黄诗琳
摘 要:游戏教学法是将“游戏”与“教学”两者相结合,使学生在轻松的氛围中学习教材内容,或掌握课外知识,从而激发学生的学习兴趣。文章基于小学数学教学现状,分析游戏在数学学习中的运用案例,使学生真正喜欢数学,并且融入数学学习。
关键词:小学数学;游戏教学法;教学应用
一、小学数学教学现状
数学是一门严密而抽象的学科,所用的语言都是准确性语言,是在现有知识和经验的基础上,重构新知识的过程。以二年级学生为例,学生在课堂上有效连续学习不容易,这体现在前25分钟较多的学生可以集中注意力按照教师的课堂设计进入学习,但后半部分时间,相当多的学生注意力不集中,所以如何在传统的数学学习中增加课堂气氛,在数学学习中提高学生对数学的热爱程度是笔者一直思考的重点。
二、游戏教学法的意义与作用
心理学家布鲁纳说:“最好的学习动力是学生对所学知识有内在兴趣,最能激发学生这种内在兴趣的是游戏。”游戏教学法是将“游戏”与“教学”两者相结合,使学生学习教材内容,或掌握课外知识,从而激发学生的学习兴趣。游戏教学法在小学低龄阶段普遍使用,但学生能够自觉学习、主动学习的稳定性是远远不够的,加之个别发展差异,需要教师引导他们学习新颖有趣的方法。
三、游戏在数学学习中的运用案例
(一)案例1:唐老鸭数学奇境漫游记
从学生兴趣出发,贴合学生的实际生活,则是笔者激发学生学习数学的切入点之一。例如:上学期给同学们观看了一部影片《唐老鸭数学奇境漫游记》,发现学生对于数学卡通人物唐老鸭的形象兴趣较浓,内容也是将数学知识生活化。在学期末“总复习”中,面对整个学期大量知识点的回顾与复习,笔者设计了一款“唐老鸭通关游戏”,游戏背景为唐老鸭从数学王国出来后又掉入了一个数字关卡,希望学生通过闯关帮助唐老鸭逃出这个幻境。整个游戏分为9个章节,分别对应课本中的9个学习单元。每个游戏章节包含了基础知识网络图填空、单课时的闯关题目,以及单元整合题。在设计题目时,会注意知识点的由浅到深、从基础知识到深沉思考的递进变化。游戏分为22步,其中包含有序5个学号的学生为一组或随机5位学号的学生为一组,随机分布在每一步上。学生通过“投骰子”的方式决定唐老鸭往前的步数。如去到第一步时,是1—5号的学生,他们在9个章节中选择其中一个章节,并且自由选择挑战里面题目。挑战失败的学生可重新挑选题目,重新挑战,直至全员挑战成功方可进行下一步。
此设计意图在于每组学生可以根据自己的学习能力,选择适合自己的挑战题目,也可以在挑战卡顿时,寻求同伴帮助。这样设计也是符合二年级小学生心理特点,小学二年级是形成自信心的关键期,他们在接受别人评价中产生兴奋感、自豪感,对自己充满信心。所以请学生自由挑选题目,是基于他们在对自己的评价基础上进行选择,利于他们增加答题正确率,同时提高了他们对于学习的自信心。而设计同伴帮助环节,是基于当阶段学生与同伴的友谊进入了一个双向帮助阶段,他们会有固定关系较好的同伴,当遇到题目不会时,学会寻求身边好友求助,也是学习的品质,发挥同伴作用。
在“骰子”的设计上,将卡片分散摆放,以题目的答案为每次前进的步数,答案均控制在“1—6”的步数,每次随机点名抽取一名学生投骰子,教师请学生捂着眼睛,由他来喊开始,教师随意乱点卡片,直至该名学生喊停。教师指到卡片,由投骰子的学生来解答,并且推动唐老鸭前进。该环节在设计上是考虑传统投骰子的方式较为单一,互动性不强,所以换成随机转盘形式,以答案的得数为前进的步数,使得更多同学参与在巩固复习中。
【设计意图】整个通关游戏,以游戏的形式展现给学生,在游戏中进行知识回顾与复习。将游戏融入日常课堂中,由传统课堂中单一传授的形式转为学生自主游戏的自动学习。并且结合之前熟悉有趣的情景,学生更加有兴趣地接受这一个设定,从而使得学习氛围更加融洽。
【效果反馈】计算题一直是学生较容易出现错误的部分,同时数与计算又是贯穿整个教学内容,每天机械训练一定量的计算题,学生容易出现倦怠感,计算出错率更为高,因此把计算训练游戏化是一个很好的结合。而在实践运用中也充分证明,当学生对学习产生兴趣的时候,就会随之愿学、爱学、乐学。融洽的学习氛围之下激发学生对数学的学习兴趣,这也就是活动化数学。
(二)案例2:小老师结对帮扶
在二年级上册中,背诵乘法口诀是必过的知识点,但是在背诵口诀上也会呈现两极分化的现象。中上层的学生能快速地熟记并流畅地背诵,但对于中下层学生而言,背诵乘法口诀的难度较大。加之灵活运用乘法口诀进行计算更是难上加难。
针对此情况,笔者将此过关重任交给学生,由学生自荐成为小老师,以一对一的形式每天完成乘法口诀的背诵。每位“小同学”下课后必须到對应的小老师处读乘法口诀两遍或背诵乘法口诀一遍,在完成这个打卡任务后,小老师需要在数学书上的乘法口诀表旁签上自己的名字并注好日期。以一天必须有4次签名的标准,要求各位“小同学”下课准时自觉打卡,也请各位小老师在小同学不主动打卡的情况下,主动去找对应小同学,监督他完成打卡。这也要求自荐的小老师必须要负责任,能自我管理。
打卡的时间以一周为节点,到了周五,教师会开放一天的“挑战模式”,在周五这一天内,各位学生都可以来找教师挑战,挑战成功的学生可以在下一个星期开始,不用再成为“小同学”,相对应的也不用在下课的时候必须完成打卡任务。挑战失败的学生则需要进入下周的打卡学习中。在形成这个打卡模式之下,教师的作用则是偶尔检查“小同学”的书本签名情况,更多地让班内形成同伴学习、帮扶学习的氛围。
在此模式下,学生延伸出了“小老师2.0”版本。小老师们萌生出自主出题考查小同学的知识掌握情况的想法,如出5道以内的计算题,自主简单地解决问题等。在这基础上,教师肯定了小老师们的想法,同时也要求小老师所出的题目,必须先由自己作答一次,保证题目的严谨性。从背诵乘法口诀到小老师自主出题,从口头背诵到笔头运用计算。多样的学习方式涌现,是学生对于数学学习的喜爱表现。
【设计意图】所有的学习都要回归到生活中,数学学习也不例外,如何在生活中显数学,则是笔者激发学生学习兴趣的另一个切入点。很多学生都有过超市积分兑奖以及抽奖的经验,灵活利用此生活经验,巧妙运用在数学上学习上,也能激发学生对数学的学习兴趣。
(三)案例3:集星抽奖
针对成绩处于中上层的学生则是采用“集星抽奖”的模式。第一轮抽奖机会是需要3颗星星兑换,星星的收集则是可以在班上指定的两名小老师中背诵乘法口诀获得的,但每天只能收集一颗星星。所以第一轮抽奖班上绝大多数学生都能简单地兑换。第二轮抽奖机会是需要5颗星星兑换,星星的收集则开放更多的通道,可以找教师挑战小测试,100分的可以收集一颗星星,也可以继续坚持背诵乘法口诀。在找教师挑战集星中,教师可以根据当前学习阶段的重难点,以及易错点来出挑战题。但每天只能集星一颗,如一次挑战失败,当天可重复挑战直至成功集星。
【效果反馈】每日的集星活动中,较多学生都得到星星,并且主动收集星星的人数也明显增多,“收集星星”“抽奖”“挑战”等词汇也较高频率地出现在学生的交谈中,这些变化均表明学生对于数学学习的兴趣显著提高。同时也一定程度上保证学生基础知识的巩固,有效地养成学生每日学习的习惯。
四、学中玩、玩中学的时代要求
新时代教育下,主动学习作为一种高品质学习状态,最大特点是在尊重学生的前提下,发挥学生的主观能动性。学生能在教师的指导下,主动积极地参与到学习中,并且能够根据自身的学习能力以及学习任务,调整自己的学习策略,努力程度,从而完成学习任务的过程。游戏教学在小学低年龄段学习中则可以有效培养学生的自主学习,在游戏中,学生从“愿意玩”到“主动玩”。在玩的过程中建构知识,巩固知识,学生愿意参与到游戏的玩法创新中,都是学生对此感兴趣的表现。