张燕贞张 卫伍秋林喻承甫陈茂怀林树滨中国.汕头大学医学院高等医学教育研究室(广东汕头) 515031 E-mail:584029814@qq.com 华南师范大学教育科学学院(广东广州) 汕头大学医学院广东省医学分子影像重点实验室
医科大学生手机网络游戏成瘾与共情:抑郁的中介作用*
张燕贞①张 卫②伍秋林③喻承甫②陈茂怀①林树滨①
①中国.汕头大学医学院高等医学教育研究室(广东汕头) 515031 E-mail:584029814@qq.com ②华南师范大学教育科学学院(广东广州) ③汕头大学医学院广东省医学分子影像重点实验室
【摘 要】目的:探讨抑郁在手机网络游戏成瘾与共情之间的中介作用。方法:采用修订的Young网络成瘾量表、美国精神病协会DSM-5诊断与统计手册中的网络成瘾诊断标准、人际反应指针量表(IRI-C)(第11版)和Zung抑郁自评量表(SDS),对1660名大一至大四的医科大学学生中的手机网络游戏玩家进行测量。结果:①手机网络游戏成瘾与共情呈显著负相关(r=-0.20,P<0.001);②抑郁在手机网络游戏成瘾与共情关系间起着显著的完全中介作用(β=-0.787,P<0.001)。手机网络游戏成瘾与抑郁(β=0.19,P<0.001)、共情(β=-0.20,P<0.001)之间有着紧密相关。结论:手机网络游戏成瘾是医学大学生共情的重要风险因素,而抑郁是这一保护作用的潜在机制。
【关键词】手机网络游戏成瘾;共情;抑郁;医科大学生
随着智能手机、无线网络的迅速普及,大学生使用手机上网的基数会越来越大,相伴随的手机网络成瘾人数会越来越多。根据中国互联网信息中心发布的第36次调查报告,截至2015年6月,网民中使用手机上网的比例为88.9%,20~29岁年龄段在整体网民中的比例最大,可见,大学生是手机网民的主要群体。鲍丙刚等研究表明,医科大学生网络成瘾检出比例高达13.4%[1]。大学生手机网络成瘾受到了教育工作者和研究者的广泛关注。在众多手机应用中,手机网络游戏是大学生最喜爱、最常用的应用。值得注意的是,当前手机网络游戏充斥着大量的暴力、色情等内容,对人类共情具有显著影响。大学生们每天频繁使用手机网络游戏,常出现“手机在手,六亲不认”的现象,对自己的亲人比陌生人还冷漠无情,没法换位思考,不能感同身受,即没法共情。Davis将共情定义为个体具有设身处地对他人感同身受的人格倾向[2]。共情是人际交往的核心准则,是人际交往中获得相互信任的最佳途径。医患关系是人际交往关系在医疗情景中的一种具体化形式。作为医患关系的组成部分,共情影响医生对病人病情的诊断和对病人的护理。医科大学生,作为未来的医生,“健康所系,性命相关”,其拥有较强的共情能力显得尤为重要。生物-心理-社会医学模式要求医生从以疾病为中心转变到以患者为中心上来,改变以往只见“病”不见“人”的观念。研究表明,医生的共情能力与病人服务满意度正向关联,有助于使病人更好地配合治疗,有更好的临床结果,从而降低医疗事故的发生率。因此,医学生共情能力的培养具有重要意义[3-5]。相关研究表明,网络游戏成瘾大学生社会技能和自尊水平低[6]。而且不同类型网络成瘾均对社交回避产生重要影响[7]。
还有研究表明,成瘾者的认知功能和情绪共情能力明显受损,特别是酒精、可卡因等成瘾者[8-11]。手机网络游戏成瘾是否也会像酒精、可卡因等行为成瘾一样损害大学生的共情能力,亟待实证研究予以验证。
为了更好地理解手机网络游戏成瘾与共情的关系,有必要进一步探究二者之间的中介机制。一方面,国内外大量研究表明,网络成瘾与抑郁密切关联,网络成瘾显著正向预测抑郁[12]。大学生网络成瘾组的抑郁得分显著高于非成瘾组[13]。网络成瘾会加重抑郁和敌意倾向[14-15]。另一方面,抑郁会限制个体的共情能力,抑郁患者的共情能力显著低于对照组[16]。因此,本研究认为,抑郁可能是手机网络游戏成瘾与共情关系间的重要中介变量。
综上所述,鉴于酒精、可卡因等行为成瘾对共情能力的严重侵蚀作用,而手机网络游戏成瘾是当前大学生最为重要的行为成瘾,本研究拟以医科大学生为被试,考察手机网络游戏成瘾与共情的关系,以及抑郁在其中的中介作用,以期为干预促进医科大学生的共情提供实证依据和支持。
1.1 对象
在严格筛选排除医科大学生被试患有抑郁症、强迫症等合并其他身心疾病的基础上,采用整群随机取样方法选取5所医科大学(汕头大学医学院、沈阳医学院、南昌大学抚州医学院、昆明医科大学和新疆医科大学)1680名大一至大四的医科大学生为被试。这些大学生覆盖了临床医学本科,临床医学七年制以及临床医学七年制的医学影像诊断专门化专业。其中,男生860人,女生820人。随后对5%的被试进行访谈。
调查于2014年7-10月完成。调查对象的选择主要考虑以下几个维度:性别,年级,学生来源(城市、农村),学校;纳入标准:医科大学在校生;学生及有关的辅导员知情同意。排除标准:有精神疾患者,不愿参与调查者,回收有效问卷1660份。
1.2 方法
1.2.1 手机网络游戏成瘾量表 鉴于目前尚无权威的手机网络游戏成瘾量表,以及Young[17]编制的网络成瘾量表的广泛使用性,本研究将该量表修订为手机网络游戏成瘾量表,具体修订方法为将“网络”改为“手机网络游戏”。网络成瘾量表(IAII)由美国匹兹堡大学Kimberly young编制。该量表为自评量表,共20个问题,每道题目有6种选择,分别赋值0~5分。各个条目的得分相加即得粗分。手机网络使用等级:0~49分为手机网络正常使用者, 50~79分为手机网络成瘾者,80~100分为严重手机网络成瘾者。并且结合采用参照美国精神病协会DSM-5诊断与统计手册中的网络游戏成瘾诊断标准(陶然的《网络成瘾临床诊断标准》9项)[18]。对筛选的被试进行测查。将两份量表测查结果不一致的问卷视为无效问卷加以剔除,以确保手机网络游戏成瘾的测查更具有效性。
1.2.2 抑郁自评量表(SDS)[19]由美国的Zung编制于1965年,该量表包括20个项目,采用4级评分,1表示没有或很少时间,4表示绝大部分或全部时间。计算所有项目的总分,分数越高表示抑郁倾向越高。
1.2.3 共情能力量表 采用詹志禹修订的Davis编制的人际反应指针量表(Interpersonal Reactivity Index-C)[20-21]测量共情能力。该量表在共情能力测量中被广泛使用,具有良好的信效度[22]。共22条项目,包括4个因子:观点采择(Perspective Taking,PT)、想象力(Fantasy,FS)、共情性关心(Empathy Concern,EC)和个人痛苦(Personal Distress, PD)。采用Likert 5点评分系统,从不恰当到非常恰当,分别为0~4分。计算所有项目的总分,数据越高表示共情能力越高。
1.2.4 施测 以班级为单位进行团体施测,主试为受过统一培训的医学心理学本科和硕士研究生。使用统一指导语,对被试进行培训。
1.3 统计处理
所有数据经计算机自动记录并转成SPSS文件格式,运用SPSS 17.0统计软件进行描述性统计分析、相关分析和回归分析。
2.1 描述统计及相关
如表1所示,手机网络游戏成瘾与共情显著负相关,表示手机网络游戏成瘾倾向越强,医科大学生的共情能力倾向越低。此外,手机网络游戏成瘾与抑郁显著正相关,且抑郁与共情显著负相关。这些数据为进一步检验抑郁在医科大学生手机网络游戏成瘾与共情关系间的中介作用提供了支持。
表1 所有变量的均值、标准差和相关(r)
2.2 抑郁的中介效应检验
按照Baron和Kenny提出的中介效应检验3步对抑郁在手机网络游戏成瘾与共情关系间的中介效应进行检验。在各回归方程中,对性别进行虚拟化(男=1,女=0),对所有变量进行标准化处理。以共情为因变量,手机网络游戏成瘾为预测变量,标准化回归系数为(β1=-0.20,P<0.001),决定系数为R2=0.039。以抑郁为因变量,手机网络游戏成瘾为预测变量,标准化回归系数为(β2=0.19,P<0.001),决定系数为R2=0.036。以共情为因变量,手机网络游戏成瘾和抑郁为预测变量,抑郁对共情的标准化回归系数为(β3=-0.787,P<0.001),决定系数为R2=0.636;而此时手机网络游戏成瘾对共情的回归系数不再显著;这些结果表明,抑郁在手机网络游戏成瘾与共情关系间的中介作用显著。图1直观地描述了抑郁的中介效应。
表2 抑郁的中介效应检验
图1 抑郁在手机网络游戏成瘾与共情间的中介效应
本研究首次考察了手机网络游戏成瘾与共情的关系,相关分析发现,手机网络游戏成瘾与共情显著负相关。这表明手机网络游戏成瘾对医科大学生的共情能力具有消极影响,手机网络游戏成瘾程度越严重,其共情能力也越差。这与以往酒精、可卡因等物质成瘾损伤共情能力的研究结果相一致。此外,本研究也发现,抑郁与共情显著负相关,即抑郁倾向越严重,医科大学生的共情能力越差,这建设性地验证了以往研究的发现[12-16]。相较于其他专业的大学生,医科大学生的学制为5年制,专业课程更为紧张,学业压力更大,以致部分大学生过度依赖网络游戏,特别是手机网络游戏。很多大学生由起初借助网络游戏来缓解学习压力逐渐转变为过度依赖网络游戏并沉迷于虚幻的手机网络游戏世界之中,对现实世界采取逃避与排斥的态度,进而容易产生精神紊乱,适应不良。
中介效应检验表明,抑郁显著中介手机网络游戏成瘾与共情的关系。手机网络游戏成瘾因为将大部分时间花在玩网络游戏上,而耽误了日常工作、生活和学习,这使得其处于极其被动的局面,从而引发较高水平的抑郁;抑郁消极情绪压抑了察言观色等认知能力,在自顾不暇的情况下难以对他人产生共情;同时抑郁也会损害共情过程。此外,有研究表明,网络游戏成瘾者常常过度自我关注。根据自我注意偏向(Self-focused attention)理论[23],自我注意指对与自我有关的且由内部产生的信息的觉知,这是与源自感觉接收器接受的产自外部的信息觉知相对立的。抑郁者的自我注意就是对自己的抑郁症状、消极情感体验及产生原因等的反复思考和关注。抑郁者经常沉溺在自我注意中,较少关注外界事物,容易把个人的观点、思维和利益等摆在不适当的位置,难以在关注自己内心需求的同时也关注他人的反应,难以从别人的角度看问题,无法从自我中心的漩涡中解脱,具有社交焦虑或恐惧感,因此也减少了社会实践与学习的能力,从而影响社会认知,降低认知共情和情感共情能力。至于手机网络游戏成瘾与共情关系的方向性有待进一步深入研究。结合文献回顾与生活实际,本研究认为手机网络游戏成瘾和共情均可以是结果和原因,即手机网络游戏成瘾会损伤或消极地影响大学生的共情能力,而共情能力的受损或降低也容易加重手机网络游戏成瘾的成瘾程度。有研究表明,抑郁对网络成瘾有显著的预测作用,而网络成瘾对抑郁也具有显著的预测作用[24]。手机网络游戏成瘾可以通过抑郁的中介作用对共情有显著的预测作用,而共情也可以通过抑郁的中介作用对手机网络游戏成瘾有显著的预测作用。因此,在对手机网络游戏成瘾干预的同时,也要关注抑郁倾向并对其进行干预。
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·论 著·(心理评估)
Mobile Phone Gaming Addiction and Empathy among Medical Undergraduates: The Mediating Role of Depression
Zhang Yanzhen,Zhang Wei,Wu Qiulin,et al
Medical College of Shantou University,Shantou 515031,China
【Abstract】Objective:To explore the relationship between mobile phone gaming addiction and empathy among medical undergraduates,and whether depression play a mediating role between them.Methods:A total of 1660 medical undergraduates were tested with the revision of the Young’s Internet-addiction Scale,Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,Fifth Edition(DSM-5),Interpersonal Reactivity Index-C(IRI-C),and Self-Rating Depression Scale(SDS).Results:①Mobile phone gaming addiction was significantly negative associated with empathy(r=-0.20,P<0.001).②The effect of mobile phone gaming addiction on empathy was totally mediated by depression(β=-0.787,P<0.001).There were significant correlation among mobile online game addiction,depression (β=0.19,P<0.001)and empathy(β=-0.20,P<0.001).Conclusion:The mobile phone gaming addiction is an important risk factor for medical undergraduates’empathy,and depression is one of its main potential mechanism.
【Key words】Mobile phone internet game addiction;Empathy;Depression;Medical college students
(收稿时间:2015-10-13)
doi:10.13342/j.cnki.cjhp.2016.04.024
中图分类号:R749.4
文献标识码:A
文章编号:1005-1252(2016)04-0570-04
*基金项目:国家自然科学基金(编号:31170998);教育部人文社会科学研究青年基金项目(编号:10YJCXLX062);2014-2015年度广东省青少年和青少年工作研究立项课题:公益社团对大学生的利他行为的影响的研究