邹 芮
(重庆市两江巴蜀初级中学校)
初中生思维灵活,具有较强的探索欲望,教师应该抓住学生的心理共性需求,针对学生思维激发点展开教学创新设计,以提升课堂教学的灵动性,并顺利提升学生的信息素养,构建初中信息技术“灵动课堂”。
教师通过创设情境的方式,使学生迅速进入角色,充分激发学生的学习兴趣,激活学生的探索欲望。
例如,在教学Scratch编程中“变量”的知识时,教师通过《轻松投篮》的任务来教学,首先展示成品,并随机抽取两名学生上台玩“投篮游戏”,经过游戏后发现,其中一名学生调整滑块变量数值后获得的分数不理想。这样很容易引起学生的注意,他们便不禁会提出疑问,这样的游戏效果是如何制作的。此时,教师就应当抓住时机,引入新课内容,让学生查看“数据模块”中的“新建变量”积木块。
教师通过这样的方式,将本节的知识与游戏结合,充分激起学生兴趣,能够积极投入到课堂教学中,实现引入“灵动”。
兴趣是最好的老师。在教学环节,教师要精心设计教学任务,优化教学方法。例如,教师让学生熟悉键盘,记忆每一个键的位置和功能,具有一定的打字速度。为实现这一点,教师可以通过“金山打字通”举行打字比赛。这些小游戏既训练了学生的基本功,又打造了轻松愉快的课堂气氛,促进学生更有效地开展信息技术学习。
教师应当帮助学生学会甄别游戏,设计寓教于乐的教学游戏,甚至鼓励学生自主开发游戏。例如,有学生通过scratch的学习,能够自己设计、制作出一款游戏。这就可以提高学生信息素养。
课堂练习是信息技术教学的重要组成部分,但学生基础和学习情况存在个体差异。因此,教师需要在练习设计上体现梯度性,为学生设计不同的练习内容。
例如,在教学Scratch编程中“消息的广播与接收”内容时,教师采用《美丽花园》任务进行讲解,学生基础任务需要着重讲解,保证每位同学都能完成该任务,而对于能力较强的同学,在完成基础任务后可以思考:如何增加花的类型,让舞台开满花,构建成真正的“美丽花园”。
传统教学中的自主练习多是让学生根据教师演示依样画葫芦。教师要用“灵动”的课堂任务提升学生的创造力、积极性。
学生学习、练习效果如何,是否完成课堂练习任务,还存在哪些操作问题,都会在展示环节一目了然。
例如,在教学Scratch编程中“链表”内容时,学生获得本班名单,利用链表设计一个名单抽取的程序。在展示环节时,教师使用程序抽取第一位同学名字,再根据该同学的作品,来抽取下一位,以此展示3~5名同学的作品。
除了展示作品,教师还要对学生进行评价,包括作品制作情况,课堂表现,学习情况等。评价主体多元化,内容多维化,方法多样化,以促进学生全面发展。通过自我评价和互相评价的方式,让学生找到自身的闪光点,从而让学生在评价中体验成功,感受到学习的魅力。
教师评价学生应该贯穿整个课堂。经发现,表扬学生会比批评学生产生更大的影响。教师应该多微笑少生气、多鼓励少批评,以此达到坚持师生相互尊重、和平相处。
良好的课堂教学小结,可再次激起学生思维高潮,信息技术课堂最重要的是培养学生的创造性思维。
例如,在教学Scratch编程中“链表”相关内容时,学生总结链表各积木块的作用提出,将积木块与排队的行为进行联想,如排队时新来的人要排在队伍的最后面,因此“将…加到链表”积木块就是默认加到链表的最末项;“替换第…项于链表为…”就等同于有的人并不是给自己排队,当真正需要排队的人来了,那么就会将位置换给他;“删除第…项于链表”就很好理解了,就像是排队的途中离开队伍一样,那么后面的队伍就会依次往前替补上。
学起于思,思源于疑。有疑问才能促使学生去探索去创新。课堂小结中,教师通过提出问题,一方面回顾本节课的重要技能点,另一方面让学生可以在课后进行再思考,再创作。
初中信息技术的“灵动”教学,兴趣是重点,合适是基础。要想学生喜爱课堂,教师就必须深入了解学生心理特征和兴趣特点,从学生需求与教学实际触发,设计合适的课前导入、知识推进、自主练习活动,让学生在灵动有趣的教学氛围中爱上信息技术,学好信息技术,提高信息素养。