高松
【摘 要】游戏化教学作为更符合学生心理需求特征的教学模式,被逐渐推广。本文首先从教育游戏和游戏化教学的内涵出发,进一步剖析了游戏化教学在信息技术学科教学中的运用现状;其次,探讨了游戏化教学的教学设计,以广东教育出版社的《信息技术基础》(必修)为教材样本,从游戏化的角度,对部分章节进行了实际的教学设计探索。
【关键词】游戏化教学;信息技术;教学设计
一、教育游戏与游戏化教学
1.教育游戏
教育游戏有很多定义,例如,教育游戏产业研究报告将教育游戏定义为“培养游戏用户的知识、技能、智力、情感、态度、价值观和教育意义的计算机游戏软件”。
2.游戏化教学
游戏化教学是指在游戏活动中,参照游戏的提问和挑战等概念,隐藏教学目的,依据学习者的特点和教学内容,采用相应的游戏化教学策略。
3.游戏化教学与教育游戏
游戏化教学应用于学校教育。教育游戏针对一切喜欢游戏的大众,应用范围更广。游戏化教学是站在教师层面的表述,游戏化学习是站在学生层面的表述。
二、游戏化教学在信息技术学科教学中的运用现状分析
将游戏化教学应用到信息技术课堂,能够充分运用IT教室的硬件优势,通过游戏化手段整合知识传授的平台,让学生在生动、活泼的过程中更有效地提高信息素养。但目前能够很好切合教学内容的教育游戏太少,与信息技术课程相关的更少。在中国知网上以“游戏化教学”并含“信息技术”关键词共检索出49条结果,其中29篇游戏化教学与初中、高中信息技术教学有关,以“教育游戏”并含“信息技术”关键词共检索出 92条结果,有24篇与教育游戏在信息技术教学中的运用有关,其中通过理论指导教学策略的,真正与高中信息技术教学相关的仅2篇。在论文撰写时间上,主要集中于近几年。如图1所示:
图1 论文数量及论文撰写时间
三、游戏化教学的教学设计
1.基于游戏化教学理论的导入环节设计
课堂导入非常重要,其中一个很重要的作用是激发学生对本节课的兴趣,游戏导入法是一个激发学生兴趣的有效手段。布鲁纳认为,游戏可以促使青少年自发地进行探索,玩游戏是儿童和青少年的天性,利用游戏对青少年的吸引力,将所要学习的知识点分布到游戏活动的各个环节,在玩中学习新知识,让学生在参加游戏的过程中学习。
(1)探索性导入
以广东教育出版社《信息技术基础》(必修)中“2.2获取网络信息的策略与技巧”为例,可在这节课导入环节设计如下情节:假如有一份宝藏藏在故宫的某个地方,需要设计一套故宫已开放的可行路线地图来寻找这份宝藏。用什么方法获得最佳的路线图?教师提供一个寻找宝藏平台,每个十字路口都设有陷阱。让学生以小组为单位,进行路线地图的讨论设计。在路线设计过程每一步中,设置四个等级,如果设计合理则加4分,如果设计较合理则加2分,如果设计一般则不加分,如果设计不合理则扣2分。以此激发学生的兴趣,在游戏中,每个小组成员都非常关注每个步骤的得分,让他们时刻保持着紧张激动的心态,同时随着音乐和彩色页面吸引学生的关注点。
(2)关卡性导入
教师为学生构建游戏学习平台,并提供资源。在基于游戏化教学理论的设计中,平台的构建十分重要,而完成这种平台的路径就是设计游戏关卡性的导入。在游戏化学习中,知识点需要设计成活动任务或游戏关卡间接显示给学生,学生依据个人对知识点的理解,逐渐打破不同的障碍。
以广东教育出版社《信息技术基础》(必修)中“2.4设计一个旅行计划”为例,教师可设计一个游戏,以每个景点为一个关卡,只有回答出与此景点相关的名人、历史典故等问题,才能进入下一个景点关卡,如:在上这节课时,设计一个游览厦门园博苑的计划,厦门园博苑内有全国各地特色建筑的缩影,学生只有回答出第一个建筑的特点,才能参观下一个建筑,这样学生既了解了我国各派建筑的特点,又增强了学生的好奇心,激励他们闯关的欲望,进而体验成功的感觉。
2.基于知识竞赛的游戏教学设计
学生天性喜爱活泼的氛围,在教学过程中,教师可将整个教学环节设计成游戏性的竞争模式,从而将比较单调的知识学习过程转化为游戏竞争的过程,让他们在游戏过程中展现自己的闪光点。
依据布鲁纳等人的观点,学习是一个由学生内在动机驱动的知识建构的积极过程。因而,在设计基于游戏化教学的教学环节时,激起学生的学习动机非常重要。在游戏场景中,应设置相应的奖励制度方法,奖励可以是积分、排名等,学生攻破任务则取得相应的奖励。教师可设计很多教学案例,由学生小组参与游戏,获得积分。在游戏化教学设计中,可以让学生依据自身的能力程度选择不同的学生作为竞争对手,在竞争或协作中不断提高信息素养。积分或排名的设计可以使学生取得认同感并敦促学生的学习,也能让教师及时掌握学生的学习状态,并根据游戏的积分情况针对性地设计后续的教学内容和策略。
在课堂教学中,教师可频繁更换教学环节中的活动名称,活跃课堂氛围,吸引学生的注意力,指明游戏教学意图。譬如,在讲解信息的特征中传递性和共享性的区别时,可开设两轮积分制,组间竞赛活动,分辨哪些是信息的传递性、哪些是信息的共享性,第一轮“轮流上阵”,学生以6人一组,各组派组员代表轮番上阵回答问题;第二轮“巅峰决战”,优胜的两个小组进行最后的PK,遴选出最优秀的小组,给予表彰奖励。经过这样的游戏化教学设计,一是能使学生在活跃的课堂氛围中愉快地学习,二是学生更能深刻掌握信息的各个特征及辨别方法。
3.基于情景认知理论的游戏应用设计
教学情景可以是一个现实的学习情景,也可以是一个虚拟的学习情景,现实的情景能够增强学生的游戏体验,让他们沉浸在情景中,从而使学生产生玩游戏的意愿。在教学设计中引入游戏化教学的概念时,教师需要把课程内容的游戏化,构建不同的游戏情景增强学生的游戏体验,在游戏情景中传递知识,让学生在愉快的游戏情景中完成知识体系的构建。
当下娱乐性节目非常火爆,教师在课堂教学中可引用娱乐性节目的组织方式展开教学,对学生熟知的综艺游戏进行改编,如:“信息—谁是卧底”“奔跑吧!信息技术”等游戏。在“奔跑吧!兄弟”节目中有撕名牌游戏,以此为蓝本设置获取信息的过程与方法的教学环节,本节包含计算机中常见的信息存储格式,列出文字、图形图像、动画、音频、视频几种类型的存储格式,在设计游戏教学环节时,在玩家背后贴上写有不同存储格式的名牌;在比赛过程中,若对手的名牌上的存储格式与自己名牌上的类型匹配,则要在不伤害对方的情况下想办法撕下对方的名牌,同时对方被淘汰;若撕下的名牌上的存储格式与自己的类型不匹配,则自己被淘汰,最终留在场上组员最多的组获胜。上述活动类游戏的价值在于使原本单调乏味的教学活动变得生动有趣,激起学生的学习动机,构建和谐愉快的教学氛围。一方面,通过积极加入并沉浸在游戏中,学生在全神贯注中达成目标,从而快速掌握基础知识,可巧妙的化解教学难点;另一方面,在实现各种任务中,学生通过游戏活动过程中的组内合作和组间竞争,沟通协作能力、问题解决能力、创新能力等方面均能得到较大提升。
四、结论
综上所述,游戏化教学作为更加符合学生心理需求特征的教学模式,被逐渐推来,游戏化教学模式的普遍运用,为高中信息技术教学的传统教学模式注入了新的活力,为提升高中信息技术教学的实效性做出了突出贡献。总而言之,游戏化教学模式,具有较强的创新性,能够提高高中學生对信息技术学科的兴趣,为提升高中生的信息素养奠定了坚实的基础。
【参考文献】
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