赵 轩
2020年下半年,受疫情影响而步入行业寒冬的国内院线,终于迎来了全面恢复影院开放的全国性通知,附随此文件下发的还有一则《电影放映场所恢复开放疫情防控指南》,其中除却放映场次、观影人数的相关规定外,明确要求“控制观影时间,每场不超过两个小时”,基于大多数影片超过120分钟的整体时长,许多影院推出了旨在全方面消毒的“幕间休息”政策。这一特殊时期的特殊规定,反而将影片时长、观影中断等电影传播课题再次推到了前台。
基于观影者生理耐受度与影片拍摄、放映成本的限制,在电影传播机制逐步成熟之后,观影时长实际上一直遵循着社会、商业层面的共通惯例。然而,新媒体的勃兴打破了这一常规,走出影院的观影者,在可以尽情彰显个体自由意志的一方“银幕”(手机、PAD、车载电视、PC终端、家庭影院甚或switch游戏机)之上,肆意暂停、中断甚至将影片倍速/慢速播放,在形成个体化叙事节奏的同时,也将观影时间碎片化,而随着全景电影(Panorama Film)、互动电影(Interactive Film)的大量涌现,观影者感知银幕空间与亲历故事情节的过程也完全溢出了电影总体时长的掌控,或者可以说电影的总体时长已经不复存在,因人而异的观影时长成为个体化观影体验的重要组成部分。正是在此意义上,影片制作者与流媒体运营商大多放弃了电影时长的惯例,并且以新媒体为手段将其创作意图、商业考量渗透到用户观影的时间进程之中。本文重新关注观影时长,“不合时宜”地以传统电影的关注点,切入新媒体视阈下的全新电影实践,用意正在于以传统电影理论的研究理路,审视新媒体传播路径中的观影实际,力图在流媒体传输、全景感知、交互叙事等新兴理念为电影带来惊叹式变革的背景下,冷静地省思潜隐于观影时长背后的文化逻辑与话语蕴藉。
基于观众对电影叙事连续性的要求,人为中断放映以致观影延迟,本身即是电影制作者与放映方极力避免的。与此同时,传统的影院观影又天然地受到观影者生理耐受度的考验,故而,为大众普遍接受的电影时长实际上是由制作者、放映方和观影者长期磨合而成的艺术制作惯例,而如果电影时长超过上述惯例,电影制作者便须在创作过程中加以补救。比如20世纪60年代由歌舞剧改编而来的英国影片《雾都孤儿》(卡罗尔·里德,1968)总时长为153分钟,导演即在影片中段插入“幕间休息”(ENTR’ACTE)的字幕(此时电影配乐未间断),以供影院自由设置休息时间。宝莱坞电影则是因为印度观众普遍将影院观影当作享受空调、惬意纳凉的绝佳选择,为了迎合观众这一附随性的消费期待,其时长普遍在3小时左右。故而,充斥于宝莱坞电影中的歌舞场面,虽然往往无关乎剧情,却又在影片中屡见不鲜,其作为隐性“幕间休息”的结构作用似是不言而喻。近年来的“现象级”影片《纯洁心灵·逐梦演艺圈》中凭空出现的一段歌舞,实则也是承担上述功用。当然,无论是直白的“幕间休息”字幕还是潜在的无关情节,完整故事的被迫中断,终归有悖于影片叙事连续性的基本要求。
在早期电影理论之中,巴拉兹·贝拉即已提出“放映时间(影片的延续时间)”,“展示时间(影片故事的叙述时间)”以及“观看时间(观众本能地产生的印象的延续时间)”的三分法,在其看来,影片的延续未必完全围绕于故事,而观众的观看则又更多地指向生理/心理的耐受程度,因为“观众本能地产生的印象”是“武断的、主观的”,也包括“由于一种长得难以忍受的长度而产生的冗长感”。《雾都孤儿》中作为影片时长组成部分的字幕以及宝莱坞电影中大量穿插的歌舞,均是影片的“放映时间”超出了剧情的“展示时间”,其直接结果便是观众的“观看时间”最终无从与“放映时间”等同,观众自觉地暂时将目光从银幕转向别处,达成了电影制作者与观影者的一种“共谋”。
围绕影片时间长度的理论构形在后世不断被修正,波德维尔的中观电影理论即保留了放映时间(Projection Time)——他将其称为银幕长度(Screen duration),而将展示时间区分为故事长度(Fabula duration)与情节长度(Syuzhet duration)。不难发现,晚近的电影理论对电影时长的关注更重视影片文本的叙事结构功用,秉承形式主义文艺理论对于“文本自足”的一贯强调,巴拉兹建立于接受层面的“观看时间”被选择性地忽视了。这一忽视其实也正是基于电影传播惯例的广泛确立,除却具备民族文化属性的宝莱坞电影(实际上近年来的印度影片大多在缩减时长),存在于《雾都孤儿》中的人为中断在今日的电影制作中已然难觅踪影。好莱坞电影《复仇者联盟》系列即便平均时长均在2.5小时左右(第4部《终局之战》甚至是超长的181分钟),影片自始至终也没有设立任何“幕间休息”环节,保证观影时间的不间断,已是当前电影传播的普遍共识。
图1.电影《雾都孤儿》剧照
新媒体时代的到来,无疑打破了上述共识。走出影院的电影放映,使得电影的传播失却了作为广场艺术的群体在场感。基于“屏幕的可通约性”,亦即“以不同的屏幕为载体的画面能够被以另一种屏幕为载体的方式呈现”,作为数据存储于观影者数码设备之上的影片,成为可供个人自由掌控时间进度的叙事文本。即便是在线点播网络平台的数字电影,作为数据流传播的电影影像,始终可在快进/快退乃至“倍速”按键的操控下,被观看者中断、预览、回溯乃至肆意改变叙事节奏。当新媒体时代的观影者可以像对待电视剧或小说一般地分章节、跳跃式地观看一部电影之时,任意一次按键操作均带来了观影过程的延迟,并最终肢解了整体的观影时长。
这一变化带来的影响无疑是深远的。一方面,基于观影者意愿的主动的观影延迟,往往是源于外部观影环境的干扰,观影者在开会、上课、乘车、入睡甚或如厕过程中对电影的随意一瞥,始终无法完全投入常规的观影情境之中,对于放映时间的恣意改变,正是无从达成观影专注的表征,同时,“观影情境的叠加本身也在‘污染’文本的原初意蕴”,“是对电影文本自身承载之艺术蕴藉的一种亏负”。另一方面,更难觉察的是,普遍存在于流媒体观影过程中的插播广告与数据缓冲,则形成了违背观影者主观意愿的被动的观影延迟。
资本逻辑通过播放平台影响叙事文本架构早在电视风靡的时代就已屡见不鲜,普遍存在于美国电视剧制作行业内的“商业中断”(Commercial Break)便直接影响了美剧的叙事结构,为了在每一集情景喜剧(Sitcom)临近结尾之处插播广告,大多作品都会在正片结尾处设定独立的喜剧噱头,故而,在一集剧终之时,演员言犹未尽的表演与急促的字幕共同出画便成为符合播放平台商业原则的标准化配置。然而,这一“商业中断”在电影叙事之中却是无从奏效的,网络播放平台在影片播放中途插入的贴片式、悬浮式甚至直接打断播放的视频式广告,无疑撕开了电视时代罩在影像传播关系之上“温情脉脉的面纱”,不惜以牺牲叙事连续性为代价,而赤裸裸地宣示着“金钱关系”——一种资本力量的强势在场。
与“商业中断”的效用相类似的还有数据缓冲(Data Buffering)。即便是在通讯服务商允诺的高速网络环境中,以渐隐渐显式光晕为代表的缓冲标识,仍旧是流媒体观影为观者带来的常规印象。只不过不同于电视荧屏影像的粗粝感、录像带变形老化后的影像摇晃,或者劣质VCD、DVD碟片的播放卡顿(这些播放介质特有的画面质感早已成为当下电影制作的怀旧影像),新媒体时代的数据缓冲始终无从划归于影像传播介质的“中断与污染美学”,“缓冲不会给观众用户带来怀旧的概念、亲密的感觉或是艺术上的愉悦”,不同于插入式广告标明的精确时长,“难以预测、难以言明的缓冲时长带来的是沮丧、气愤和怒火”,它“迫使用户紧盯数字深渊,迎接死一般的寂静”,并最终形成了一种“永久焦虑”。
寄希望于良性市场竞争的充分开展与数据传输速度的整体提升,插播广告、数据缓冲等观影延迟问题或许最终可以为新媒体所超克,但全景电影与互动电影给新媒体观影带来的“延宕”,则以一种颇为正面的形象被观影者(网络用户)普遍接受,因而极少被关注。按照劳拉·穆尔维的定义,“影像本身被冻结或者服从于重复或返回的逻辑,称为延宕”,它一般意指影片故事情节毫无推进,但影片叙事依旧持续。观影延宕较之观影延迟的最大区别,便是观影者始终凝视着银幕,并未被鼓励将目光转向别处,以致中断叙事。在新媒体时代,观影延宕的主要诱因是“空间可感”与“支线可控”。
仰仗于多机位360 度拍摄模式和VR(Virtual Reality)技术的广泛普及,强调观影沉浸感(Immersion)的“全景电影”逐步成为新媒体影像的宠儿,如谷歌公司即于2013年设立了沉浸娱乐部门Spotlight Stories,这一子公司先后推出了《虫虫之夜》(马克·奥弗泰德尔,2014),《独家快递》(提姆·拉夫,2015),《雨或晴》(费利克斯·马赛,2016)《扬帆的年代》(约翰·凯世,2018)等多部可在手机、电脑和VR头戴式显示设备上观看的全景电影。上述一类影片依托于全景技术的娴熟运用,打破了传统电影叙事视角的专断性质,“观众主导了摄影机的方向运转,很难去忽视其自身的主导性”,而这一主体赋权的副产品正是整体观影时间的不可掌控,空间的感知必然性地需要付出时间的延续,观影者以视线游移为手段,以牺牲情节的推进为成本,感知电影场景——一个全方位可视的影像空间,享受着探索一个完整“可感空间”的沉浸式过程,同时更形成了专属于自身的观影时长。
上述“空间可感”的达成同时还依托于信息交互技术,这实际上正是互动电影“交互叙事”(Interactive Narrative)的技术起点。一般认为,作为“一种交互娱乐的方法”,交互叙事“能使用户做出决定并直接影响由计算机系统产生的叙事体验的方向和结果”,兼具计算机用户身份的观影者在影像文本决策点(Decision Point)的任意选择均使情节分岔,并影响到剧情的最终走向。比如近年来风靡全球的互动电影《底特律:成为人类》(大卫·凯奇,2018),便先后以卡拉、康纳、马库斯三位主角的视角推进剧情,依据不同的剧情选择,形成不同的叙事线索以至不同的结局。这其间观影者(玩家)在决策点代主人公做出的选择不仅影响到剧情走向,甚至还将关乎剧中人物的生死,进而直接影响到结局是“大团圆”还是“团灭”式,观影者更据此获得了一种操控剧中人物命运、全局在握的代入感。
交互叙事中的情节变动与空间感知过程中的沉浸体验,无非都是计算机程序在用户体验过程中的“积极反馈”,只不过空间感知的反馈基于程序的先行构形而相对固定,但交互叙事的情节反馈则基于剧情的分岔显现出非线性、树状或网状式的结构特征。一些国外学者直截将其定义为“数据库叙事”(Data Base Narrative),亦即“一种将素材从多种可能性的海洋中抽出,拼凑出故事情节的技术”。这一叙事构形的最大特征便是情节的“支线可控”,实际上互动电影的编剧在先行的程序设计层面即赋予每一条情节线索的可推进性,观影者在关键节点做出决策之后,每一条情节线均可延续至影片的结局,即便这一结局将会受到先前选择的影响而呈现出彼此不同的面貌。
如若回归到巴拉兹·贝拉有关观影时长的最初建模,由空间可感与支线可控带来的观影延宕,始终维系了“放映时间”与“观看时间”的对等。并且充分利用新媒体的交互技术优势,令影像的显现(空间可感)、情节的推进(支线可控)转变为依据观影者(玩家)的个人操作而形成的时间延续,从而打破了影像文本放映时长的固有性,使得观影者个人化的“观看时间”成为观影时长生成的主导,“放映时间”则降格成继发性、次生性的概念。然而,必须指出的是,上述两大叙事特质客观上都阻碍了情节的持续推演,也就是说,巴拉兹所谓“剧情的展示时间”均小于此时的“放映时间”与“观看时间”。“空间可感”虽然可以为观影者带来沉浸式体验,但观影者如同地图绘制员一般地细察每一个电影场景本身始终无从推进情节,这一点毋庸置疑;而“支线可控”似乎真的带来了观影者(玩家)操控情节、生成故事的观感,但情节支线的有限性始终是互动电影无从回避的一种外部局限。互动电影的制作者万不可能为一部电影的故事情节而建立一个海量数据库,为了避免“情节过度分岔所造成的叙事内容过载”,业界的通行做法,是先行确定故事主线,而后适当设计情节分岔,这使得一部互动电影的叙事架构显现出由一条主线串联的多个“叙事带”。换言之,无论观影者如何选择,互动电影的故事主线实则早就木已成舟,而有限的情节分岔生成了相应的故事支线,这些故事支线虽然是因观影者(玩家)的发掘而在电影中显现,实质上却很难关乎大局,在故事主线已然被确定的前提下,“支线可控”带来的情节衍生,大多“殊途同归”,仅是围绕主线兜圈子。《底特律:成为人类》即便因故事线路的完整性而口碑颇佳,但每一故事章节结束后的“流程图”则勾勒出整个段落的“叙事带”,这其中支线“盘根错节”,主线却始终“一以贯之”,最终将互动电影“支线可控”的“延宕”性质显露无疑。而口碑略逊一筹的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》(大卫·斯雷德,2018)则有许多选择形同虚设(比如“把药冲掉”与“把药扔掉”),甚至有部分故事支线因推进不畅而进入死循环,频繁重新加载上一情节,极大地阻碍了故事主线的推进,暴露出“支线可控”的更多不足。
总之,在新媒体搭建的播放平台之上,基于交互叙事形成的观影延宕,观影者无论是逗留于可感的影像空间,还是穿梭于可控的故事支线,无非均是在预先设定好的程序中,被引导着认同一个“无目的性的”“具有多元走向”的游牧式叙事。这一“游牧者”有如迷宫探险一般,探索空间场景或是探索故事支线,并独立生成了远离叙事主线的观影时间,其实质仅是对互动电影“数字吸引力”以及由之而来的新媒体奇观叙事的一种单纯感官消费,其结果无疑是对影片叙事主旨的一种违逆与消解。
如前所述,在新媒体的视阈下,由“商业中断”与“数据缓冲”带来的观影延迟,以及由“空间可感”与“支线可控”带来的观影延宕,即便因各自数字技术的不同附加值而获得新媒体用户截然相反的评价,但潜隐其后的文化逻辑却又不约而同地指向于资本话语。
于前者而言,商业中断与数据缓冲作为被动的观影延迟,实则均可视作观影过程中的“传播噪音”,亦即“任何非属信息来源原义而加之于其信号的附加物”。然而,这种新媒体影像传播的“噪音”,却在资本逻辑的加持下成了另一类营利手段。面对播放平台的广告与缓冲,大多观影者只能如传统观影那般,自觉地将目光从眼前的“银幕”转向别处,尴尬地将此刻之观影延迟“变被动为主动”。而多家播放平台推出的“会员免广告”“会员加速缓冲”,则又将系统性的“媒介除噪”作为收费项目,诱使观影者(平台用户)以额外的费用购买影片叙事的连续性。进而,传统影院观影模式中作为观影者生理耐受度考量的观影时长,在新媒体时代蜕变成了对观影者心理耐受度的一种挑衅。此时的观影延迟,完全可以划归于一种“数据访问经济”,亦即“当访问代替了所有权,连接速度越快说明人越富有”,通过额外付费消除观影延迟也因之蜕变为一种资本的“数据权力”的彰显。
于后者而言,即便互动电影的交互叙事模式给予了观影者(玩家)前所未有的主体地位,较之传统观影模式的正襟危坐,陶醉于自我一方屏幕的新媒体观影者,沉浸在可感的影像空间与可控之故事支线的同时,更基于上述进程的掌控达成了前所未有的自我认同。然而,交互叙事文本的作者始终是叙事规则或曰程序的设计者,“这个作者是隐含的、被物化的,它看似给予用户在探索和理解上的自由,实则通过规则操控着用户的行为与思考”。被视作世界第一部互动电影的《一个男人和他的房子》(Radúz Činčera
,1967)即便观众多次“左右剧情”,却始终无法挽回房子最终陷于火海的宿命,而秉承了“黑镜”系列一向之媒介自反性的《黑镜:潘达斯奈基》,则借男主人公——一个游戏设计师之口直言:“他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。”观影者(玩家)从交互叙事中获得的始终是一种“受限制的自由”,“玩家有权限做出的选择都是建立在导演设定了这一选择的前提下”。明确了这一前提,不难发现,与其说屡屡延宕观影的交互叙事为观影者带来是个性化的叙事文本观感,毋宁说带来的是本就因人而异的玩家游戏体验,互动电影因“观影个性化”而无从生成的关乎电影叙事的共同舆论空间,最终让位于游戏操作细节、攻略乃至软硬件配备的技术探讨。潜隐于互动电影全景展示、交互叙事背后的话语蕴藉,并非对故事架构、情节设置等叙事技巧的追求,而更多地指向于对游戏体验的丰富性、多元性与耐久性的追求,并最终激发玩家(此时称其为“观影者”已无必要)“二刷副本”或是购买续作,这无疑是资本逻辑的又一显影。综上所述,在新媒体平台的观影过程中,无论是缓冲、广告带来的延迟,还是探索电影场景、故事支线带来的延宕,最终均是程序设计者(电影制作者或放映方)意志的体现,观影者或是额外付费保障叙事连续性,或是点选按键达成叙事交互性,获得的仅是一种选择权的幻象。潜隐于观影延迟、延宕之后的始终是设计者的一种“程序修辞”(Procedural Rhetoric),即“通过规则呈现和交互功能表达意义”,“以一种‘自然化’的方式通过交互过程的深入进行修辞实践,而用户却浑然不知”。
2021年2月,史蒂文·斯皮尔伯格为美国老牌电影杂志《帝国》撰文,表示自己“相信电影院永远不会消亡”,这其中除却对饱受疫情拖累而濒临破产的美国院线的鼓励之外,也更多地显现出对传统观影模式的坚守。单就本文的议题而言,迥异于传统的影院观影,新媒体观影过程中的延迟、延宕无不投射出媒介自身的显豁存在,而观影者前所未有地被如此紧密的绑架在资本逻辑之上,不断跳脱叙事节奏和故事主线的后台程序操作终归令观影者难以达成叙事认同。在此意义上,新媒体观影模式的后续发展,尤其是观影时长背后的资本走向,仍然有待学界的审慎关注。
【注释】
① 参见国务院网站.国家电影局关于在疫情防控常态化条件下有序推进电影院恢复开放的通知[EB/OL].http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2020-07/16/content_5527363.htm.2020.07.16.
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⑲张成、曲一公.电影与游戏的跨界力作:互动电影《底特律:成为人类》的叙事性与身份认同[J].电影新作,2018(06):112-115.
⑳李晗、孙婷.“竞赛”与“再现”——媒介进化论视角下的互动电影研究[J].北京电影学院学报,2020(03):32-38.
㉑同18.
㉒参见时光网.斯皮尔伯格撰文:为何电影院永远不会消亡[EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1690653863014247359&wfr=spider&f or=pc,2021-02-03.