“游戏化”教学模式在高中田径课堂中的实践应用研究

2020-11-26 15:13高伟伟杭州市萧山区第三高级中学
灌篮 2020年31期
关键词:肺活量游戏化群体

高伟伟 杭州市萧山区第三高级中学

一、研究目的

教育部等五部门联合颁布《关于全面加强和改进新时代学校卫生与健康教育工作的意见》(下称《意见》),该《意见》当中明确指出各教育阶段的体育教学应建立在健康第一、健康素养提升的基础之上,这足以看出国家对学校体育及学生综合体质健康的重视程度,而田径这类对学生身心健康均有助益的体育教学内容的实践应用,则是实现对学生群体综合体质健康水平提升的重要途径。鉴于传统田径教学开展形式的单一性与较差的趣味性,笔者决定在本次研究过程当中以“游戏化”教学开展模式为切入点,旨在实现既定教学目标的同时,使学生群体的田径及体育学习态度得以有效改善,并最终使其综合体质健康水平得以有效提升。

二、研究对象与方法

(一)研究对象

在本次研究过程当中,将“游戏化”教学模式在高中体育教学过程当中的实践应用,视之为本次研究过程当中的主要研究对象。并选择本校高一(1)班与高一(3)班两个班级全程参与本次试验,同时将两个班级依次预设为实验班与对照班。其中实验班学生按教师所设计游戏化实验方案完成该阶段的学习,而对照班学生则按照传统方式完成这阶段的学习活动。

(二)研究方法

在本次研究过程当中所涉及的研究方法有文献资料法、问卷调查法、数理统计法,逻辑分析法等常见研究方法。

三、实验设计

(一)实验时间

本次研究是2020年3月初开始至2020年6月初截至。为期三个月,共计12周36个完整课时。

(二)实验开展地点与实验参与对象

笔者将本次实验的开展地点设置为本校操场与室内运动场馆。本次所选两个参与实验的班级高一(1)班与高一(3)班,总人数均为46人,且男女比例均为1:1。

(三)实验变量控制

为确保本次实验过程当中相关数据及所得结论的客观性与科学性,医者必须对本次实验当中所涉及的变量进行精准控制,如此才能得出最为精确客观的实验结果。

在为期三个月的实验周期内,实验班学生的上课形式是以游戏化教学模式为主,而对照班学生则依旧采用传统教学开展模式。除教学活动开展模式之外,两个班级的上课场地、课时总量、单周课时安排以及授课教师、实验前后测试方式与内容均完全相同。

(四)明确实验测试指标

本次研究以《国家学生体质健康标准》为主要参考依据,明确了以下衡量学生体质健康水平的测试指标。测试指标将衡量学生身体形态的身高与体重、衡量学生身体机能的肺活量、衡量学生耐力素质的800米跑、衡量学生腰腹力量水平的仰卧起坐、衡量学生柔韧素质的坐位体前屈、衡量学生速度素质的50米跑等常见测试项目涵盖其中。

(五)实验方案实施

1.实验班的教学活动开展流程

如表1所示,在明确教学环节安排之后,教师还应明确章节课时的教学流程安排,具体课时流程安排如下:

(1)教学开始模块(2min):在教师或体委的带领下进行队列的整理,并明确本课时的主要教学内容及教学活动开展方式。

(2)教学准备模块(8min):在该模块当中,学生应在教师的带领下进行兼具针对性与趣味性的热身运动,帮助学生迅速进入运动状态。笔者曾根据当前所面对学生群体的身心发育现状,为其设置了一款趣味障碍跑情境热身游戏。在游戏过程当中,教师为学生设置了丛林探险这一游戏背景,并在既定运动场地设置好障碍物,引导学生以小组为单位完成热身运动。此外热身运动的形式还可以是更具针对性的自编舞蹈或热身操,区别于传统热身形式的热身内容通常能够有效激发学生的参与兴趣。

(3)课程主体模块(30min):①教师可通过口头讲解/多媒体教学辅助工具的应用等形式,向学生明确当本堂课即将学习的内容。②教师对既定内容进行多角度示范与讲解,并要求学生以小组为单位,就相关技术动作进行模仿与交流,并完成初步的自主练习。③教师向学生群体阐述本堂课的游戏内容与规则,并引导学生将课堂所学的技术技能应用至游戏实践当中。④以小组为单位开始第一轮情景游戏,并在情景游戏结束之后,对学生在参与过程当中技术动作的应用现状进行客观点评与针对性的指导。⑤初步指导结束之后,组织学生以小组为单位展开第二轮情境游戏,并在游戏结束之后请获胜小组向其他小组进成员行经验分享,从而为学生之间建立起相互学习的有效平台。⑥教师对学生群体在两轮情境游戏当中的具体表现进行多角度点评,并对技术动作的客观掌握方面出现的问题进行及时的纠正与指导。

(4)课程结束模块(5min):以趣味游戏或有针对性的整理放松运动,进行课堂的收尾。由教师对本堂课程进行整体的总结,并安排学生对课堂所用器材进行整理与收纳。

2.对照班的教学活动开展流程

对照班级各教学环境环节具体内容的安排,应与实验班级完全相同,而教学流程则应继续应采用传统教学模式。如此在实验周期结束之后才能得出相对客观的数据与结论。

四、结果与分析

(一)实验前后两个班级学生群体身体形态及肺活量的对比分析

身体形态是衡量青少年学生群体外在健康水平的重要参考依据,同时也是青少年学生群体精气神的主要体现。此外,肺活量是体现学生群体身体机能的重要参考依据,其常被视之为对青少年学生群体呼吸系统发育现状的重要评判标准之一。在为期三个月的实验干预结束之后,教师将身体形态及肺活量相关的既得测试数据汇总为如表2。

通过对表2内相关数据的对比分析可以发现,两个班对比所得P值为0.714,该数值大于说明两个班级学生群体实验前后并未拉开明显身高差距;在对照实验结束之后,两个班级学生体重数据对比所得P值为0.037,该数值小于0.05大于0.01,能够说明两个班级学生群体的体重指数,在实验周期结束之后拉开了较为明显的差距;在对照实验结束学生肺活量测试数据对比所得P值为0.043,该数据大于0.05小于0.01,这足以说明经过实验干预,两个班级学生的肺活量水平拉开了较为明显的差距。

(二)实验前后两个班级学生群体身体素质的对比分析

如表3所示,通过对表三类相关数据的对比分析可以发现,在为期三个月的实验干预之后,两个班级学生群体的50米跑的测试数据有对比所得,P值为0.574,该数据可以说明,三个月的实验干预对学生速度素质的提升效果不够明显;在试验干预结束之后,两个班级学生的800米跑测试数据对比所得P值为0.041,该数据小于0.05大0.01,这说明实验前后两个班级学生群体的耐力素质之间拉开了较为明显的差距;在实验干预结束之后,两个班级学生群体一分钟仰卧起坐测试成绩对比所得P值为0.036,该数据小于0.05大于0.01,这足以说明实验干预结束之后,两个班级学生之间的腰部力量水平拉开了较试验干预结束之后,两个班级坐位体前屈测试成绩对比所得P值为0.029,该数值小于0.05大0.01,这足以说明科学的实验干预,能够有效改善学生群体的柔韧素质水平。

五、结论与建议

(一)结论

(1)青少年学生群体的身高增长是一个缓慢的过程,且与学生年龄之间有着较为紧密的联系,在短时间内单纯改变体育教学开展形式,学生的身高增长规律不会被轻易打破。

(2)教学开展形势的改变,可以在极大程度上使学生对教学活动的参与态度与参与状态得以有效改善,从而最终影响其体重现状。

(3)教学开展形势的改变,赋予了教学活动更具针对性的锻炼价值,通过参与兼具科学性与趣味性的教学活动,青少年学生群体的肺活量水平可以得到有效提升。

(4)科学系统的游戏化实验,干预可以有效改善学生群体的耐力素质、柔韧素质与腰腹力量水平。

(二)建议

不论是青少年学生群体身体形态还是综合体质健康状态的改善,均非是一朝一夕可以实现的。通过本次实验干预研究可以发现,游戏化教学模式,在高中田径教学活动中的实践应用可在一定程度上改善学生群体的身体形态与综合体质现状。但无论具有何种意义的教学模式均应通过长期的实践应用方能使其潜在价值与意义得以有效发挥,基于此笔者建议,将游戏化教学模式在高中体育教学活动当中做常态化处理,从而使其价值与意义得以最大程度的发挥。

猜你喜欢
肺活量游戏化群体
哪些群体容易“返贫”——受灾户、遇困户、边缘户
关爱地球,学生成主流群体
认清亏欠问题——对参与近期香港暴乱的青年群体之我见
“群体失语”需要警惕——“为官不言”也是腐败
提高初中学生肺活量的方法策略研究
2015年湖北籍学生肺活量体重指数与耐力跑水平相关性研究
浅谈我园美术园本课程游戏化的开展
轻松测量肺活量