林菊
摘 要:Flash是一门操作性非常强的学科,中职学生如何学好这门课程,如何实现有效的教学,达到能够熟练地掌握该项技能,学有所获、学有所用的效果,对所任教课程的教师来说,具有非常大的挑战。
关键词:中职生 Flash课程 有效教学
在网络不断发展的趋势下,Flash动画强烈地冲击着我们的眼球,涉及范围覆盖广泛的领域,如公益广告、电视广告、网络广告、游戏、课件、网页、动画短片故事等。为适应流行趋势和市场需要,许多学校都开设了有关Flash动画制作这门课。笔者就几年来Flash的教学与实践,结合学校的实际情况,谈谈个人的一些见解。
一、教学现状分析
1.教学课时安排
Flash课程教学时间以前为一个学期,17~18个教学周,每周4课时,共计68~72节课时。今年又多增加了一个学期,共计有136~144个教学课时。
2.教学对象
开设班级为计算机专业高一年级。存在以下几方面的特点:
(1)基础较薄弱。计算机专业班的学生80%中考成绩在480分左右。学生的文化基础不是很好,尤其是数学和英语,直接影响了专业课的学习效果。
(2)缺乏学习兴趣。学生由于基础差,再加上小学或初中都处于中下游位置,大多学生对自己丧失了信心。他们选择计算机专业,不是因为想读书,也不明确计算机专业是干什么的,而是抱着混日子的想法,因而缺乏学习兴趣。
(3)没有良好的学习习惯和学习方法。学习知识不仅仅是需要聪明的头脑,更重要的是学习习惯和学习方法。比如,课前预习,学生要找到自己不懂的地方,到了上课的时候再重点听老师讲这部分内容,课后再请教老师,然后自己再复习巩固;记课堂笔记,把老师讲的重要步骤及操作中容易出错的地方摘记下来。
(4)学习的自制力差。很多同学都沉迷于游戏、网络和手机,不能合理地安排休息和学习时间,对自己没有学习的要求,没有自控力,上课睡觉、讲话,上机实践课玩游戏。
(5)专业技能较弱。因为是高一第一学期开课,学生计算机相关基础知识欠缺,缺少学习软件的经验。而Flash这门课,学生还需要一些美术功底,这也是计算机专业学生的薄弱点,学习增加了难度和局限性。
3.教学目标
学习本门课程,学生要掌握以下内容:
(1)基本操作,包括工作区的操作、常用工具的使用。
(2)学会绘制图形以及绘制技巧。
(3)学会各种文本编辑。
(4)掌握遮罩层的应用。
(5)掌握引导层的应用。
(6)掌握形状动画的应用。
(7)掌握按钮元件的应用。
(8)掌握简单事件的应用。
(9)具备制作简单完整动画短片的能力。
4.教学效果
针对配套教材,笔者根据学生的学习能力和实际情况做了删减,省略了脚本程序设计的一大块内容。然而我们在前期教学中发现,一学期的内容学习完了,学生的掌握情况离教学目标的要求还有一定的差距。最大的问题是学生学了后面的知识,却忘了前面的知识,不能做到举一反三,这样老师讲什么实例就做什么实例,到最后能完成综合完整作品的同学屈指可数,不能具备综合应用的能力等等。
二、引发的思考
学生是现实的,教材是静止的,但是教学过程是灵活的,是否应该从教学方法上入手,合理利用有针对性的教学方法,达到事半功倍的效果呢?
1.教学任务的设置
笔者从教学实践中发现,每个学校的学生,每位学生的个人情况都是不一样的,教师应该对教材进行整合、创造,提炼出适合自己所教学生的教学内容。结合教材及其他参考资料,笔者将教材拆分、整合,并结合学生的特点,将Flash教学划分为以下几个任务,以一学期上机课时为例,见表1。
表1
模块 课时 任务描述 知识点 拓展任务
1.绘图工具 4 绘制电风扇 椭圆工具、任意变形工具、橡皮擦工具、颜料桶工具、线条工具、文本工具、颜色面板 自由练习
绘制模拟
指针表
2.逐帧动画 2 写字动画 理解动画的原理、熟悉时间轴面板、了解帧的类型 键盘打字效果
3.元件和实例 2 日夜星辰 巩固绘图工具、学会创建元件和实例 自由练习
4.补间动画 2 小球运动 巩固元件和实例的概念、不同变化的小球运动 制作桌球运动
2 旋转的风车 对齐面板、补间动画 制作电风扇动画
5.补间形状 2 善变的面孔 补间形状动画 变形文字动画
2 开门与关门切换 补间形状动画 弹跳彩球
6.遮罩 2 百叶窗 遮罩动画 电影字幕
2 放大镜 遮罩动画 流动起来的小河
7.引导层 2 乒乓球运动 引导层动画 蝴蝶飞舞、跑步的运动员
2 玩具小火车
8.按钮制作 4 简单按钮的制作 圆形按钮、文字按钮制作 动态的按钮制作
名犬图像浏览器 按钮元件的综合应用 自由练习
9.综合任务 2 制作简单的节日贺卡 知识点综合
8 制作一个公益短片
2.教学过程
(1)开学第一讲很重要。学生的兴趣对学生的自主学习很重要。因而,我们应该充分利用现代信息技术,创设主动参与的情境,激发兴趣,启迪学生多发性思维。通常笔者在开学初的2~4个课时先不讲书本知识,而是从网上挑选各种类别的动画短片,包括故事类、广告类、公益类、MTV类、成语故事类等,让同学们欣赏。在欣赏的同时,要让学生“看出些门道来”,所以笔者还穿插一些个人的见解,去引导学生思考它是采用怎样的构思和怎么制作出来的。这样对激发学生的兴趣非常有帮助,大多数学生都会产生“真有意思、怎么做出来的、我也想做”的感触,从而产生浓厚的兴趣。
(2)任务分析不可少。任务分析这个环节相当于一次“头脑风暴”,有利于训练学生的发散思维,培养学生分析问题、解决问题的能力。所谓发散思维是指大脑在思维时呈现的一种扩散状态的思维模式,表现为思维视野广阔,思维呈现出多维发散状。思维的开阔性对Flash动画创作此类操作性和创造性强的课程非常重要。比如在案例《玩具小火车》教学中,首先让学生分析,需要哪几个元件素材,火车头、车厢、轨道,其次提问“如何让火车运动起来”,明确提出引导层,但这时通过“这个引导线该如何绘制”,再次引导学生思考想象生活中火车运动过程中每节车厢的状态是否一样。通过环环相扣的发问与分析任务,使学生在疑惑中想象。
(3)课堂讲话不可多。针对Flash这个操作性很强、创造性强的课程来说,讲课不可能面面俱到。传统的讲课方式容易形成学生思维上的惰性,使他们喜欢照葫芦画瓢地死记硬背操作步骤,不能灵活应用,而且中职学生集中注意力的时间很短,一旦老师长篇大论,他们就会厌烦。因而要做一个“懒教师”,做到少讲多练,虽少但一定要精,要起到画龙点睛的作用。笔者经常对某些相对简单的任务做到先不讲,让学生自己摸索着去做,在巡视过程中,再见机对他们点拨。这个过程,不仅可以多给学生实践的机会,提高讲课效率,而且还培养了他们探究和创造的能力,激发了他们自主学习知识的欲望。
(4)作业评价不可少。这是一个“百花齐放”的过程,教师通过作品的展示,展现了每个学生作品的特色,从而达到相互借鉴,相互学习的效果。学生会不由自主地和自己的作品做比较、找差距,无形中也激发了他们学习的动力,为下一次的学习提供了兴趣的基础。同时,对于完成作业比较好的同学来说,一句夸赞就是一个感受成功的过程,也就有了更好的学习动力。我们可以采用表2、表3的形式评价。
表2 学习效果自我评价表
自我评价 超越 冲刺 加油 备注
遇到的问题量 没有 少量 很多
完成作业过程形式 独立或合作完成 依赖同学
才完成 不能完成
完成作业过程速度 快 一般 慢
完成作业过程兴趣 非常浓 一般 无
做出的作品效果 达到要求,并有创造元素 达到要求 普通
表3 教师评价表
个人或组别 超越 冲刺 加油 备注
学生作品技术性 全部能完成 大部分能完成 少部分完成
学生作品艺术性 色彩搭配合理,界面美观,布局独到 色彩搭配一般,
界面、布局一般 色彩搭配欠缺,界面、布局欠缺
学生作品创新性 有创新,有特色 有部分创新 仿照案例
三、总结
教无定法,每位教师都有自己的教学艺术和教学策略。如何上好每一节课,如何使教学变得更有效,人们的观点各不相同,唯有不断地探索和反思改进,才能逐步形成与课程、与学生相适应的教学风格,从而达到更好的教学效果。
参考文献:
[1]沈大林.中文Flash CS3基础与案例教程[M].北京:高等教育出版社,2009.
[2]陈龙安.创造性思维与教学[M].北京:中国轻工业出版社,1999.
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[4]王瑞.任务驱动式教学方法在中学信息技术课中的探索与实践[J].http://kszy.jnjyw.edu.cn/Article/200610/171.html.
(作者单位:临海市中等职业技术学校)