李 彬 徐 燚
2013年6月,在南加州大学电影艺术学院互动媒体大楼,卢卡斯、斯皮尔伯格与微软的唐·马特里克一起畅谈了娱乐业的未来,指出未来的影视业(movie business——include televions and movies)将统统成为“网络视频”(internet televion)。同一年,其在奈飞公司(Netflix)的远景规划中就指出:未来几十年间,网络电影将取代院线电影。2014年,爱奇艺首席执行官龚宇在年底的“传承中国”C4论坛上首次在国内提出“影院消失”理论,并提出“网络大电影”概念。2019年1月底,美国电影协会(MAPP)正式接纳流媒体服务商奈飞成为其会员——这是美国电影协会首次吸纳非电影公司成为其会员,从而使好莱坞正式进入“新六大”时代。同年,好莱坞五大传统电影公司纷纷布局,推出了流媒体服务——迪士尼上线Hulu、Disney+、ESPN+矩阵;华纳传媒于2019年7月正式出品流媒体平台HBO MAX;环球影业2020年4月开启流媒体服务平台“孔雀”。2019年10月,“爱优腾”三家视频网站发布倡议书,将“网络大电影”更名为“网络电影”,并提倡网络电影的精品化和专业化。
2020年,国家广播电视总局科技司发布了一系列5G高新视频技术白皮书,指出在移动通信技术高度发达的当下,5G技术已经成为国际通信科技巨头竞争的新焦点,世界各国纷纷将5G建设视为重要目标。5G技术具有“大带宽、低时延、广连接”等特点,5G高新视频将为观众带来更美的视听体验,更好地满足人民群众日益增长的精神文化新需求和新期待。
同样在2020年,不期而至的新冠疫情为整个世界带来巨大冲击,人们禁闭在家带来的一个主要影响是,数字世界实现了决定性甚至是永久性的拓展和发展。对电影业来讲,院线电影遭到毁灭性打击,很多影片不得不转向网络寻求生机,也为电影的“数字化转型”获得了进一步发展的动力。疫情期间,被迫居家生活的大众将更多的时间花费在线上娱乐,奈飞、亚马逊等视频网站的流量剧增。为了挽回一些影院停摆带来的损失,很多片方主动打破了发行窗口期,将撤档影片提前上线点播。疫情推动更多观众养成了在线观影的习惯,在线点播将成为电影发行越来越重要的窗口,势必会给影院产业带来更大的冲击。可以说,属于电影在线消费的时代已然开启,而新冠肺炎疫情进一步加速这一变革的过程。
据《爱立信移动性报告》显示,全球5G用户的规模在未来几年将呈现大幅增长趋势,“预计到2025年全球5G用户总数达到26亿,其中视频业务是促进增长的主要因素。届时,智能手机月均数据流量将达到24吉字节(千兆字节),2019年时为7.2G吉字节。随着5G和互联网的快速增长,内容分发渠道和平台资源大幅增加,在传统媒体时代约束内容供给的瓶颈基本消除。在此背景下,网络视频业务得以爆发式增长,所有平台对于内容的需求随之加剧,原创内容成为竞争的核心资源。”
2019年6月,工业和信息化部将第一批5G商用牌照颁发给国内4家企业,5G技术以“10Gbps以上的带宽、小于10毫秒的时延、极低的功耗、万物互联的方式,让用户获得更好的网络体验”。龚宇直言:“5G将成为行业发展的长期驱动力。未来,在5G等互联网技术的驱动下,超高清、3D立体声、AI、区块链、VR/AR 等将催生更多创新形态的网络视听作品。”
毫无疑问,5G及其由此带来的新一代信息技术,如视频编码、人工智能、机器学习、物联网、无线传感网等,“将更加深远地影响着电影产业的生产流程、经营方式、观影方式、观影习惯,电影产品的概念也将被重新定义”,“电影会在技术迭代下发生更多新的变化,而技术本身也在创新、再创造、改变整个商业模式”。克劳斯·施瓦布在《第四次工业革命——转型的力量》一书中提到,2015年,世界经济论坛发布了一份报告,指出21个技术引爆点(即某些特定的技术变革冲击主流社会的时间节点),预计将在2025年前出现的引爆点中,第一位即“10%的人穿戴接入互联网的服饰”。
VR影像的观看便需要借助于头显装置。作为高新视频业态的重要组成部分,VR影像是指“全景视频,如水平360°×垂直360°全景视频、水平180°×垂直180°全景视频等,用户可借助 VR 眼镜等虚拟现实设备观看全景视频,并获得身临其境的视觉感受。”目前,国内外广播电视节目制作者、运营商、媒体用户都对VR制作和节目非常关注。BBC、SKY、Canal+、NBC、NHK、CCTV都纷纷将VR应用于广播电视节目制作流程中。在传输方面,也已经有一些运营商通过 VR点播频道向用户提供VR媒体流,用户可以通过HMD观看VR节目。不过,目前VR影像的应用领域集中在体育赛事、综艺节目、新闻报道的直播、重播和花絮方面,利用5G+VR技术,聚焦在增强已有节目的故事体验上,增加全视角的信息体验;网络视频平台则致力于打造VR虚拟现实综合媒体平台,提供包括演唱会、话剧、音乐会、发布会等内容的VR视频,支持跨平台全景格式播放提供高品质VR视频。
VR视频的发展令人瞩目,但是不得不指出的是,这些都属于传统电视范围的节目影像,并非电影。影像观看过程中的眩晕问题依然是个挑战,虽然5G网络将可以随时随地提供100Mbps以上大带宽,满足8K VR视频分辨率的高清画质体验,同时5G网络5-8毫秒级的网络时延将消除VR视频观看的眩晕感,但是,眩晕感是视觉渲染技术参数(延迟、帧数、显示视图的闪烁、显示宽度)和人体方面(曝光持续时间、个人灵敏度、运动控制、健康、性别、年龄、情绪、焦虑、姿势稳定性等)因素共同影响造成的,中国电子协会消费电子分会等单位曾组织过VR头戴式显示设备对青少年眼健康影响的实验研究,结果显示会对青少年眼部指标和主观感受产生影响,因而,长时间穿戴VR设备观看电影依然是个并不明朗的发展前景。
图1.家庭球幕系统示意图
白皮书中最“电影”的是《沉浸式视频技术白皮书》,毕竟,沉浸式视频就源生于特种电影领域。“沉浸式视频指的是一种采用裸眼观看方式获得身临其境感受,呈现画面覆盖人眼至少120°(水平)×70°(垂直)视场角的视频系统及具备三维声的音频系统。沉浸式视频通过视频、音频及特效系统,构建具备大视角、高画质、三维声特性,具备画面包围感和沉浸式声音主观感受特征的视听环境,使观众能够在所处位置同时获得周围多方位的视听信息,让观众体验到单一平面视频无法实现的高度沉浸感,呈现形式包括但不限于球幕、环幕、沉浸屋CAVE等异形显示空间。”
由于沉浸式视频带来的影像呈现方式非常特殊,所以主要集中应用在体育赛事、科技场馆、展陈场馆、游艺场馆、商业场馆、家庭终端、教育培训、虚拟拍摄等领域。而沉浸式视频长期以来都是一个封闭的、独立的行业,所以其技术标准、产品和内容也偏向于定制化。随着新兴技术的广泛应用,沉浸式视频也逐渐进入大众传播领域,其产业发展爆发期是全面走向C端,进入家庭与柔性屏的结合,进入移动终端与手机和VR穿戴式设备结合,作为视频观看体验的新模式,使消费者得到沉浸式的视觉和听觉体验。
白皮书中对球幕电影的家庭终端呈现做了描述:家庭终端虽然场地小,但是沉浸感和互动性都会比较强。球幕播放具有强烈视觉冲击力的画面,可以实现多人互动,外围观众能够与体验者同步看到相同的画面,同样具有视觉冲击力。体验者结合动感飞行乘骑设备可以佩戴或不佩戴VR眼镜,乘着由六自由度的运动平台特效,通过吹风、水雾和不同的气味特效以及量身订制的强烈震动感,呈现给观众视觉、听觉、感官及震动的互动体验。不过,虽然家庭球幕电影的私屏观影体验可谓极致,但是受制于设备和场地的要求,因而能在什么时候,以及多大程度上面向普通公众进行普及化应用仍未可知,片源缺乏也会带来现实性制约。
2014年,保利博纳的于冬曾坦言:“未来10年是互联网引领的影视产业革命的10年。”百度、阿里巴巴、腾讯(BAT)在用“颠覆式的方式”梳理整个产业,华策影视也在6年前就将网络电影设立为电影发展的主要通道,投入巨资打造凝聚互联网思维的电影发展的新生态圈。到了5G时代,万物互联,一切皆平台,“将重塑传播新格局”。但是,需要明确的是,对于视频播放来说,5G更大的意义在于流媒体传输更快、更顺畅,而网络电影作为流媒体视频的一部分,是主要基于传播平台和观影环境而言的概念。就内容层面来说,网络电影的“电影”本质,是否会随着5G的到来而产生实质性的变化呢?
图2.家庭球幕现场
一个显而易见的事实是,网络电影“改变了大众对电影艺术的接受方式,互联网的交互性特征强化了受众表达自我的需要”。大数据——网络信息平台所拥有的在电影制作、传播和接受等环节产生的海量数据信息可以使各种电影元素共同作用,进而建构出一个现象学意义上的“现象场”——“一个相互作用场,一个活的场”。“在这个‘现象场’中,传统意识哲学主客二分的桎梏被打破了,电影的制作者、受众、文本和世界,都不再分隔和对立,而是处于一种主客一体、彼此交融的共存状态。电影审美体验也由传统的单向沉浸式体验转变为具有现象学特征的多向交互式体验。”由此可见,“互动性”是网络电影的显著特性。
但是,网络电影的互动性又不能一概而论。数字社会与网络文化不仅成为电影的表现内容,还潜移默化地影响着电影的表现形式,使许多网络特征鲜明的电影形态借此复兴甚至生成,如植根于互联网的“弹幕电影”(Barrage Film)、依托于可交互媒介的“互动电影”(Interactive Film)、将银幕屏幕化的“桌面电影”(Desktop Film)等。有学者将当下那些具有“媒介包容性和文本延展性”的电影现象,利用马克斯·韦伯(Max Weber)社会学研究的“理想类型”(Ideal Type)方法定义为“超文本电影”(Hypertext Film),并指出,超文本电影的表现形式有:互动形态、复合影像和思维形态三种。互动形态包括弹幕电影和互动电影,复合影像指的是创作方式融合多媒介形式,而思维形态指的是片尾“彩蛋”与观众的思维互动。这其中,只有“互动电影”是真正对影片实体有革新意义的新型电影形式,而且主要基于网络形态才得以普遍实现。
2019年5月,“爱奇艺世界·大会”的智能视频科技论坛上,龚宇非常肯定地提出:“用户永远希望更沉浸、更有趣地消费视频内容,‘互动’是内容产业发展的必然趋势。”2020年,在第十届北京国际电影节“5G时代,电影的发展与变革”主题论坛上,他进一步将之具体描述为一幅生动的场景:观众可以进入游戏模式,将电影中一个角色设定为自己,一同观影的朋友可以设定为其他角色,每个人都“用第一视角或者上帝视角来玩这个游戏”,而且这种以前在电视台、电影院中无法实现的“新的作品形态”可以在两三年,“最多五年之内就能实现了”。
其实,“互动电影”早已不仅仅停留在展望阶段,“互动电影”的特点在于交互式体验,影片“如电子游戏一般可供观众进行沉浸式互动的游戏化电影形式。它将叙事话语权部分让渡给观众,使观众可以通过实体媒介切实参与到电影叙事之中,通过互动的方式影响情节走向和故事结局”,其颠覆性的模式在于“具有迥异于传统电影的超文本网络结构,这种多线性树状结构赋予了电影叙事多向度的可能性,使观众可以通过主导情节走向勾连起专属自己的主体叙事”。在5G条件下,互动视频以“非线性视频”内容为主线,能够支持时间域互动、空间域互动、事件型互动三种内容互动方式,观众能够体验分支剧情选择、视角切换、画面互动等交互能力。
互动式电影在1966 年就出现过,世界上第一部互动电影《lověk a jehodm》(英文译名Kinoautomat)于捷克斯洛伐克拍摄完成,全片63分钟,讲述的是一对中年夫妇的情感困境与离奇遭遇。每当剧情进入关键转折处,主持人会给出红、绿两个按钮,让观众根据个人意愿做出选择,同时剧情走向也会根据大部分人的选择结果而继续发展。影片在1967年加拿大世博会上展出时引起轰动。本片与1970年出现的互动小说《选择你的冒险历程》系列丛书一起,带动了20世纪八、九十年代真人互动影像游戏的兴起。《龙穴历险记》开创了交互影像游戏的先河,而后游戏市场利用交互的形式,相继推出了各类互动游戏作品,例如《太空王牌》《午夜陷阱》等。进入21世纪后,互动影像游戏逐步衍生发展出科幻题材性质的叙事作品,用户在参与过程中不断搜集故事线索信息,并依据个人选择走向不同的结局。
图3.电影《黑镜:潘达斯奈基》剧照
在互动视频的应用发展方面,Netflix、HBO、YouTube等视听网站均已布局互动视频业务,陆续推出了多部深受好评的互动剧,并在不断探索更多的互动形式和更佳的观看体验。自2017年起,奈飞公司便开始尝试在一些动画中加入互动选择的形式。2018年1月,HBO上线了其首部互动剧《马赛克》,除电视、流媒体等常规播放模式,该剧还开发了同名App,用户可在App中进行交互式观影。2019年10月,YouTube在上线了其首部互动作品《Markiplier大劫案》。该作品共包含61个视频片段和31种结局。同时,EKO、Ctrl-Movie等互动内容制作公司也在不断推出全新的互动视频内容。
在国内,基于未来5G条件下的新型内容探索已初现端倪,腾讯视频、爱奇艺、芒果TV、优酷等纷纷上线互动影视剧、互动综艺。爱奇艺还推出家庭影院级音画标准“帧绮映画”以超高清流畅解码、画面动态补偿、大音腔扬声器等特色备受关注,被认为是富有5G时代特色的新型视效体验。
但是,如此之多的互动视频其实基本为综艺或剧集,鲜少可以称作“互动电影”的作品。更何况,在制作方面,相比于传统视频内容,互动视频因其多分支的故事结构,剧集制作的复杂度明显提高,创作者仍需探索和积累;在内容方面,整体评价也较低,部分剧本内容仍不成熟,存在内容与互动脱节的问题。
即便是制作精良的作品,在“身份”定位上也是模糊不清的。用龚宇的话说就是“视频游戏、电影游戏,或者叫游戏电影”,“把电影和游戏充分的、无边界的混合起来”。在Quantic Dream工作室推出的《底特律:成为人类》互动影像游戏中,玩家可以操控三位生化人来面对不同的剧情发展选项,选项的数值及选项组合将触发不同的事件走向,以极具刺激感的分支选项形式,迅速吸引了大量玩家,但这恐怕已经不能称之为电影,而根本就是游戏了。
互动叙事的支持者认为,“游戏化的数字戏剧将接管上世纪电影所享受到的文化地位,因为数字技术可以在流行电影所确立的叙事实践基础上增加交互性的维度(the dimension of interactivity)。”爱奇艺在2020年5月也发布了互动视频标准,涉及了目前最主要的互动叙事方式:分支剧情、角色切换与画面信息探索。然而,这样的互动影像作品似乎很难再被界定为“电影”,它更具备“游戏”的特质。毕竟,5G“大带宽、广连接、低时延”的特点能够大大助力“云游戏”的发展,打造“即时反馈、无线接入、随时随地、健康有序、可群体参与的拟真娱乐方式”。但是,真正想要看电影的观众,却似乎并不买账。
2018年,由奈飞公司出品的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)引发现象级关注。影片设置了150多条剧情分支和7种不同结局,完整体验完全部故事需要312分钟。对平台来说,“由于无法拖动进度条,以及如果关闭网页或应用,再次观影时只能从头再来的设定,使得用户的活跃度和重复观看次数被人为地提高了;其次更重要的是,它很好地解决了困扰流媒体平台的盗版问题”,而对观众来说,互动式剧情令观众重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。重要的是,它满足了观众追求自主控制、自我表达的心理。但是,整体来看,其弱点也非常明显,“故事比较粗糙简单,单靠二选一的形式确实很难带给大家前所未有的新鲜体验”。而且,互动性显然是受限于制作者提前预设好的情节数据库,如同片中的主人公。已如一位游戏设计者所言:“我后来删减了很多的可能性,使游戏的结局是我设定好的而使观众以为他们是有自由意志的”。在观影的过程中,几乎每个步骤都会有多个选项需要观众做出选择,然而大量是微不足道的选择以及同质化的选项;有些选择只能改变事情发生的顺序,并不能改变结局;还很多选项直接就进入dead end;必须重选,而重复选择必定会降低故事体验感。“《潘达斯奈基》最高明的卖点,也成了它最致命的弱点:观众在连续反复的剧情冲击下,已经意识到了该作品想表达什么,他们的情绪逐渐从作品中抽离……”
很多体验者认为,互动电影的模式“新鲜感是有限的,如果不能够和游戏做出明显的区分,那么可能无法取得太大的发展和成功”。交互选择带来电影观看时长的不可控性,一个互动电影甚至需要5、6个小时,这对观看者的注意力要求非常高,因而总体上会感觉形式大于内容,作为游戏娱乐性太差,作为电影的话也太粗糙。在这样的作品中,观众或许获得了互动的快感,但是,这种“原子化的、支离破碎的一连串经验”,却也显然让观众丧失了收获一个完整故事的愉悦。因为“交互式电影构建的是一种假象,它根本没有提供可能性,反而限制了观看可能”。所以,很多人倾向于认为,“互动式电影不会影响到传统电影的发展,更不会成为未来电影的主流”。
对于网络电影而言,5G当然是个绝好的机遇,“5G使数据流量单价进一步降低,当流量资费下降到一定程度时,电视剧电影等长视频的需求必将呈现爆发之势”。但是,在笔者看来,网络电影的发展前景其实并不完全取决于技术,最根本的还是内容,是故事,跟传统电影创作的道理一样,用影像故事来治愈现代人的心灵顽疾。只不过,网络电影更有机会倾向于利基市场。
让我们回归到“网络电影”的概念本身。爱奇艺影业总裁李岩松在国际电影产业发展研讨会上提出,网络电影专指“时长超60分钟,制作水准精良,具备完整电影的结构与容量,并且符合国家相关政策法规,以移动和互联网发行为主的影片。”也就是说,网络电影是网络化生存的电影。虽然网络电影是“大数据引导电影产业进入到电影制作者和接受者的双核心主体时代”,网络电影发展成为以“用户”(User)为主导的电影。而且,当观众选择在网络上看电影的时候,他们需要的就是“看电影”本身,是享受一个故事在眼前徐徐展开的过程。所以,网络电影本质上也是电影,核心还是故事。正如认定互动电影并非电影未来的观众们所言:“有观看可能性的电影是那些开放的、提供给观众入口沉潜体验的作品,而不是公然抛给你二元选择的电影(‘赶紧选择吧’)。时刻提供感知可能性的电影才是观众真正需要的,而且无法被淘汰。每位观众都能在此类电影中释放能动性,完成只属于自己的电影。”
我们对电影的需求,源于人类对于故事的需求。这种需求从远古的神话开始,一直延续到当下。罗伯特·麦基在《故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理》一书中指出:“世人对电影、小说、戏剧和电视的消费是如此的如饥似渴,如此的不可餍足,故事艺术已经成为人性的首要灵感源泉,因为故事在不断设法整治人生的混乱,挖掘人生的真谛。”过去人们在电影院中,“坐在黑暗的影院之中,将注意力集中在银幕上,来体验故事的意义以及随着对故事的见解而来的强烈的、有时甚至是痛苦的情感刺激,并且,这种感情会随着意义的加深而得到极度的满足。”
网络化生存的电影仍然或者说更加需要具备这种功能。在当下“屏幕导向”的生活中,“智能手机、平板电脑、笔记本电脑和电子游戏随处可见,这从根本上改变着我们的生活方式和自我认知,甚至以一种史无前例的方式影响着我们的内心”,在每个人心中燃起了一把“数字化野火”(digital wildfire)。于是乎,“在这个包罗万象、生动的视听宇宙中,感官的分散缩短了人们注意力的维度,然后人类可能会像计算机一样思考,有反应高效的处理信息的系统,但是缺乏思维的深度”。互联网的“多任务处理”方式使得人们转向了“多向度人生”,“年轻人只生活在一英里宽,一英寸深的范围内”,只是“用快速浏览来了解生活的表面”,“用不断变化的关系填满我们的生活,拒绝独立思考和梦想”,并且日渐缺乏同理心。而电影,恰恰能够“通过观察发生了什么,追随故事发展的线性思路”,“把信息转化为知识,这是强调快速反应不断刺激的活动所无法做到的”,因为,“关键的问题在于陈述。陈述本身是有顺序的——一连串非随机的、严格有序的因果关系”,“故事把事件引入环境的概念框架,从而产生意义”。完整的电影叙事,有利于帮助习惯于破碎化思维的现代人,重新整合人生逻辑。
“流媒体服务”的核心是“吃得饱”的服务,即在基于访问的模式下为用户提供大量的内容自助餐。网络电影和网剧提供的就是“故事餐”。相对于网剧的系列性,网络电影更具有“即时性”,讲究一个合适长度下故事的完整性。心理学家认为,每个个体的“生命建构的过程也可能是在寻找一种叙事结构,使生命获得意义”,“个体认同(生命故事)由四个主要部分组成:核心情节、无意识的意象(imago)、世界观及生成性剧本。这四个部分体现在主题线索和叙事复杂性上”,而电影正是能够绘声绘色、具象生动地提供具有这四部分的艺术形式。在特定时间内,观众通过一个一个模拟现实、隐喻人生的故事,通过认同角色来获得同理心,经由情节的起承转合,跟随主人公的内心成长,从而去完善个体的生命建构过程。再加上,在观影的便捷性和私密性方面,流媒体平台所提供的多场景观影具有传统观影模式不可比拟的优势,因而对故事的回味与反复观看,甚至运用弹幕及时回应,通过社交媒体评论分享,都更能加深观众对“故事”的深入领悟。
据《2020中国网络视听发展研究报告》显示,作为网络视频用户最爱看的综合视频节目类型,电影以64.8%的占比领跑用户偏好——对于向来以剧、综、漫为主流自制产品的视频网站来说,这无疑是个来自供给侧的新型增长极。相对于院线电影的奇观性,“网络电影则要考虑叙事节奏,技术创新以及叙事上的奇观”,虽然缺乏院线电影在影像上的冲击力,但是其精神收获也许并不弱于院线电影。从某种程度上说,除掉介质原因,网络电影更像是之前的电视电影和录像带、DVD,在电影感的视听效果上弱,更“电视化”,但在故事层面却有着巨大的延展性,可以囊括更大层面的观众群体。
“流媒体提供了一种按需服务”,网络上需要故事的人群不仅仅是网生代年轻人,还有他们的父母一代。作为BAT的三大巨头之一,阿里巴巴要通过搭建互联网娱乐生态系统的方式,带动影视产业发展,因为“这是主流观影年龄层看的电影”。马云说:“我之所以进军文化娱乐产业,是因为在娱乐行业发展,你能够掌握到年轻人的未来,掌握了年轻人你就掌握了未来的趋势。”但是,不要忘了,网络并非被年轻人垄断的世界。如果说网生一代是数字土著,那么他们的家长们则是“数字移民”,一只脚在网络,一只脚停留在过去。在网络世界中,这些貌似“非主流”的用户,不仅数字足够庞大,而且对网络世界依然有影响力,所以在建构网络文化之时,不能忽视他们的趣味与需求。
2013年,卢卡斯在展望电影发展前景时,认为未来影院会日趋减少,却日益豪华,电影票会像百老汇音乐剧或者橄榄球球赛门票一样价格昂贵,电影也会像百老汇戏剧一样可以上映整整一年,并且“这才是能被称之为‘电影’的商业形式”,而“其余的影片都会出现在小屏幕上”,“格调奇特或更个人化的内容正在转向流媒体视频点播,在这种情况下,利基观众将会聚集在一起”。
所谓利基市场( Niche Market),是一个定义狭窄的消费者群体,在细分市场中寻求与众不同的利益组合,“有获取利益的基础”,但又常常被忽视。如果能够集中力量于该细分市场,其反而能够创造出一定的产品和服务优势。Kindle Unlimited和Storytel都运行了一个双重游戏:它们迎合特定类型的小众观众(例如浪漫、色情、犯罪口味的受众),同时也提供广泛和全面的目录。所以,网络电影的繁荣,最大的意义正是在于让更多人有了更多选择的可能。
美国学者克里斯·安德森提出了新媒体传播过程中的长尾理论,“我们的文化和经济重心正在加速转移,从需求曲线的少数大热门(主流产品和市场)转向需求曲线尾部的大量利基产品和市场。”一般用户往往对主流产品需求量大,很多不受重视的产品需求量就会很小,但是,如果将这部分产品需求的总量相加,往往会发现其获益远远超过主流产品。因为网络平台的特性使然,大众传播呈现出自由、开放的特质,因而很多时候小众或冷门产品才是未来趋势。
近年来,奈飞一直是世界上一些最大、最受好评的电影的幕后推手。其中包括马丁·斯科塞斯执导的《爱尔兰人》、阿尔弗雷多·卡隆执导的《罗马》和诺亚·鲍姆巴赫执导的《婚姻故事》等奥斯卡奖提名影片。事实上,在2020年奥斯卡颁奖典礼上,奈飞获得的提名比其他任何电影公司都多。“奈飞的成功,从根本上说,在于第一个在美国实现了从单一品种大规模生产,转向了小批量生产。对内容制造来说,表现为不依靠好莱坞大影视公司与大片,而转向面向个性化需求的多样化自制内容的小成本制作。”所以说,在网络电影的领域内,创作者有更多大有可为的机遇,需要转变思维模式,认识到网络电影并非“降维艺术”。院线电影和流媒体之间应当建立一条沟通互补的桥梁。尤其是5G时代,院线电影“要主动靠近流媒体,把电影市场做大,以大量优秀作品吸引受众,充分发挥优势,让市场自然分流,让受众自然选择”。
图4.电影《罗马》剧照
《2020年网络电影调研报告》指出:“2020年,网络电影市场的发展已经完全摆脱了过往野蛮生长阶段,整体制作品质、投资体量、盈利能力都在快速提升,头部和腰部力量明显增强,网络电影正在迈入更成熟、高品质、高段位的竞争赛道。”截至2020年12月初,爱奇艺、腾讯视频、优酷三大平台共上线新片近700部,71部网络电影分账过千万,总票房超过12亿元。而且,传统影视公司在互联网影视市场早已深度介入。也许,离网络电影的飞速发展,就差一部“爆款”。
对创作者来说,流媒体显然代表着一种更为自由的创作方式。电影导演张一白在拍摄网剧《风犬少年的天空》时,曾充分地感受到流媒体在剧集时间和创作表达上的便利,“我能够在拍摄过程中游刃有余地施展出电影的质感、节奏和叙事,这让我感觉很舒服。”相信源自于院线电影的创作者,也会在这种氛围中“下定决心去生产一个爆款”,创作出高质量的网络电影作品,而不仅仅是以大数据为导向,沉溺于B级片趣味。
与迷信“数据驱动”是一种能够激发创造力的能力的观点相反,很多人已经认识到,在网络时代,受受众信息支配的节目是与艺术性背道而驰的。FXNet work总裁约翰·兰德拉夫建议,“数据只能告诉你人们以前喜欢什么,而不是他们不知道他们将来会喜欢什么”。真正有天赋的创造力能够摆脱大数据的束缚,提出新的创造性想法。在这样的创作观念指导下,网络电影一样能够创作出具有引领意义的艺术精品。
故事抚慰心灵,在这样一个号称“工业4.0”的变革时代,一个世界因互联网而“翻转”的时代,我们依然如同人类祖先需要神话一样需要电影。5G带来的流畅度和体验感的升级,以及伴随着头戴式影音技术的不断发展,足不出户而享受丰富电影资源,体验极致观影感受的愿望将很快成为现实。
【注释】
① Televion的本意为the sending of pictures from a distance,and the reproduction of them on a screen,所以,此处的televion指的是远程传输的影像,包括电影和电视。参见Spielberg,Lucas:Internet TV is the future of entertainment-Variety.[EB/OL].2013.06.12. https://variety.com/2013/digital/news/lucas-spielberg-on-future-ofentertainment-1200496241/ .
②原文为:Over the coming decades and across the world,Internet TV will replace linear TV.参见Netflix Overview Long-Term View [EB/OL].2020.1.21.https://www.netflixinvestor.com/iroverview/long-term-view/default.aspx.
③ 章霖轩.迭代、破窗与共融:流媒体平台撬动电影产业的当下与未来[J].电影文学,2019(17):10-13.
④ 肖扬.流媒体和传统院线“相爱相杀”[J].法人,2020(09):88-92.
⑤ 唐芳.市场转型背景下网络大电影的发展[J].新闻研究导刊,2020,11(21):143-144.
⑥ 即《5G 高新视频—云游戏技术白皮书》《5G 高新视频—VR视频技术白皮书》《5G 高新视频—互动视频技术白皮书》《5G 高新视频—沉浸式视频技术白皮书》。
⑦ [德]克劳斯·施瓦布、[法]蒂埃里·马勒雷.后疫情时代——大重构[M].世界经济论坛北京代表处译.北京:中信出版集团股份有限公司,2021:124-125.
⑧ Todd Spangler.Disney Plus Hits 50 Million Subscribers
[N].Variety,2020.04.08.转引自彭侃.新冠肺炎疫情对海外主要电影市场的影响分析[J].电影艺术,2020(03):62-67.⑨ 彭侃.新冠肺炎疫情对海外主要电影市场的影响分析[J].电影艺术,2020(03):62-67.
⑩李宇.美国网络视频业务爆发式增长的产业逻辑与策略启示[J].传媒,2020(03):55-58.
⑪刘汉文.5G技术背景下电影产业发展的机遇、挑战和对策[J].电影艺术,2020(05):155-160.
⑫林沛.精品内容创新,高新技术升级——爱奇艺解码网络视听行业新命题[J].中国广播影视,2020(21):65-66.
⑬翁旸、刘柳.5G赋能电影产业发展——第十届北京国际电影节“5G时代电影的发展与变革”主题论坛对中国电影科学技术研究所所长张伟的访谈[J].现代电影技术,2020(10):4-6.
⑭ CinemaS2017:新观点新技术造就新可能[J].现代电影技术,2017(7):56.壹娱观察创始人陈昌业语。
⑮[德]克劳斯·施瓦布.第四次工业革命——转型的力量[M].李菁译.北京:中国出版集团,2016:26.
⑯ 同15,27.表2-1,预计将在2025年前出现的引爆点。资料来源:《深度转变:技术引爆点与社会影响》(Deep Shift-Technology Tipping Points and Societal Impact),世界经济论坛全球议程理事会“软件与社会的未来”议题组,2015年9月。
⑰国家广播电视总局科技司.5G高新视频—V R 视频技术白皮书(2020),2020:1.
⑱同17,33.
⑲同17,56-57.
⑳同17,10.
㉑同17,9.
㉒同17,65、78、80、73-75.
㉓ 何天骄. 电影产业深度“触网”未来 “BAT”或成主宰[EB/OL].2014.06.18.http://news.cnstock.com/industry,cyqb-201406-3064332.htm.
㉔同12,65-66.
㉕孙辉.“爱奇艺”新媒介文艺及其产业化研究[D].杭州:杭州师范大学,2020:23.
㉖张大春.感性的诗学:梅洛-庞蒂与法国哲学主流[M].北京:人民出版社,2005:408.
㉗曾胜.“现象场”:大数据电影及其审美体验[J].语文学刊,2020,40(04):37-38.
㉘何源堃.从“超链接电影”到“超文本电影”——Web2.0背景下的电影媒介化现象考察[J].北京电影学院学报,2021(01):28.
㉙[德]马克斯·韦伯著.韩水法,莫倩译.社会科学方法论[M].北京:商务印书馆,2018:xix-xxiv.
㉚同28,29.
㉛界面新闻.爱奇艺发布全球首个互动视频标准发力 沉浸体验更新娱乐方式[EB/OL].2019.05.09.https://baijiahao.baidu.com/s?id=16330489 35646203468&wfr=spider&for=pc.
㉜ 5G时代电影的发展与变革主题论坛举行:业界领军人物展望5G时代[J].现代电影技术,2020(09):60-61.
㉝ 同28,29.
㉞ 同17,7.
㉟同17,9.
㊱截至2020年3月,腾讯视频共上映了互动影视剧、互动综艺、互动电影等不同题材类型的28部互动视频作品;爱奇艺2020年初上线的影视剧《爱情公寓5》中的互动剧集(13、35集)。其中第13集《弹幕空间》上线首日占据微博热搜榜第三,知乎热搜榜第二,截至2020年2月,总计观看用户量达2821万,其中1514万名用户观看了某一结局、492万名用户观看了所有结局,总互动次数达1.42亿次,用户复看率达81.9%;2019 年1月,芒果TV也上线其首部互动影视剧《明星大侦探之头号嫌疑人》;2020年1月,优酷上线了基于综艺节目衍生出其首部互动影视剧《当我醒来时》。见国家广播电视总局科技司.5G高新视频—互动视频技术白皮书(2020).
㊲同12,65-66.
㊳同17,11.
㊴ 5G时代电影的发展与变革主题论坛举行:业界领军人物展望5G时代[J].现代电影技术,2020(09):60-61.
㊵ Janet.H.Murray.From Game-Story to Cyberdrama
[A].Noah Wardrip-Fruin,Pat Harrigan.First Person:New Media as Story,Performance,and Game
[C].Cambridge,MA:MIT Press,2004:2-11.转引自徐立虹.国内外互动影视内容的生产实践与未来展望[J].电影新作,2020(02):55-61.㊶ 爱奇艺行业速递. 2019爱奇艺世界·大会:爱奇艺智能视频科技论坛首发互动视频标准 5G、A I 兴起驱动娱乐产业进化[E B/OL].2019.05.10.https://www.iqiyi.com/common/20190510/3c7e421c1de faf3f.html.
㊷云游戏是以云计算为基础的游戏方式,本质上为交互性的在线视频流,在云游戏的运行模式下,游戏在云端服务器上运行,并将渲染完毕后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给用户。具体可理解成远程超强云服务器中拥有众多虚拟电脑,玩家可在其中一个子电脑中进行游戏,其中游戏的画面与声音通过网络传输至终端(智能手机、PC、智能电视、机顶盒、VR 眼镜等),玩家可通过输入设备(手柄、鼠标、键盘、可穿戴设备等)对游戏进行实时操作。
㊸同17,31
㊹ SELVEN.从《黑镜:潘达斯奈基》漫谈交互式影视剧的未来[EB/OL].2019.01.30.https://movie.douban.com/review/9926835/.
㊺同44.
㊻ 陆冠均.《黑镜:潘达斯奈基》:这一次,我们不做屏幕的奴隶[EB/OL].2019.01.12.https://movie.douban.com/review/9890314/.
㊼MR.Charles.黑色荧幕前后,不存在的自由意志[EB/OL].2018.12.28.https://movie.doubancom/review/9855839/.
㊽[英]苏珊·格林菲德.思维转变——社交网络、游戏、搜索引擎如何影响大脑认知[M].北京:机械工业出版社,2020:132.
㊾把噗.交互式电影为什么不会是电影的未来?[EB/OL].2018.12.29.https://movie.douban.com/review/9858545/.
㊿ 李彬.浅论5 G 应用背景下的视听内容重构[J].中国电视,2020(07):61-62.
[51]齐伟.产业进阶与融合文化——新媒体语境下的中国电影研究[M].北京:中国电影出版社,2020:40.
[52]曾胜.“现象场”:大数据电影及其审美体验[J].语文学刊,2020(04):38.
[53]观众不再是被动屈从于时间的“观看者”(View-er),而是成了更具主动性的“浏览者”(Viewser),处于一种在静观欣赏与积极控制之间不断切换的“皱褶状态”(Overlapping states).参见David Rodowick.The Virtual Life of Film[M].Cambridge:Harvard University Press,2007:177.
[54]同49.
[55][美]罗伯特·麦基.故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理[M].周铁东译.北京:中国电影出版社,2001:14-15.
[56] 一个澳大利亚数字音乐新闻出版商“声音联盟”(S ound Alliance)做了一个2000人范围的16-30 岁人群的国际调研:Mahony,M.[EB/OL].2013.04.22.http.//thesoundalliance.net/blog/sound-alliance-reveals-resultsof-national-youth-researchproject.在参与者中,18岁的大学生或高中生,53%的人通过社交媒体了解新闻,而不是电视或报纸,而93%的人每天用脸书,尽管其中22%的人认为那是浪费时间。而89%的调查对象说,他们并没有找到生活的激情与目的,仍然在寻找。当然,这个持续的调查也许更可以说明的是,“害怕错过”与“害怕不知道”促使他们不停查询他们的电话或者各种社交账号、电子邮件和短消息。“声音联盟”的创意总监斯蒂格·理查兹总结道:“他们有如此之多的信息要通过社交网络来聚集,特别是脸书,他们努力想要跟上潮流……所以他们无法像社交媒体如此普遍之前的人们那样花费时间精力,投入激情去做事……现在的年轻人只生活在一英里宽,一英寸深的范围内。”Munro.K.年轻人只是通过社交媒体来快速浏览生活的表面.[EB/OL].2013.04.20.http://www.smh.com.au/digital-life/digital-life-news/youth-skimdurface-of-life-with-constantuse-of-social-media-20130419-2i5Ir.html.转引自[英]苏珊·格林菲尔德.思维转变——社交网络、游戏、搜索引擎如何影响大脑认知[M].北京:机械工业出版社,2020:1.
[57]源自世界经济论坛(2013年)的《2013年全球风险报告》(第8版),见http://reports.weforum.org/global-risks-2013.转引自[英]苏珊·格林菲尔德.思维转变——社交网络、游戏、搜索引擎如何影响大脑认知[M].北京:机械工业出版社,2020:1.
[58][英]苏珊·格林菲尔德.思维转变——社交网络、游戏、搜索引擎如何影响大脑认知[M].北京:机械工业出版社,2020:10.
[59]同58,171.
[60]Munro.K.年轻人只是通过社交媒体来快速浏览生活的表面.[EB/OL].2013.04.20.http://www.smh.com.au/digital-life/digital-lifenews/youth-skim-durface-of-lifewith-constant-use-of-socialmedia-20130419-2i5Ir.html.转引自[英]苏珊·格林菲尔德.思维转变——社交网络、游戏、搜索引擎如何影响大脑认知[M].北京:机械工业出版社,2020:220.
[61][美]雪莉·特克尔.群体性孤独[M].周逵、刘菁荆译.杭州:浙江人民出版社,2014:215.
[62]30多年来,在1.4万名美国大学生中,同理心的综合指数正在下降,尤其在过去的10年急速下降——这个时间段恰好是社交网络在数字土著中兴起的10年。见Konrath,S. H.,O’Brien,E.H.,and Hsing,C. Changes in dispositional empathy in American college students over time:A meta-analysis. Personality and Social Psychology Review 15,no. 2,180-190. DOI:10:1177/1088868310377395.转引自[英]苏珊·格林菲尔德.思维转变——社交网络、游戏、搜索引擎如何影响大脑认知[M].北京:机械工业出版社,2020:29.
[63]同61,193.
[64] Terje Colbjø rnsen.The streaming network:Conceptualizing distributione conomy,technology,and power in streaming mediaservices.Convergence:The International Journal of Research into New Media Technologies.2020:2.sagepub.com/journals-permissions,DOI:10.1177/1354856520966911,journa ls.sagepub.com/home/con.
[65][美]西奥多·R.·萨宾主编.叙事心理学——人类行为的故事性[M].何吴明、舒跃育、李继波译.北京:北京师范大学出版社,2020:319.
[66][匈]雅诺什·拉斯洛.故事的科学——叙事心理学导论[M].郑剑虹、陈建文、何吴明译.北京:北京师范大学出版社,2018:153.
[67]同3,11.
[68]同12,65-66.
[69]同4,92.
[70]Herbert D,Lotz AD,and Marshall L.Approaching media industries comparatively:A case study of streaming
[J].International Journal of Cultural Studies,2018(22):349–366.[71]刘宝英.“土豪”进军娱乐圈马云:能掌握年轻人未来.[EB/OL].http://roll.sohu.com/20140428/n398935351.shtml.
[72]Prensky,M. Digital natives,Digital Immigrants:Part 1.On the Horizon,2001(9):1-6. DOI:10:1108/10748120110424816.转引自[英]苏珊·格林菲尔德.思维转变——社交网络、游戏、搜索引擎如何影响大脑认知[M].北京:机械工业出版社,2020:3.
[73]同58,3-4.
[74]这几句话原文为:You’re going to end up with fewer theaters,bigger theaters with a lot of nice things. Going to the movies will cost 50 bucks or 100 or 150 bucks,like what Broadway costs today,or a football game. It’ll be an expensive thing. … (The movies) will sit in the theaters for a year,like a Broadway show does. That will be called the“movie” business……There’ll be big movies on a big screen,and it’ll cost them a lot of money.Everything else will be on a small screen……Both see “quirky” or more personal content migrating to streaming video-on-demand,where niche audiences can be aggregated.见Spielberg,Lucas:Internet TV is the future of entertainment-Variety. [EB/OL].https://variety.com/2013/digital/news/lucas-spielberg-on-futureof-entertainment-1200496241/ .
[75][美]菲利普·科特勒.营销管理(第14版)[M].北京:中国人民大学出版社,2012:255.
[76]指亚马逊电子书包月服务。
[77]瑞典有声读物公司。
[78]Hendrik Storstein Spilker.The dimensions of streaming:toward a typology of an evolving concept.Media,Culture & Society,2020,Vol.42(7-8):1221.sagepub.com/journals-permissions DOI:10.1177/0163443720904587 journals.sagepub.com/home/mcs.
[79][美]克里斯·安德森.长尾理论[M].乔江涛译.北京:中信出版社,2006:7-15.
[80]Netflix Revenue and Usage Statistics(2020).[EB/OL].https://www.businessofapps.com/data/netflix-statistics/.
[81]姜奇平.科技创新驱动“新娱乐”——爱奇艺九周年印象[J].互联网周刊,2019(07):27.
[82]同4,90.
[83]曲翔鹏.2020年网络电影调研报告:从催化剂到强心剂,网络电影离迈向主流还有多远?[J].电视指南,2020(24):13、15.
[84]同83,20.
[85]同4,90.
[86]同4,92.
[87]2020年12月底,澎湃新闻转发某公众号文章《中国网大转折年:离告别B级片,还有多远?》,指出网络电影应当由“B级片”风格转型精品战略。
[88] Carr,D.For“house of cards,”using big data to guarantee its popularity[N].The New York Times.2013-02-24.见[EB/OL].