015(23):39-42.
[2]秦婧丽.小学Scratch教学中学生计算思维能力的培养策略[J].考試周刊,2016(68):120.