单洁 程渝洋 马玉慧
摘 要:随着移动终端的迅速普及,越来越多的学龄前儿童开始使用早期教育APP进行学习。然而,国内教育APP的质量参差不齐,其中部分内容与幼儿的认知发展规律不相符。此外,目前还没有对中美早期教育APP进行全面对比和分析的研究,为了填补这一空白,本研究选取了点点数据网中APP store排名前100的早期教育APP进行了中美对比研究。研究对比发现,中美早期教育APP的侧重点存在一定差异,中国更注重学科知识的学习和儿童能力的培养,而美国更注重儿童的全面均衡发展。
关键词:早期教育APP;功能;对比分析
【中图分类号】G516 【文献标识码】A 【文章编号】2097-2539(2024)05-0164-05
2018年4月,教育部发布了《教育信息化2.0行动计划》,提出大力实施国家数字化战略行动,构建开放学习环境和推动学习平台资源共享等措施,推进资源数字化、管理智能化、成长个性化,加快创造“人人可学、处处可学、时时可学”的教育生态[1]。早教APP作为一种数字资源方便了学龄前儿童[2],并成为适应义务教育环境的重要手段。由于各国文化的差异,早教APP在不同国家各有特色功能,影响着儿童的成长[3]。要了解一个教育APP的侧重点,首先要了解其简介,简介中介绍了该应用各方面的内容,为家长选择合适的APP提供了参考。基于此,研究选用点点数据网中的APP store作为数据来源,收集中美排名前100的教育APP应用简介,提取学习内容和方式。在文献研究基础上建立指标体系,评估早教APP功能,分析国内早教APP现状并提出建议,以促进我国早教APP发展。
(一)数据来源
本研究选择了点点数据网中的APP Store作为数据来源,在 APP store中以“儿童”类APP作为抽样对象,中国和美国各搜集了付费榜和免费榜的前50个APP,即中美各100个APP作为样本,对APP的功能简介进行了详细的对比分析。
(二)指标体系构建
本研究在现有早教APP功能基础上,通过简洁标注完善确定了APP功能分类规则。研究提取了五个内容维度:学习内容、学习支持、管理支持、呈现方式和学习方式,并添加了智能化和个性化维度。基于此,建构对中美教育APP详细比较分析的指标体系,并提供了每个维度下的例句。如表1所示:
为了更好地理解每一个标签的含义,做出了如下的概念界定:
学习内容维度包括语文、数学、艺术和宗教四大类。艺术类主要包括音乐、画画、体育和生活技能;宗教是国外特有学习内容,旨在学习宗教知识。
学习支持的维度包括合作学习、创作、探索、分享和激励。合作学习允许学习者与他人一起学习和完成任务;创作支持各种工具进行作品创作;激励包括惩罚和奖励等;探索鼓励学习者尝试APP中不同地图和玩法,如APP中做发型失败也可再来,自由尝试。
管理支持包括家长互动、进度跟踪、NPC陪伴和多样化功能四个方面。多样化功能又包含哄睡、共享账号、界面简洁和多语种等,其中哄睡功能能减轻家长压力,简洁的界面有助于学习内容的查找;家长互动可以让家长参与学习;进度跟踪则记录学习历程;NPC陪伴提供虚拟互动并吸引儿童全身心投入学习。
呈现方式维度包括十一种呈现资源的方式,分别是视频、音频、动画、故事、图片、资源库、3D、视觉、绘本、点读和增强现实技术。APP中的资源库是一种特殊功能,它旨在为学习者提供广泛的学习资源,如动画、歌曲和素材等,以方便他们获取所需的学习资源。此外,增强现实技术可使APP中的信息展示更加灵活多样,同时也可让学习资源的呈现形式更加丰富多样。
个性化维度包括分级学习、内容推送、学习工具和一对一授课四种方式。其中,分级学习针对学习者的认知水平和年龄进行分类,提供不同难度的学习内容;内容推送根据学习者的兴趣爱好和知识点掌握程度,智能匹配个性化的学习内容;学习工具则提供多样化的选择,满足不同的学习需求,让学习者自行选择合适的学习工具。
智能化维度包括人工智能技术、智能监督、智能纠音和大数据技术四种智能技术。人工智能技术是指用户能以语言、文字、语音等方式与APP进行交互,包括图像识别、语音识别等;智能监督是基于数据采集和分析技术,通过算法和决策系统管理学习过程;智能纠音是基于语音引擎、语音识别等技术纠正学生发音;大数据技术是基于大数据技术收集和分析学习数据。
在学习方式维度,主要有教育游戏、交互式电子书、课程和情景化学习四种方式。教育游戏是基于科学的教育知识体系开发的、通过富有趣味和挑战性的游戏环境以促进学习和知识传授的一种学习方式;交互式电子书将传统纸质书籍与互联网技术相结合,能够提供交互性的阅读和学习体验。
(三)对比分析
将APP的功能简介以句号“。”为分隔点,分成独立句子并归类到标签,分别整理中国与美国APP并统计标签下APP数量,比较分析中美早期教育APP发展现状,提出针对性建议。
通过计算每个标签中APP所占比例,对简介内容以及数据进行了如下的对比分析,分析结果发现中国和美国的早期教育APP在不同的维度下存在较大的区别。
(一)学习内容方面
如图1所示,国内在语文、数学方面的APP占比要高于美国,分别是69.84%和63.17%。国内的语文类APP包括汉字理解、再认、书写和识字启蒙方面的内容,比如米亚识字、洪恩识字等;同时还有关于拼音和古诗的独特的学习内容。而美国的语文类APP主要关注字母和单词,如Sight Words Ninja等,通过游戏中的视觉、声音和触觉快速学习视觉单词。
两国语文类APP共有的内容类型是阅读,但方式不同。国内APP采用交互式电子书的方式引导儿童阅读,激发儿童阅读兴趣的同时作为扩大儿童阅读能力干预发展的基础[4]。具体表现是在阅读中引导儿童带着问题互动学习,并提供巩固练习,如KaDa阅读。美国则采用游戏化方式教育,如Teach Your Monster to Read,表现为通过游戏的方式帮助儿童学习如何阅读,在玩耍中提高阅读技能。
在数学学习方面,国内有直接进行简单的算术练习的APP,如口算练习,也有通过角色引领进行学习的APP,如优学猫。美国则更多采用角色引导和角色对话的方式来教授数学,如Baby games for kids, toddlers。儿童通过与可爱的动物交谈,学习数学正确发音和沟通技巧。
艺术类方面(音乐、画画、体育、生活技能)的APP,美国(35.53%)的占比要高于国内(30.15%),如图2所示。可以看出国内注重学科知识学习,美国则注重学生艺术发展。且二者在学习方式上也有不同,例如在音乐方面,比较而言,国内音乐APP主要帮助孩子初步认识音乐,比如德比抽识卡,该APP帮助孩子识别音符。孩子可以自行选择音符范围和高低音,协助音乐教师进行教学。美国的APP更加具体,涵盖了乐器学习方面的知识,例如Note Rush: Music Reading Game,这是一款练习读音符的游戏,在这个应用中可以使用麦克风播放正确的音符,进而学习钢琴和键盘等乐器。
除学习和艺术类APP外,还有一些其他类型的APP。例如国内有百科知识方面的APP,而美国会有宗教方面的APP。
(二)学习支持方面
在学习支持方面,国内相较于美国,提供了更多的创作和探索方面的支持,如图3所示,为孩子们提供了更多自主创造平台和试错机会。例如Toca Lab: Plants,让儿童通过混合植物并观察反应来认知植物,提高对植物探索的兴趣。
在激励方面,相比国内的APP,美国的APP更擅长采用惩罚与奖励。国内的APP则采用阶梯式难度递增的学习方法辅助儿童逐步学习更加复杂的知识,例如洪恩小画家。美国的APP则通过逐步提高游戏难度,让儿童在不知不觉中得到提升,例如Teach Your Monster to Read中的三款游戏。
(三)管理支持和智能化方面
在管理支持方面,国内相比美国在家长互动和进度跟踪的占比高,分别为52.50%和24.53%,如图4所示。家长互动有助于促进家长与儿童之间的互动,而高质量的言语互动有助于儿童的言语发展[5]。家长可以及时查看儿童的学习状况以满足他们的需求。
如图5所示,美国拥有54.72%的多样化功能占比,而国内仅为32.50%。美国简洁的界面更适合幼儿操作,减轻了他们的认知负担。国内在此方面的关注度较低,需要更多的关注。美国的Npc陪伴为儿童带来更多乐趣和理解APP机制的帮助[6],而国内学情分析占比高,可为不同年龄儿童提供更准确内容。
中美两国的APP在智能化方面均采用了人工智能技术。虽然美国智能化技术的APP数量不多,但使用的技术种类繁多,如Daniel Tigers Play at Home等。相比之下,中国使用智能化技术的APP数量更多,如提供智能纠音功能的APP以及可提醒儿童眼睛与屏幕保持距离的APP。
(四)个性化方面
美国的分级学习APP多,符合儿童认知规律;国内的教育APP则更采用定制化方式注重内容推送,与儿童兴趣相关。同时,国内的教育APP能规划儿童合适的学习路径,注重一对一授课,采用视频辅导模式。此外,班主任通过AI互动课监课平台能及时发现学习有困难的学生并给予帮助,这些授课方式都能更好地满足儿童的学习需求,体现出国内教育APP更注重儿童的学习。
在学习工具方面,国内的绘画APP提供铅笔、水彩、油画、蜡笔等工具,甚至还有多种主题选项,例如洪恩小画家中会每月更新绘画主题,为儿童提供各种类型的绘画工具。美国的教育APP则注重于提供更多着色和学习工具,例如Stack the Countries,包括193个国家的卡片和互动地图。
随着全球化教育市场的不断扩大和全球化进程的加速,国内早期教育APP正在逐渐与美国同行接轨。然而,尽管在某些方面已经取得了进步,但仍存在一些差异和挑战。
首先,在学习内容方面,中国早期教育APP主要涉及语文数学类内容,这源于中国的教育目标。美国则更注重艺术教育,其艺术类APP更多,文化课和艺术课的比例平衡。其次,在管理支持方面,国内教育应用程序注重家长参与,但是缺少简洁的界面和NPC陪伴。相反,国外的应用程序具有简洁的界面和NPC陪伴,更容易吸引儿童的兴趣并促进早期学习。最后,在学习方式方面,美国早教APP主要采用教育游戏方式,培养儿童探索精神和创造能力,帮助他们在游戏中学习各种技能和增强动手能力和想象力。国内早教APP则以情景化学习与交互式电子书为主,呈现教育知识和加深儿童对知识的理解。
总的来说,国内和美国的学习类APP在内容和特点上存在差异,国内APP主要集中在语文和数学方面,注重汉字理解、识字启蒙、阅读兴趣培养以及提供交互式电子书和问题互动学习;而美国APP注重字母、单词发音和阅读技能培养,采用游戏化教学方式。在艺术类APP中,美国更加注重音乐和创造力的培养;国内的学习类APP则提供更多百科知识和自主表达能力的支持,而美国的APP则更关注情感认知和宗教方面的内容。国内和美国的教育APP在学习支持、界面设计、互动反馈和智能化方面存在差异。两国教育APP均采用人工智能,但使用方式和功能有所不同。美国的APP提供多样化的学习工具和分级学习,国内的APP则注重定制化和学习路径规划。总体而言,国内的教育APP更注重学科知识学习,而美国的APP在学习和艺术方面更为均衡,更强调基本技能和创造力的培养。
(一)增加艺术比重,促进儿童均衡全面发展
2012年教育部印发《3-6岁儿童学习与发展指南》中强调,要创造机会,支持幼儿自发的艺术表现和创造,儿童在3-5岁这一阶段喜欢艺术活动并能大胆表现[7]。国内的教育APP主要集中在学科知识方面,在艺术类中的占比较小,因此应加强3-5岁的艺术教育,以便促进国内学龄前儿童的艺术发展。这符合幼儿身心发展规律和国家教育改革发展目标。此外,中国拥有悠久的文化历史,中华文化源远流长,因此弘扬中华文化要从娃娃抓起。习近平总书记代表第十九届中央委员会所做的报告中提到:坚守中华文化立场,提炼展示中华文明的精神标识和文化精髓,加快构建中国话语和中国叙事体系,讲好中国故事、传播好中国声音,展现可信、可爱、可敬的中国形象[8]。因此,早教APP需加入更多中华优秀传统文化内容,以此作为根基进行开发设计。开发者可采用绘本、短视频等形式展现成语故事,如刻舟求剑、凿壁偷光、车胤萤囊等,并使学龄前儿童初步建立对传统文化的意识和概念,以及树立对中国文化的自信。
(二)提升用户体验,优化界面设计
在简介分析过程中发现,国内APP的操作界面设计缺乏简洁和易于儿童操作的考虑。实际身体操作可以更好地加深幼儿对主题的理解[9],但复杂的触摸屏交互对尚在发展精细运动技能的儿童来说很具挑战性。由于儿童手指较小、手臂较弱、处理技能较低,可能无法精确操作,也难以在触摸屏上流畅自如地拖放[10]。因此,界面设计需要与儿童的身体能力相匹配,以保证游戏体验的流畅性。例如,触摸对象的大小,屏幕中组件数量、儿童放置手掌的地方等。
其次,国内仅有部分APP采用角色化身引导儿童进行应用程序探索。研究表明,角色化身可帮助儿童更好地理解应用程序的机制[11],以可爱有趣的角色化身作为指令发布和反馈的载体,能够提高儿童的学习亲和力。当儿童做出错误选择时,应用程序中的角色化身会提供支架式反馈策略,使儿童渐进式地找到正确选项并理解错误原因,以促进儿童达到超越独立学习的水平,获得更高层次的认识[12]。
(三)增强教育意义,促进教育游戏相融合
一款好的教育APP应以趣味性为主要特点,采用寓教于乐的方式帮助儿童学习。游戏被认为是儿童精神的主要核心之一[13],也是教育的良好载体,但国内的一些APP却只注重游戏性,而忽视了教育的重要性。这些APP只是简单声称内部内容符合儿童认知规律和科学规范,却没有具体说明游戏内容如何与教育学原理相结合。大多数APP只是简单地将游戏和知识组合在一起,或者将游戏作为学习和训练知识点的形式。因此,在开发教育APP时,必须注重融合教育学原理和游戏。在游戏的挑战关卡中,可以将原本的贴纸和高分奖励替换成“教育性奖励”,比如解锁下一关、提升角色能力、增加游戏难度等。此外,还可以设计测试游戏,并根据测试结果将儿童分为不同等级,根据孩子的行为数据精确推送学习内容,促进孩子的主动学习。
本研究使用的数据为2023年2月份在点点数据平台上获取的,并且只选取了免费和付费榜排名的前50的APP,截至目前平台上APP的排名会有一定变动,数据会有所变化。本文仅仅对所选取的APP的简介进行了分析,可能会遗漏其他重要的设计特征和功能。
(责任编辑:陈娟)
[1]中共中央教育部.教育信息化2 . 0行动计划[ R / OL]. 2018年04月13日https://www.gov.cn/zhengce/ zhengceku/2018-12/31/content_5443362.html
[2]李娜,张智彬,杨阳,沙书红,翁仲铭.学龄前儿童使用有形和多点触控界面的眼动研究[J].包装工程,2022,43,(16):101-108.
[3]Patrícia Dias,Rita Brito.Criteria for selecting APPs: Debating the perceptions of young children, parents and industry stakeholders[J]. Computers & Education,2021.01.
[4] [6] [10] [11]S t a m a t i o s P a p a d a k i s , M i c h a i l Kalogiannakis,Nicholas Zaranis.Educational APPs from the Android Google Play for Greek preschoolers: A systematic review[J]. Computers & Education ,2018,1:139-160.
[5]柏子琳,高丹琪,刘丽.学前儿童读写准备的促进:基于脑与认知科学的视角[J].学前教育研究, 2023,(1):40-49.
[7]中共中央教育部.《3-6岁儿童学习与发展指南》[R/ OL]2012-10-09.http://www.moe.gov.cn/srcsite/A06/ s3327/201210/t20121009_143254.html
[8]中国文化报.习近平总书记代表第十九届中央委员会所作的报告[R/OL].2022-10-19. https://www. mct.gov.cn/preview/special/xy20d/9675/202210/ t20221019_936628.htm
[9] [12]Melissa N. Callaghan,Stephanie M. Reich.Are Educational Preschool APPs Designed to Teach AnAnalysis of the APP Market[J]. Learning, Media and Technology,2018,43:3,280-293.
[13]倪琳.游戏精神下幼儿园博物馆课程的开发[J].学前教育研究, 2022,(2):87-90.