摘 要:20世纪以来,传统线性叙事逐渐衰落,伴随着超文本的建构,各类电子游戏蓬勃发展,非线性叙事演变为一种新的学术话语。非线性叙事强调对叙事序列性的突破,这在一些影视剧与电子游戏的叙事中表现尤为突出。其中关于文本可以具有多种阅读顺序的观点,被一些理论家称为多线性叙事。在由超文本建构的多线性叙事文本中,读者的介入使文段产生不同的组合,衍生出不同的故事并构成独立的可能世界。本体互渗在强调各种界限相互影响的同时,对读者带来了一种新的阅读体验。它不仅关系着叙述的可靠性,更不断制造出一种后现代的“混沌”审美体验。
关键词:多线性叙事;超文本;可能世界;本体互渗
中图分类号:IO4文献标志码:A文章编号:1672-9684(2025)02-0080-010
2023年5月,《塞尔达传说:王国之泪》一经发布就受到众多玩家的热烈讨论。电子游戏之所以如此受欢迎,离不开它们在叙事上非线性的特征。这样的叙事方法给予玩家们一种前所未有的权力,他们可以自由操控叙事进程,并且在所谓的主线剧情之外,发现、创造并体验其他支线剧情。而在元宇宙的支持下,自己建构故事细节,甚至自己创造故事也逐渐从虚构的可能走向虚拟的现实存在,这在一系列沙盒游戏中表现十分明显。
从线性到非线性再到多线性,叙事的进展一定程度上取决于情节的呈现方式,而情节的变化又直接关系着整个叙事虚构世界的建构。叙事虚构世界属于可能世界的范畴,单一的线性叙事只能创造出有限的虚构世界,而多线性叙事则无视单一序列的束缚,可以创造出多个平行的虚构世界。叙事虚构世界所代表的每个可能世界都是一个“本体”,它们都从固定的文段①(lexia)或者同一个情节点衍伸而来,在高粘度作用的影响下,在不同叙事世界间发生互渗现象。
线性叙事是西方文学作品中主要的叙述手法,但自20世纪以来,它的这种主导地位便不断受到挑战。当文学媒介迭代,非线性与多线性成了数字叙事中的重要手法。多线性的叙事手法也常见于实验性文学作品中,但以往研究往往忽视了多线性叙事的特性。多线性叙事打开了文艺创作的视野,并且带来本体互渗的奇特美学体验,推动着许多前卫的文艺作品经典化。在此意义上对多线性叙事展开研究,不仅是对叙事研究的深入,还意味着对文学发展脉络的把握。
一、序列的重组:非线性与多线性
自数字媒体诞生以来,文学的形态发生了巨大变化,“传统意义上的文学已经让位于电子媒体,并且越来越多地让位于数字媒体”[1],数字媒体对文学影响之一就是文学性文本的叙事方式。数字文学、电子游戏等文本的诞生,使线性叙事的阐释方法面临一系列新问题。
线性叙事的历史可追溯至古希腊时期,但无论是线性还是非线性,它们都只是一种类比的表达。线性叙事源自亚里士多德的情节观,它们拥有头、身、尾三部分,“注重故事的完整性、时间的连贯性、情节的因果性,在这种叙事观念的背后包含着对世界的秩序感与确定性的信念和诉求”[2]。反线性(anti-linear)叙事是线性叙事的对立面,非线性(non-linear)叙事是对线性叙事的补充。瑞恩(Marie-Laure Ryan)认为应当保留多线性(multi-linear)这一术语,因为多线性更偏向于指那些在许多被规划好的结果中提供一个选项的文本,而非线性则强调那些允许读者打破固有阅读路径的文本[3]209。
非线性叙事并不是对“时间”这一要素的打乱重组,而是对情节等叙事要素的顺序进行重新编排。叙事文本的时间可分为“阅读时间”“叙述时间”以及“故事时间”[4]7。“阅读时间”指现实读者进行阅读活动所耗费的时间,“叙述时间”则是述本的时间,也就是在叙述者层面的时间,“故事时间”即底本的时间,指在叙事虚构世界中存在的时间。三种时间各自独立,互不影响。非线性叙事与多线性叙事表面上看似是对时间要素的重构,实际上却是在重组情节。它可以是倒叙,也可以是插叙,重在强调叙事顺序与故事顺序的错位。例如我们将一个完整的故事分为A、B、C、D四个部分,在传统线性叙事下,从A到D四个情节的讲述顺序没有发生变化,而在非线性叙事中,或许会出现D—A—C—B或B—D—A—C甚至其他的顺序。可无论叙述的顺序如何,底本时间是不会发生改变的。在虚构世界(即所谓的文本现实世界)中故事的发展必然是线性的,并不会先发生“妻子杀了丈夫”再出现“妻子与丈夫结婚”的情节,因为文学虚构世界是特殊的可能世界,而可能世界不包含逻辑矛盾的世界。次序变化的直接来源是叙述者对情节的挑选与编排,但这并不会影响他的叙述。在内容不变的情况下,他同样叙述了四段内容,那么无论选择线性还是非线性叙述都不会影响到叙述时间。线性与非线性的区别在这里可以抽象理解为情节在叙述者叙述过程中出现的顺序的差别,叙述者按照底本时间进行叙述是线性的,反之则属于非线性。
除了插叙与倒叙这些我们常见的非线性叙事的形式,一些原型超文本②的实验性操作则较为复杂。卡尔维诺(Italo Calvino)在《命运交织的城堡》(The Castle of Crossed Destinies)中,用塔罗牌的方式将整本书拆分,读者根据自己抽到的“卡片”以及图案的排列进行解读,对故事的内容进行建构,不同的塔罗牌与不同的阅读顺序会构成不同的故事。马克·萨波塔(Marc Saporta)则直接把书页取消,他在《作品第一号》(Composition No.1)中将每一页书作为一张“扑克牌”,读者对这些扑克牌进行随机的组合,最终组成一个故事。与《命运交织的城堡》相比,《作品第一号》阅读的限制条件更少,每一个文本块之间的联系更加松散,对线性的反叛更加明显。纳博科夫(Vladimir Nabokov)《微暗的火》(Pale Fire)让读者在前言、长诗、评注与索引四个部分间来回翻阅,每一个本应是非正文的部分都成了解释整个故事的关键。J·J·艾布拉姆斯(J.J Abrams)与道格·道斯特(Doug Dorst)2014年出版的畅销小说《忒修斯之船》(S.)由信件、笔记、正文以及地图等一系列配件组合而成,中间穿插着多个阅读者的“阅读笔记”,而真实的读者需要在这种混沌杂乱的状态下抽丝剥茧才能理解整个故事。
多线性叙事是指情节上的非序列与多序列性,常见于数字超文本以及一些游戏叙事,更早见于一些原型超文本。从单一线性叙述的结构上说,多线性与非线性没有太大的区别。情节序列上的非唯一性意味时间线的多元,即多条时间线同时发生。它们可以是同一叙述视角下的,也可以来自不同视角,甚至是同一视角下不同选择造成的支线。例如故事中先描述人物A在一段固定时间内的活动,然后再描述人物B在同样一段时间内的活动,最后通过某一事件两个人物相遇,通过情节让两条故事线交叉。此时时间线统一,这在李洱的《花腔》以及格非的《褐色鸟群》中都曾出现。从时间这一要素的角度来讲,底本时间的长度没有发生变化,而是不同的人物在同一段时间进行活动,同一段故事时间的内容被重复,占据下一情节的叙述时间。此时叙述时间被延长,叙述视角产生转移,也是多线性的表现之一。
但我这里想说的多线性是另外一种更极端的情况,即一种叙述者与读者已经很大程度地重合的交互性文本。此时作者选择的阅读路径就是叙述者组织情节的方式,叙述者在到达固定情节点后所要叙述的内容完全取决于读者的选择,它成了一个完成叙述行为的“工具”。在印刷文本中,典型的作品有胡利奥·科塔萨尔(Julio Cortázar)的《跳房子》(Hopscotch)、罗伯特·库弗(Robert Coover)的《昆比与奥拉,瑞典人与卡尔》(Quenby and Ola,Swede and Carl)以及斯汶·艾吉·麦德森(Svend Aage Madsen)的《和迪思在一起的日子》(Days with Diam)等。科塔萨尔在《跳房子》中安排了155个可供任意选择阅读顺序的章节,读者根据自己的选择可以在不同的章节之间“跳动”。而对库弗的作品,麦克海尔(Brain Mchale)分析道:“卡尔是一位商人,正在度假钓鱼,他可能与其导游的女人上了床,也可能没有;如果他和她们中的一个上了床,那她或者是瑞典人的妻子昆比,或者是他的女儿奥拉;无论他与谁上了床(如果他确实和其中一位上了床的话),瑞典人要么发现了这件事,要么没有。所有这些可能性都在库弗的文本中实现了。”[5]107-108另一部印刷作品《和迪恩在一起的日子》,其严谨的层级结构更将多线性叙事与其中的本体互渗展现得淋漓尽致。麦德森建构了一部“小径分叉”的作品,整部作品的叙述从章节S开始,作者可以根据自己的选择阅读SA章节或者ST章节,而无论是选择SA还是ST,读者都有可以在接下来的阅读中对后续的章节进行选择,如SAL或SAN、STO或STR(见图1)。
类似的多线性交互式体验在电子游戏或影视剧中更为明显。玩家在游戏过程中可以不断存档再读档从而回到某个游戏情节,可能是为了复活,也可能为了刷出稀有道具或触发特殊剧情。例如在互动电影《黑镜:潘达斯奈基》中,观众不断进行倒带,重复回到固定情节点,为主人公选择不同的路径。将电子游戏理解为多线性文本,将会更好理解那些根据读者的选择所建构出来的可能世界,以及它们之间复杂的本体互渗情况。
二、多线性叙事对可能世界的建构
人类虽然面对各式各样的非线性与多线性文本,但对语义的理解却只能是线性的,毋庸置疑阅读也只能是线性行为。《瞬息全宇宙》中那种对所有可能性的瞬时感知几乎无法实现,因此多线性文本何尝不是对人类认知能力的探索?或许传统的文学文本束缚着我们对多线性的想象,但电影与游戏对多感官与多人交互的开发却给了我们不一样的体验。许多新潮的电影与游戏会将关键信息放在音频当中,那么单独的视觉调动将无法理解文本,叙事也将是不完整的。从文学作品到电子游戏,我们可以感受到多线性叙事的强大生命力,而这种生命力也不止体现在它与别的超文本形式的结合之上,更体现在它自身建构可能世界的张力上。
可能世界理论(Possible Worlds Theory)在西方发轫于神学与哲学领域。西方哲学家把世界分为现实世界、可能世界和不可能世界,可能世界指本身不矛盾,并且由不违反矛盾律与排中律的事态组成的世界,可能世界是世界可能存在或者本可以存在的方式。“可能世界”这一概念的正式提出,最早可以追溯到莱布尼茨(G.W.Leibniz)在1710年出版的《神义论》(Theodicy),莱布尼茨主要将其用以支撑自己的神学观点,他指出:“可能事物的组合构成了可能世界,只要事态或事物的组合在逻辑上不违反矛盾律和排中律,该事态或事态组合就是可能的;上帝是全知全能且至善的,他为我们创造的世界肯定是所有可能世界中最好的一个。”[6]到20世纪五六十年代,克里普克(Saul Kripke)等一批哲学家进一步发展了莱布尼茨的思想,将可能世界的概念引入模态逻辑领域之中,创建了模态逻辑语义学,也称可能世界语义学。虽然他们的目标是哲学问题,但客观上对20世纪文学可能世界理论造成深刻影响[7]175。可能世界语义学在20世纪70年代进入全盛时期,而后在帕维尔(Thomas Pavel)与多勒泽尔(Lubomír Doleel)等文学理论家的引入下,开始在文学领域发挥作用,集中体现在虚构与叙事研究领域。21世纪以来,可能世界理论又突破了传统印刷文本,渗入到数字媒介中。
在多勒泽尔看来,叙事虚构世界是特殊的可能世界,它由三部分组成——状态世界、自然力与人[8]32。状态世界由物理特性与固定关系构成,它是经典逻辑下话语和思想的集合;自然力是现实世界的模型,它对虚构世界产生影响,是促成动态世界的要素之一;人是生产性的要素,他们对虚构世界进行丰富或者巩固。在多线性叙事文本当中,读者的选择使叙事虚构世界中某一要素发生改变,由此分裂出新的情节,而在这一情节所代表的虚构世界中,一切与主线世界③极度相同,只有某一个要素存在差异。在“人”这一要素的作用下,平行的虚构世界便得以诞生,作者对情节后续发展的选择也并不是一种随机的挑选,而是暗含着虚构世界中人物的心理动机的行为。它暗示着人物的某些期望或愿景,艾柯(Umberto Eco)也把这样的可能世界称为“亚世界”。
一些印刷的原型超文本已经尽可能地发挥了它们的作用,但作家与读者们依然面临着“一个基于文本物理实例化的信息检索系统的基本问题,即以固定的、不可更改的线性格式保存信息会使信息检索变得困难”[9]18。检索与链接使多线性叙事可以更有效地发挥作用,这在一些影视剧与电子游戏中格外常见。尼尔森(Theodore Nelson)认为,超文本“是非序列性的写作——文本相互交叉并允许读者自由选择,最好是在交互性的屏幕上进行阅读”[10]2。一些利用超文本进行写作的数字文学作品,通过更强的交互性,让这种多线性变得尤为直观。乔伊斯(Michael Joyce)的《下午,一个故事》(Afternoon,A Story)作为第一部数字超文本小说,由上千个文段和链接构成,详尽的文段组合让我们可以游历主人公不同的人生体验。《低俗小说》《罗拉快跑》《杀死比尔》等一系列经典电影向我们展示了非线性叙事在影视领域的强大作用,而《夜班》《黑镜:潘达斯奈基》等交互式电影则向我们展示了一种多线性叙事的存在。在《黑镜:潘达斯奈基》中,故事发展到一定阶段后会出现让观众进行选择的画面,不同的选择也就预示着不同的发展结局,仔细观察不难发现,这与电子游戏的模式十分接近。
作者提供文段与链接,而读者借助文段与链接使得“参考”与“阅读”能更加轻松地发生,从而“创造”出“无穷的路径”。这其实与罗兰·巴特、德里达等人所构想的超文本如出一辙。乔伊斯将超文本分为“探索性超文本”和“建构性超文本”。前者将超文本的使用描述为一种传递或呈现的技术,后者则是一种创造或者分析的工具,而无论超文本是探索性的还是建构性的,都不会影响它对多线性叙事的表现。探索性超文本在数字媒介时代与印刷时代并无本质区别,以《与迪恩在一起的日子》为例,在印刷文本中它由于物理性质的限定,因此其路径与结局都是有限的。而在数字媒介的超文本中,由于“人工智能的任务在于认识人脑的机制,并通过无数的电子元件、算法等模仿人脑的机制”[11],人脑的局限被机器填补,此时作品中选择路径与结局的数量可以呈几何倍数增长,理论上说可以创造出无数的路径。但在探索性上,它与纸质印刷的版本相比只是数量上的增加,并没有发展出建构性,而它所建构的可能世界也只能在有限的前提情节下进行后续的延伸,探索性超文本必须以给定的故事情节为蓝本进行发展。而在建构性超文本中,故事或许会拥有一个拯救公主的主线剧情,但实际上所谓主线对读者(玩家)建构故事世界的束缚极小,在一些作品中甚至不会对读者的视角进行限制,读者可以自己选择人物进行探索与建构。此时,读者可以自由阅览,可以随心“创造”,游戏与文学文本之间的关系变得尤为微妙。
多线性叙事文本所建构的可能世界与其他可能世界相比有着自己独特的性质。首先表现在跨界同一的问题上,其他的可能世界无论是逻辑可能世界还是一些传统文本建构的可能世界,它们之间的通达需要考虑许多要素,但多线性叙事文本建构的可能世界由于构成成分上的极度相似,使得实现通达相对容易,几乎不存在阻碍,因为它们可以看作是对同一主体的不同状态的表现。其次,不同的可能世界之间联系松散,无法产生粘性,那本体互渗就难以发生。例如当读者沉浸在于连与玛蒂尔达的爱情故事中时,诸葛亮无论使用了草船借箭还是空城计,都不会对他们产生影响,也很难对读者的阅读体验造成影响,当然这要排除强硬的物理干预。最后是与外界的关系。对读者而言,主动建构与被动接受所带来的沉浸体验各有不同,如果是传统纸媒,读者是“知道”艾玛·包法利的故事的,而在数字超文本的支持下,情况就从读者透过窗户“看”艾玛的遭遇,逐渐转向进入艾玛的世界“替”她做选择,现实世界与可能世界之间互渗所带来的体验也发生了变化。多线性叙事所建构的可能世界之间拥有高度的粘性并给读者带来深入的沉浸式体验,这是本体互渗更容易发生的前提。
三、作为叙事技巧的本体互渗
“本体互渗”(Ontological interpenetration)是芬兰当代学者莱恩·考斯基马(Raine Koskimaa)所发明的一个概念,指“一种凸显小说本体论的叙事技巧,这种叙事技巧在超文本小说诗学中扮演了核心角色”[4]85。本体互渗是各种界限之间的“互渗”,叙事转喻就是其中一种特殊的用法。考斯基马所说的“本体”,指的是虚构文本建构起来的文本宇宙。它是一个由文本投射的现实系统的集合或图像,其内部呈现出各种世界多重轮替的结构。
本体互渗的概念建立在可能世界语义学的基础之上,考斯基马借助“文本现实世界”“文本替换性可能世界”“文本指涉世界”三重概念对小说的本体进行阐释。如现实世界是我们真实系统的中心一样,“文本现实世界”(textual actual world)是整个文本宇宙的中心,其由虚构文本建构形象,对虚构人物来说,文本现实世界便是他们的现实世界,其中的事实便是现实的事实;“文本替换性可能世界”(textual alternative possible world)是一个“在文本宇宙中被建构为模态系统的替换性可能世界”[12]vii,它被文本现实世界居民的梦境、愿望以及与事实相悖的事件或嵌入的叙事等所建构,其围绕文本现实世界存在,是虚构人物的可能世界;“文本指涉世界”(textual reference world)是由文本符号指向的接近现实世界的存在,文本现实世界是对其的模仿或再现。以上三重世界便构成了文本宇宙,即考斯基马所指的小说的本体。
考斯基马认为菲利普·迪克(Philip K.Dick)的《尤比克》(Ubik)完美体现了本体互渗的技巧,于是借此对互渗进行了阐释。在《尤比克》中,女孩帕蒂具有一种通过想象操控过去的事件并对现在产生影响的能力。故事中帕蒂打碎了父亲喜爱的花瓶,但由于惧怕父亲的责骂,于是集中精神想象花瓶没有被打碎过,结果帕蒂发现这个花瓶完好无损,并且除了她自己以外没人记得这个花瓶曾经被打碎过。这个时候,由打破花瓶所制造的状态世界变成了一个只存在于帕蒂思想中的文本替换性可能世界。相反没打碎花瓶的世界成了文本现实世界,打破花瓶的帕蒂1与未打破花瓶的帕蒂2存在本体互渗的情况。花瓶并不是先被打碎后又恢复原样,而是在文本现实世界中它本就没有被打碎过,被打碎的花瓶反而成了可能世界的内容。产生这种错觉的原因来自于一种嵌入式的双重聚焦,即与花瓶相关的故事部分由帕蒂1叙述,部分又由帕蒂2叙述。实际上,根据跨界的原则,打破花瓶的帕蒂1所在的世界与未打破花瓶的帕蒂2所在的世界是两个世界。帕蒂1在打破花瓶后通过能力修复花瓶,实际上是跨界进入了帕蒂2所在的世界,因此与其说帕蒂的能力是操控过去影响现在,不如说她能任意跨界到其他可能世界。根据跨界统一的原则,在两个帕蒂所在的世界中,只有进入帕蒂2世界的帕蒂1是未发生变化的,其他的人物都是另一个可能世界中的实体。因此,在以线性叙事为主的文本中的本体互渗,逃不出在不同可能世界中不断跨越的圈套,它无法将各异的可能世界同时呈现,这种技巧给读者的体验是隐性、不易察觉的。
本体互渗除了在经典的线性叙述文本的故事宇宙内发生以外,还有另外两种在原型超文本与数字超文本小说中出现的类型。多线性的原型超文本形成一个树状的形态,这就类似博尔赫斯描述的“成长网络”,不断地分叉,每一个分支都可以深入探索与阅读。在SA与ST两种选择中,如果读者先选择阅读某一章节,那或许会为故事主人公做出或没做出某个抉择而后悔。从小说本体层面来说,SA与ST是两个可以选择的可能世界,选择其中一个就意味着对另一个的放弃。但在阅读过程中两个选择同时出现在读者的眼前,这意味着互相影响是必然会发生的,因为读者面对的是并不兼容的两个场景。默里(Janet H.Murray)将这种情节称为“分叉式情节”(bifurcating plotline),而“要捕捉到这样一个不断分叉的情节,需要的不仅仅是一本厚厚的迷宫般的小说或一系列电影。要真正捕捉这种级联排列,就需要一台计算机”[13]43。因此,这种情况在数字超文本中更加普遍,读者按照一定的顺序进行阅读后,可能会选择返回到进行选择的节点进行重新选择,创建新的故事情节链进行阅读。但问题是被选择又抛弃的故事情节并没有消失,它存在那里并且对后续的阅读产生持续的影响,这也引入另一种本体互渗的形式,即在故事宇宙以外的互渗。
当下流行的“剧本杀”角色扮演游戏,也有着本体互渗的情况。在游戏过程中,每位玩家都有着属于自己的剧本,他们需要通过阅读自己的剧本了解到自己的经历,还需要与其他扮演人物的玩家进行交流,从而还原事件真相。剧本杀中的每一个人物剧本,都可以看作是一个由虚构世界中人物的愿景或有限认知所建构出来的可能世界,不同剧本之间的交流,就是不同世界之间的碰撞,也就是不同的本体在互渗。
多线性叙事是超文本的重要特质,也对叙事虚构世界产生着广泛的影响。在传统的叙事结构中,叙述者把角色所感知的内容表达出来,荷马将奥德修斯的所思所想展示出来,也决定了奥德修斯经历事件的讲述顺序,“线性文本假定一种主要是线性的、顺序的阅读……读者遇到的是由作者所构思的顺序、风格和组织所结构化的信息”[14]258。但在超文本作品中,读者使得事件的选择与组合发生变化,小说的本体世界不断重组,本体互渗也开始复杂化,甚至本体互渗跳出文本宇宙的范畴,小说作品与现实世界发生互渗也不在少数。例如典型的《胜利花园》(Victory Gardens)与《加利菲亚》(Califia),前者以海湾战争为背景,在叙事过程中将战争场景同虚构学校中发生的各种奇闻轶事交织,充满后现代的风格。而在VR技术兴起之后,交互性加强,多线性叙事带给读者的本体互渗的体验也将会随之进一步提升。
最后,本体互渗与叙事分层中的“跨层”是不同的。它们虽然都是一种叙事技巧,但却各有侧重。本体互渗是不同可替换可能世界之间的“共时性存在及其所发生事件之间的相互关联、所产生的的文学信息之间的相互渗透”[15],它的发生是一种客观变化,并不是读者或作者有意为之,在超文本当中它更多是通过读者的选择偶然造就的。而跨层是指不同层次的人物进入另一层次,从而使两个层次的叙述情节发生交织的情况。无论跨层的目的是求怪诞还是让作品更深刻,跨层的行为必须由作者事先安排好,读者无法使跨层发生。
本体互渗与跨层还存在方位上的差别。以最典型的多线性叙事文本为例,它们各自所建构的叙事世界是平行的,每一个平行的叙事世界都拥有自己独立的一套叙述分层系统。本体互渗是两个可能世界之间的互渗,而不是同一个世界中不同叙述层次的互渗。跨层则是纵向的,人物从一个叙述层跨向另一个叙述层,这是在同一个世界内进行的,并不会与已存在的其他平行的可能世界相关联。
四、作为阅读体验的本体互渗
本体互渗作为一种特殊的叙事技巧在多线性叙事中发挥着重要的作用,与多线性叙事相互成就,但同时它也作为一种阅读体验而存在,造就着一种独特的审美体验。
当叙述者的言说与隐含作者的价值观不一致时,读者会对叙述的可靠性产生怀疑。文本的虚构与否并不会决定叙述是否可靠,但叙述者与叙述视角则会影响我们对叙述可靠性的判断。在不可靠的叙述中,情节先按照某种既定方式被编排呈现出来,然后读者透过细节或者更客观的视角发现了“真相”,于是会对叙述者产生怀疑,诸如智力、道德等因素也会影响对可靠性的判断。在故事世界内产生本体互渗从而影响叙事可靠性的一个典型例子,是迪克的《流吧!我的眼泪》(Flow My Tears,The Policeman Said)。故事中的主人公在误服药物之后导致两个截然相反的世界互渗。在整个虚构世界的人们看来,主人公杰森·塔夫纳就是一个穷困潦倒的无名小卒,但只有他自己记得他的真实身份是当下最受欢迎的明星主持人,大众和杰森相信的两个世界相互交织、渗透。本体互渗导致读者不能分辨主人公是否可信,叙述是否可靠。在多线性文本中,尤其是展现不同人物对同一段情节的叙述时,同一件事出现了不同的叙述版本。它们各自成为一个可能世界,真值问题不再影响可能世界的建构,此时就如罗生门一般,可靠的与不可靠的叙述共存,难以分辨,需要读者分析其中的蛛丝马迹才能还原真相,甚至无法还原真相。
多线性叙事也不能忽略交互与遍历(Ergodic),它们为数字时代的文本带来了全新的阅读方式。遍历文学是艾斯本·亚瑟斯(Espen Aarseth)针对超文本提出的概念,指“读者游历文本须付出非常规的努力”[16]1。在超文本中需要用各种方式在网络系统结构中巡游,而不是如传统阅读一般只是转动眼珠与翻动书页。遍历在印刷文本中就已存在,但只有依靠数字的支持,才能发挥它的最大作用,例如《拼缀女郎》与《加利菲亚》。遍历与交互是相互依存的,它们让多线性充满更多的可能,当需要非常规的努力才能完成文本阅读的话,也就意味着情节链条的非唯一性。读者的体验(相较于阅读,体验一词在这里更为合适)可以是A—B—C,也可以说是A—D—B。但按照艾斯本的说法,理想的遍历文本是无法体验所有路径的。虽然当前的人工智能可以创造出无数的支线,但人类的体验行为始终有限。在遍历的过程中,交互也不能缺位,因为它既保证了遍历得以实施,也使得多线性能更加自如地实现。读者的体验过程可以更加灵活,在多线性的开发上不必像印刷文本一样进行章节选择,而是在一种人机交互的过程中、在与故事人物的交流中完成。甚至计算机可以自动生成,只需要读者实施“进入”的行为。不难发现,超文本使得文学与游戏的界限变得模糊。在阅读《跳房子》或《命运交织的城堡》时,书页之间反复的横跳或许会让人十分烦恼,但在数字超文本中,这种情况却变得必要与有趣。“计算机操作是超文本小说阅读经验中的一个关键部分,跟玩电脑游戏是一样的。”[4]121游戏为新的文学样式提供了一个方向,将阅读与写作理解为“好玩的”事情也体现了非线性在叙事中的重要作用。
后现代叙事理论改变了作者与读者之间关系的假设,并将读者在文本意义建构过程中的重要性提到了重要位置。许多后现代作家的设计都是在不断尝试利用读者自身的积极作用,使作品变得更有意义。而他们所使用的一种技巧就是非线性结构,将阅览的主动权交与读者,而读者则会发挥自己的能动性将故事元素按不同顺序排列。当读者在情节发展中加入多种可能性,产生出“分叉式情节”时,这就是他们在塑造属于自己的故事路径。此时,作者的表达体现在作品的整体结构和读者所面临的一系列选择的设计上。作者与其说是文本创作者,更像是规则设计师。读者创造新的故事线,就不得不抛弃或搁置原有故事线,但原有故事线并不会消失,它依旧存在。此时上一个故事世界一定会影响着下一个故事世界的建构,本体互渗也就会层层叠加,作为一种前提存在。
作为一种阅读体验,本体互渗带给读者的是一种朦胧、脆弱与沉浸的感受。在本体互渗不断在故事世界之间发生的时候,抓住所谓的故事中心成为一种奢望。在这种情况下,作为读者的我们仿佛被蒙上双眼在进行文本探索。而在探索的过程中,每个本体之间主体性的消失使得它们无法保持自身的独立性,既需要在互渗中补充自己,又无法避免自己被卷入互渗。但是也就是在这种混沌的情况下,读者的沉浸感得以提升,混沌成为打破感知壁垒的工具。本体互渗在印刷文本中的出现是对叙事传统惯例的违背,而在超文本小说中,叙事的多线性更加明显,本体互渗成了写作中不可或缺的部分,并且有着一种相互建构、相互牵制的奇特审美效果。在后现代的今天,社会建构的现实正被解构,一切都变得碎片化,“本体互渗”也成了后现代社会各种“拼贴”的现实的反映。在分离的现实领域之间,它们的互渗随着界限数量的不断扩大而扩大,超文本则将这一幅画面清晰再现。
在后现代语境下,叙事与日常生活的显性链接被割断。在文学不断被娱乐与碎片化的过程中,游戏裹挟着超文本占据着人们的视野。文学与游戏共享着多线性这一特征,它们的边界变得不再清晰,此时读者的感受及其原因便显得十分重要。无论是《塞尔达》还是《黑镜》,抑或是那些实验性的原型超文本,从游戏到电影,再到本应更加严肃的文学,甚至于我们对日常生活的理解,非线性叙事的足迹四散分布,俨然成了一种新的话语神话。而无论是非线性还是多线性,可能世界的建构都预示着本体互渗的发生,本体互渗并不是只存在于一些后现代的作品中,但它却只能被后现代的读者所感知。当中心变得相对化,读者所能做的就是感受本体互渗带来的混沌的审美体验。
[责任编辑:蒋玉斌]
注释:
① lexia在《S/Z》中被罗兰·巴特用来指有意义的阅读单位,而考斯基马等学者则用其指超文本中独立而又相互链接的文本片段。
② “原型超文本”(proto-hypertexts)指在纸媒上书写的实验性的超文本小说,起源于20世纪60年代在法国成立的“潜在文学创造社”(Oulipo),该社团的宗旨是挖掘文学作品在创造中的潜在可能性,使文字获得视觉上的魅力。
③ 在多线性叙事文本中,理论上不应该存在“主线世界”,这里的主线世界是一个理想化的提法,与由情节分支制造出来的可能世界相区别。
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The Possible World and the Ontological Interpenetration in Multilinear Narrative
LIU Jin,TONG Zhi-tao
(1.School of Literature and Journalism,Leshan Normal University,Leshan 614000,China;2.School of Humanities,Southwest Jiaotong University,Chengdu,China)
Abstract:Since the 20th century,with the gradual decline of traditional linear narratives and the construction of hypertext which has led to the flourishing of different kinds of digital games,non-linear narratives have evolved into a new kind of academic discourse.Non-linear narrative emphasizes the breakthrough of narrative sequence,which is prominent in some film,television dramas and video game narratives.The idea that texts can have multiple reading orders is called multilinear narrative by some theorists.In the multi-linear narrative texts constructed by hypertext,the reader’s intervention creates different combinations of paragraphs,generating different stories and constituting separate possible world.Ontological" interpenetration brings a new reading experience to readers while emphasizing the mutual influence of various boundaries.It not only relates to the reliability of the narrative,but also creates a postmodern chaotic aesthetic experience.
Key words:multi-linear narratives;hypertext;possible world;ontology