李栋宁 朱钧宇(江南大学 设计学院,江苏 无锡 214122)
数字媒体艺术门类繁复、样式驳杂,确立数字媒体艺术的基本范式,是探究其本质形态的首要之举。综观“虚拟影像、数字游戏、数字交互装置、应用程序等数字媒体艺术范式”,[1]4亲历于360°虚拟影像空间中的“他者”,自为体验着非线性视域的转换;游戏玩家具身扮演的“他者”,自主体会身份及角色的演绎;移情于情景化交互装置前的“他者”,自在体察知觉意向的变换;应用APP用户隐匿成“他者”,自由体味物质与精神矛盾的“最优解”。显而易见,虚拟影像、数字游戏、数字交互装置和应用APP的建构路径与呈现方式,虽大相径庭,却又“貌离神合”地凸现出共同的本质特征:即其是“他者性”的、“身体场”导向的、“诗性”生成的。所有显现,都指明了数字媒体艺术是“活生生”的艺术。
“他者”的介入,是数字媒体艺术区别于传统艺术的规定性定义。“作品存在就是建立了一个世界”,[2]27“他者性”打破了艺术作品、亲历者与设计师的区隔,使亲历者置身数字世界内部,以身体动作参与构建数字虚拟世界。“世界绝不是立身于我们面前、仅让我们细细打量的对象”,[2]30数字艺术作品也绝非是静态的观赏对象,而是亲历者与设计师动态构造的“共同体”。现实世界,“我”是主体,“他”是客体,“世界”兼具主客体。虚拟世界,作为设计师的“我”,基由数字技术,将主体意愿转译成作品中的客观呈现,“我”成为具有“他者性”的“他者”;而具身进入虚拟世界中的亲历者“他”,却基于数字手段,将客体状态转换为作品中的主体动作,“他”成为具有“他者性”的“自我”;“把自我变成他人,把他人变成自我。”[3]43“我”“他”“世界”因“兼具主客体”的“他者性”而同构。“他者性”促使着数字媒体艺术中“缺席的”设计师和“在场的”亲历者,不断地转换“主客体”关系,使得虚拟世界不再是凝固的瞬间,而是“活生生”的数字媒体艺术形态演变过程。“兼具主客体”的“他者性”,赋予了虚拟世界“活性”基因,将“数字艺术作品、设计师和亲历者”释意为“世界、我和他者”三位一体的动态关系,用“数字艺术艺术化”明证地诠释出海德格尔念兹在兹的“世界世界化”。[2]27数字媒体艺术作品独有的“他者性”,为数字媒体艺术的“活性”奠基。
“‘此在’②“此在”(Da-sein)是海德格尔(Martin Heidegger)在其著作《存在与时间》(Being and Time)中提出的概念,“我们用此在这个术语称呼这种存在者”,“这种存在者,就是我们自己”。“Da”意思为在世之中的存在,“sein”意思为主体性的存在,“-”意思为共生。所以“此在”这一概念在指人类存在的方式和特性时,本身就兼具主客体性。在世随时都已揭示了一个世界。”[4]128在数字虚拟世界,设计师“主隐客显”地隐匿于虚拟世界界面、场景、道具、关卡背后,既保持着主体的创造性,又揭示出虚拟世界的客体性,敞开了数字媒体艺术沉浸与交互体验的通道;而亲历者以具身动作融入数字虚拟世界,“客隐主显”地显露在界面、场景、道具、关卡面前,既是虚拟世界中的“主体”角色,又是虚拟世界客体的组成部分,以此获得了沉浸式交互的具身体验。由亲历者与设计师相互“兼具主客体”构建的交互共同体,即“数字媒体艺术文本”。设计师和亲历者也都因“兼具主客体”,而凸现出显见的“他者性”,这就是隐藏在数字媒体艺术背后沉浸与交互体验的秘密。
“主体性(以及交互主体性)并不是客观性的对立面”,[5]53“客观性是同时牵涉了主体性和交互主体性的运作成就”。[5]53界定数字虚拟世界之客观性,不单基于设计师“我”和亲历者“他”的双重主体性;也不仅基由亲历者“我”和设计师“他”的双重主体性;而是确立于虚拟世界与上述“四重主体性”共同构建的“交互共同体”。确切地说,虚拟世界,或数字媒体艺术,是由设计师“我-他”和亲历者“他-我”的“四重主体性”,共同构建的认识共同体,是以多方动作介入共同交互为前提的艺术形态。比照现实世界,端倪可察,现实世界中的山川河流、花草树木、飞禽走兽等“他者”,都是客体;而同为“他者”的人类,却有着与生俱来的主体性。忽视人之“他者”的主体性,便是忽略整个世界。令人蘧然的是,虚拟世界通过数字技术,让亲历虚拟世界的“他者”作为交互主体,艺术性地敞开了世界世界化的过程,故而,数字媒体艺术的艺术化过程,将“世界世界化”的哲学思辨图式化地呈现在亲历者面前,亲历者在体验“数字艺术艺术化”的过程中,感受到了“世界世界化”。“数字艺术艺术化”是“世界世界化”的明证。
“主体是在世界之中的存在,而世界始终是‘主体性的’,因为其质地与表达是被主体超越性的运动所刻画的。”[6]454现象学家胡塞尔认为“世界对我而言之所以是有意义的,恰恰在于其意义源头在我之外”,[5]58这个“在我之外”,源于我们生活在一个与他人关联的、被他人赋予意义与解释的世界。这为构造数字虚拟世界做出了三个哲学判定:首先,虚拟世界是隶属于主体性的,即其是主观能动的自组织系统,是运动发展、涌现生成的。亲历者尽情探索数字文本,“自在”地介入文本叙事,完成了从传统“旁观者”到数字“亲历者”的身份转变。亲历者生理“自在”体验与心理“自在”感受,统合为具身“自在”行动,不断组织着数字文本的各类设计元素,运动发展、涌现生成“活性”的数字媒体艺术自组织系统。
其次,数字虚拟世界由设计师和亲历者的“他者性”共同构建。数字媒体艺术赋予了亲历者叙事权利,使“他者性”中的主体意识显示无疑。亲历者在设计师规定的隐形规则下自行组织叙事内容,“自主”地操控文本叙事,共同推进数字媒体艺术文本演变生成,使得虚拟世界从被观察审视的客体,被构造成主观能动的自组织系统。构造并非创造,正如胡塞尔指出:“主体诞生在一个活生生的系统之中,这一点也会带来某些构造性后果。”[5]58
再次,蕴含在虚拟世界的“四重主体”,是互为“他者性”的同一主体,是“因他而在”的。虚拟世界中,亲历者作为“他者”,将“第三人称”调整为“第一人称”,以“主体”置入虚拟空间,以“第一人称”发出指令、推动叙事,全方位感受虚拟时空给予的信息反馈,达到“非由自却自由”的沉浸状态。反之,作为“主体”的设计师,将“第一人称”调整为“第三人称”,以“他者”隐匿于虚拟世界,预设界面索引、交互指令以及隐形规则组织起来的叙事内容,随时回应亲历者的交互要求。“自我与世界不是两个存在物,仿佛主体和客体或者我和你那样。自我与世界是此在本身在‘世界中存在’这个结构统一体中的基本规定。”[7]297数字媒体艺术将自我、世界、他人密切交织在一起;三者相互证明了彼此的“他者性”,并且也只能在相互关联中得以理解。毋庸置疑,“他者性”赋予了虚拟世界隶属于主体性的“活性”基因。
“我不仅仅为我自己而存在,同样也为他人而存在,而他人也一样:他们不单是为他们自己,也为我而存在。无论是理解自我还是理解世界,主体都不构成唯一的认识根源。相反,无论是我自己还是世界,二者中都有某些方面只能通过他人才能够得以认识。”[5]67因为缺少“他者”对艺术创作的直接介入,传统艺术设计理论鲜于关注交互主体性,即“他者性”的真正意义。数字媒体艺术是“我、他者和虚拟世界”三个维度共属一体的,“其中任何一个要素,都促进了我们对其他要素的理解,并且也只能在其相互关联中得到完整的理解”。[5]88在解蔽数字媒体艺术形态时,仅在“我和虚拟世界”的框架内塞入“他者性”,是无法令人满意的。“只有当我们找到了把‘心理现象’和‘生理现象’‘为己’和‘在己’彼此连接起来,并且在它们之间设置一种交汇的手段的时候,只有当各种第三人称过程和各种个体行为能够在它们共有的一个环境中获得整合的时候”,[8]118“他者性”才是可能的。“在场的”亲历者和“缺席的”设计师,就是这样被根植在数字媒体艺术文本的“共境”体验中的。这场艺术体验现象背后,隐匿着设计师构建的艺术规则。设计师虽“缺席”亲历者与数字作品的交互过程,却因其构建的艺术规则,“无处不在”地显现于文本之中。亲历者虽“在场”于数字文本内自由探索,但“缺席”的设计师却又“无处不在”地通过预设艺术规则,时时掣肘亲历者的“在场”自由。以此更使得亲历者“欲罢不能”地与其展开激烈的争执,以求达成“共识”。问题是:如此纠葛的交互行为,必须建立在亲历者和设计师心灵互通的基础上方能实现,而互为“他者”的亲历者和设计师又是如何通达彼此心灵,最终产生交互动作的呢?
现实世界中最直接理解“他”人的方法,是“以我及他”式的类比论证,通过借用实际经验的因果逻辑自证,主体性的“我”与“他者”共情。“我”内心的情感反应,总是导致“我”做出某些行为动作;同理类比,“他”做出的行为动作,也是由“他”内心的情感反应所致。似乎“以我及他”是交互动作产生的最佳理由,但事实却是“我通过内在感和本体感所感觉到的自己的身体,和通过视觉所呈现给我的他人身体,并非完全相同。我必须把身体姿态理解为表达现象,理解为快乐或痛苦之展现,而不单单是物理运动”。[5]114这引发了两个问题的考察:①“我”尚不自知,何以知“他”?②“他”的举止行为,是否对“我”具有欺骗性?这两种常见的心理反应和惯常行为,都将“以我及他”的类比论证,坠入非确定的因果逻辑陷阱。令人冁然惊喜的是,数字技术将亲历者和设计师皆关照为“他者”,并将二者的意愿和动作,抽象模拟为同一的数据模型,再通过计算机软件,将其情景化为虚拟世界里的场景、道具、角色,乃至隐匿在界面后的关卡、层级及规则,设计师和亲历者“共事”于文本中。通常的做法是:经由数字建模技术和动作捕捉技术,将“我”及“他”的情感与动作信息,全部数字化转译为同一的“二进制”逻辑,确立了二者反应的及时性,并凭借传感技术和互联网技术,使“亲历者”与“设计师”的情感与行为在数字端口一一对应,确定二者反应的对应性;亦借由虚拟现实技术对现实世界的还原构建,将“亲历者”与“设计师”的情感与行为,置于同一的数字逻辑下,让二者同时面对面在场,从而明确二者行为动作的前后因果。在数字化语境下,彻底澄清了“他者”与“主体”在数字世界中,相互纠葛产生交互的原因:即凭借数字技术,对“他”人反应的因果逻辑给予确定性,是数字媒体艺术亲历者获得高度沉浸交互体验的缘由,更是“兼具主客体”的“他者性”的数字交互基由。“只有把自己呈现给世界,我们才能把自己呈现给自己;也只有把自己给予自己,我们才能对世界有所意识。”[6]311-448“他者性”,为数字媒体艺术的“活性”奠基。
数字媒体艺术文本中遭遇到的身体,并不是亲历者现实中惯常的躯体。“姿势依赖于肉身的质料属性,是身体的形式显示与视觉效果,即身体的图像或影像。”[9]被数字媒体艺术作品实时监测的是“遭遇身体”所构建的“身体图像”,正是这些被监测并转译的“身体图像”,激活了数字虚拟世界“朝向”亲历者具身动作,展开数字文本的形态变化,从而形成亲历者与数字文本的交互行为。梅洛-庞蒂认为:“因为我的身体在看或触摸世界,所以它就不能被看或被触摸。”[8]136这不仅是说“看”与“被看”、“触”与“被触”不能同时发生,更强调了身体的场域性:即身体是同时拥有“惯常身体”和“遭遇身体”双重意义的“身体场”。由此可见,包含“惯常身体”和“遭遇身体”的“身体场”,是数字媒体艺术文本“活性”显现的机制。
“我的存在要是想开始和世界打交道,别无他法,唯有在世界之中存在。”[10]342亲历者洞悉数字媒体艺术之美,实现“旁观者”向“亲历者”转变的关键,便是以具身动作,“活生生”地存在于数字媒体艺术构建的虚拟世界中。亲历者以具身动作介入虚拟世界后,亲历者、数字作品与设计师紧密交织,在交互中明确了彼此的特质。实际上,设计师已然在数字作品中,为亲历者的身体预留了具身介入的通道,设计了引导亲历者具身动作的信息,亲历者只需按图索骥,觉察设计师的创作动机,触发藏匿于文本中的交互点,便可激活数字虚拟世界,投身于数字媒体艺术的共同创建中。那么问题来了,亲历者只是具身地进入了虚拟世界,而非真正将自我肉身投入其中,设计师遭遇到的具身动作,又是由哪个身体做出的呢?
“一切关于世界的体验都是凭借着我们的具身性才成为可能的。”[11]61亲历者置身数字艺术作品内部,遭遇到的并不是亲历者的“惯常身体”,而是依照亲历者“惯常身体”的意愿,做出具身动作的抽象形式——即“遭遇身体”。梅洛-庞蒂曾用“在隐藏中揭示”的方式,做过“丧手自欺”的实验:当让失去右手的患者举起右手时,“他马上很真诚——在他意识中他感到自己很真诚——地伸出另一只手:我没病,这只手还在这儿呢”![12]391“肢体感缺失症”的例子,揭示出了“身体场”的存在。“身体场”中隐藏着两个身体:“惯常身体”和“遭遇身体”。“惯常身体”知道自己失去了右手,“遭遇身体”却“真诚的”忽视了失去右手的事实。“遭遇身体”的忽视,恰恰泄露了患者“惯常身体”知道右手丧失的事实。是“身体场”的意向性感知,让这场“掉包儿”戏剧性地发生了。梅洛-庞蒂还做了另一个“手虽不在,但仍可用手举杯”的“身体场”实验,“惯常身体”缺失了手的存在,但“遭遇身体”却仍以为“我”尚能用“手”举起杯子。“举杯意识”不是理性反应,而纯粹是“身体场”的直接意向性反应。亲历者具身融入数字虚拟世界时,虽然“惯常身体”并未真正进入虚拟世界,但亲历者的“遭遇身体”已然成功介入其中,“身体场”是亲历者内在的“他者性”。亲历者欣赏VR影像、畅游数字游戏、体验数字交互装置、使用应用APP时,“遭遇身体”进入数字虚拟世界之中,而“惯常身体”却始终处于现实世界。“惯常身体”和“遭遇身体”共在的“身体场”,成为亲历者做出具身交互动作的基础。
“身体场”为数字虚拟世界提供了基本方位原点。世界是悬而未决的混沌,因身体而有了朝向。知道身体的方位,就知道自我在世界上的位置。“自我是一个‘零点’,一个指称和定向的中心,距离、时间等从此中心向外辐射。”[13]172在VR眼镜、游戏手柄、Kinect体感摄影机及电子屏幕等数字设备中,亲历者的身体位置,为原本沉寂的数字虚拟世界提供了具身动作“原点”。“周围世界中的一切事物都具有一个相对于身体的方位。‘远’是离我远,‘在右边’是相对于我身体的右半部分,它们都在‘那里’。有且仅有一个东西除外,即身体,它永远在‘这里’。”[11]166亲历者“在这里”的“身体场”,使得虚拟世界中角色、道具、场景、图标等原本含混的构成元素,均具有了明确的方位性。以亲历者“身体场”为中心原点,虚拟世界建构起“空间坐标系”,围绕着“身体场”生成展开、逐层绽放。“当我知觉世界的时候,身体同时被揭示为那个位于世界中心的、未被知觉到的端点,一切对象都面向它。”[6]84亲历者“身体场”进入数字虚拟世界后,“构图、光影、色彩”等视觉要素、“音乐、声效”等听觉要素、“震动”等触觉要素,均基于亲历者“身体场”的原点机制,展开形态变化与有机组合,争相“面向”亲历者“身体场”显现自身。“身体场”作为绝对的“方位原点”,显现于整场数字媒体艺术体验中,设计师呈现给亲历者的数字对象,无一例外地朝向“身体场”这个“原点”存在。
虚拟世界在“身体场”持续变化的视角和动作中延伸。数字媒体艺术中“身体场”原点的确立,敞开了亲历者以具身动作介入数字虚拟世界的视角,虚拟世界由此成了亲历者“身体的延伸”。[14]15身体即视角,“身体总是呈现为那个使得我能够去采取某种对待世界的视角的东西”。[5]101现实世界中,亲历者仅能以自身视角审视世界;而数字虚拟世界中,亲历者拥有了跃出自身视角,具身介入“他者”视角的可能。亲历者体验《A.D.2047》 《生化危机4 VR》等VR游戏时,正是从自我视角抽离,具身进入“凯文”“里昂”等游戏角色的“他者”视角中。亲历者总是从“亲历者+设计师”“主体+客体”的“复合视角”,即“他者性”视角出发,基由以往记忆经验、当下知觉体验与未来想象预期,做出理性认知与情感共鸣统合的具身交互动作,以此实现对数字艺术文本的体验与组织。亲历者“身体场”持有的“他者”视角,并不是固定于某一方位的静态视角,而是随着具身动作的持续运动,不断变化的动态视角。“身体在每个知觉活动、每个行动之中都是保持运转的”,[10]350毫无疑问,数字虚拟世界正是根据亲历者连续不断、前后粘黏、持续做出的具身交互动作,逐渐揭示出“身体场”的存在。“知觉场指向一个中心,这一中心在客观上被该关系所界定,并恰恰位于这个围绕其展开的知觉场之中。只不过我们并没有看见这个作为该知觉场之结构的中心,我们就是这个中心。”[10]342虽未看见,但“身体场”分明为数字虚拟世界提供了体验中心点,“我进入了世界之中,‘来到了这个世界’,或者说,有一个世界存在着,或者我具有身体,这几种说法其实讲的都是同一件事”。[10]342“身体场”,作为数字媒体艺术“活性”的机制,使数字媒体艺术彻底“活”了起来。如此看来,数字媒体艺术所构建的虚拟世界,不仅是被理解与被复制的,还是具有“含混”“模棱两可”诗性意味的。确切地说,“身体场”澄明了虚拟世界诗性“活化”的艺术形态范式。
“《诗》无定形,读《诗》者亦无定解”[15]“一切文体皆难出‘赋比兴’三者的范围”。[16]不论设计师是通过“比造”“描述”“形容”等“赋”的修辞手法,“以实拟虚”地模仿现实世界,构建数字文本;还是通过“对比”“隐喻”“象征”“夸张”等“比”与“兴”的修辞方式,“以虚显实”地创造数字文本,显露现实世界,均是在共同营造数字“诗性”语境。“空间计算设备在用户的参与下将时空同步‘凝结’,过去或未来的现实被存储为永恒的当下,数字介质则注定了这些情境不易消逝,只要有人的身体沉浸其中,便可生发出新的生命和超然象外的诗意。”[17]数字媒体艺术中的“身体场”,改写了亲历者把握世界的方式,其内在的“他者性”将数字媒体艺术世界“活化”为“诗性”的艺术形态范式。“所有艺术的基础都是诗歌。”[18]22亲历者具身“朝向”数字媒体艺术,以数字媒体艺术的“他者性”为“活性”始基;以亲历者“惯常身体”与“遭遇身体”共在的“身体场”为体验机制;以“诗性”的联觉方式显现出“赋”“比”“兴”的修辞艺术形态范式;澄澈了数字虚拟世界是如何“活生生”地将自己给予亲历者。
“诗人的功能是在思考之后,将人们由于机遇处在的各种境况以一个真理的外观提供出来,并通过这种外观而给他的读者以快乐。”[19]307亲历者总是调取“惯常身体”在现实世界“机遇”到的各种经验记忆,赋予其“真理的外观”,提供给“身体场”,作为其在虚拟世界行为动作的理由。当亲历者体验数字交互装置《木镜》(Wooden Mirror)时,“惯常身体”遵循生活中“照镜子”的经验,置身于“木镜”前与之交互。“我们正常人的身体场是跟世界融为一体的,边界都是模糊的。”[12]398“模糊性”是指“惯常身体”的经验记忆,总是深藏在模糊的“意识之海”中。关于“惯常身体”能够调取的回忆范畴,梅洛-庞蒂《知觉现象学》中的视觉机能障碍患者施耐德,给了我们足够的启示:(1)“惯常身体”是能够临摹、模仿的。(2)“惯常身体”是能听讲故事的。(3)“惯常身体”是有高阶数学感觉的。(4)“惯常身体”是能形成政治与宗教见解的。(5)“惯常身体”是有骄傲或自卑的自我暗示的。(6)“惯常身体”是会寻求消遣,渴望娱乐的。这些深藏在模糊的“意识之海”中的、模模糊糊的回忆范畴,是“惯常身体”经验调取的总资料库和运行机制。刘勰《文心雕龙》“赋者,铺也,铺采摛文,体物写志也”[20]85中的“体物”。钟嵘“直书其事,寓言写物”[21]39中的“写物”。朱熹“敷陈其事而直言之者也”[22]3中的“其事”,虽指现实世界的事物万状,但从数字媒体艺术“身体场”的理论角度深究其理,“体物”“写物”“其事”,正是诗人亲历于世界中的“惯常身体”的生活记忆范畴。数字媒体艺术设计师将自己“惯常身体”在现实世界所经历的事物万状,作为经验回忆赋予虚拟世界,用以描写虚拟世界中事物的外部特征、形态,使其成为“诗”的素材;数字媒体艺术亲历者亦是将自己“惯常身体”的经验回忆赋入虚拟世界,转化为生动的具身动作表现;二者皆“通过自己丰富的想象,运用比喻、隐喻、象征手法等所构成独特的意象化的美的艺术语言,形成富有诗意的诗境。”[23]借此,“活生生”地激起了数字媒体艺术的“诗性”表达。
“所有事物之中都有一个诗性之光处于休眠状态”,[24]105数字媒体艺术恰能向置身其中的亲历者发出清醒的信号,将其从“惯常身体”中剥离,移情至“遭遇身体”,唤醒其无法泯灭的“诗性之光”。基由亲历者“身体场”中的“惯常身体”,将回忆经验通过“遭遇身体”移情于他人,“遭遇身体”与“惯常身体”在亲历者交互沉浸中“扬抑抑格”,映射着亲历者具身沉浸体验程度的深浅变化。“在诗中,更具体说是在潜在的诗的功能中,以词界作为分界线的各个诗组之间都是相当的,它们给人们的具体感受可以是等时的,也可以是具有等级之差的。如果不是这两个词的扬抑抑格,它就很难成为一个习语。”[25]183当亲历者深度沉浸数字媒体艺术时,“惯常身体”的物理属性时常被忽略,如玩家沉浸于数字游戏时,虽疲惫万分,却依然亢奋地博弈于游戏世界中,对“惯常身体”的生理需求毫不理会。“惯常身体”成为“图形和背景结构的第三项”,[8]148奠基着“遭遇身体”成为具身动作的主导者。此时,“遭遇身体”彻底成为数字媒体艺术中的一部分,无障碍地畅游于数字虚拟世界中。“活生生的身体是以不可见的方式呈现出来的,而这正是因为我们是在生存中体验它,而不是认识它。”[10]348深度的“诗性”沉浸体验,必然是亲历者以“遭遇身体”参与虚拟世界中,“惯常身体”被忽略而形成的。但亲历者“惯常身体”的物理要素又是必然存在的,“不管是在诗中还是在语言中对它们的历史性研究不仅指向它们的‘变化’而且指向它们的永恒连续的静态因素。”[25]173所以,如何连接数字虚拟世界中的“遭遇身体”与现实世界中拥有连续历史经验的“惯常身体”,成了提升“诗性”沉浸体验的关键。无“比”何以成诗,以数字媒体艺术“诗性”之“比”的形态范式视角审视钟嵘的“因物喻志,比也”,[21]39刘勰的“且何谓为比?盖写物以附意,扬言以切事者也”,[20]412-413皎然的“取象曰比,取义曰兴”,[26]30不正是亲历者“惯常身体”的“因物”“切事”“取象”,与“遭遇身体”的“喻志”“附意”“取义”诗性之“比”最好理论佐证与标注吗?由此可证,数字媒体艺术的“诗性”之“比”,即是通过对“惯常身体”的过往经验与“遭遇身体”的当下感受进行对比移情,显现它们的相似性或者差异性,明喻或暗喻着二者间情感转移的艺术张力。“比”的表意,已然使“遭遇身体”的移情,成为数字媒体艺术中本质形态的“活性”范式。
“‘赋’为最一般、单纯的写作手法;‘比兴’作为或显或隐的比喻,比之直叙之赋均‘曲’,更含蓄,似属高一层次的修辞手段;最后,‘兴’又被拔出‘喻类’,从一种修辞手段进入了真正的美学范畴。”[16]“诗性”之“兴”,在于“诗无达诂”的含混与模棱两可。“一首诗,按其本性,就是未完成及不确定的。”[18]23深度审视虚拟世界中亲历者的具身动作行为,不难发现,“身体场”在体验数字媒体艺术文本给出的引导信息与叙事内容时,除基由“‘惯常身体’的经验调取和‘遭遇身体’的瞬间反应”外,还有大量的具身动作无法被清晰地划分到“惯常”或“遭遇”的两个身体层次中去,它们以“兴”之“诗性”修辞,表征为一种无法名状的、含混的、模棱两可的“活性”样态。玩家激战于数字游戏《使命召唤》时,既基于“惯常身体”对地图场景进行经验判断,又基于“遭遇身体”对危险情境做出情感反应,二者交织博弈,共同表征为“跳跃”“瞄准”“射击”等含混“诗性”的具身动作。这无法名状的“诗性”之“兴”,正是“身体场”用一种“说不清”“道不明”“模棱两可”的具身动作,表征出来的“诗无达诂”的“活性”形态。
“兴”之表征,使“身体场”背后隐匿的含混“诗性”显现,由“身体场”奠基的“诗无达诂”的具身动作,始终以一种“从心所欲而不逾矩”[27]56的姿态“朝向它的任务存在”。[28]138“惯常身体”与“遭遇身体”间“模棱两可”的知觉机制,正是隐匿在数字媒体艺术“他者性”背后的“诗性”之“兴”。“在任何感官知觉中,感官处于最好的状态和对象是同类对象中最好之时,活动就最好,从而这一活动就会是最完善,最令人愉悦的。”[29]X,iv“兴”之表征,得以使亲历者从僵化、固态、惯常的切身体验中鱼跃而出,投身于“夸张”“拟人”“象征”的数字虚拟世界中,遭遇“从心所欲不逾矩”“逍遥自在天地间”的具身统觉体验。“诗的功能则进一步把‘相当’性选择,从那种以选择为轴心的构造活动,投射到以组合为轴心的构造活动中。”[25]182数字媒体艺术中“诗无达诂”的体验方式,既统觉了亲历者“眼、耳、鼻、舌、身”等切身的生物性体验;又联觉了亲历者情绪反应与情感反馈等具身的精神性体验。由此,“诗性”构建起数字媒体艺术中“非由自却自由”的具身沉浸体验系统。被亲历者“身体场”激活后的数字文本内容,既是由设计师预先设计的叙事情节,又是被“从心所欲”的亲历者组织构建的文本情境,二者交织含混,呈现出主体间模棱两可的“诗性”,赋予了亲历者“以神遇而不以目视”[30]107的沉浸体验,表征了“兴”之数字媒体艺术本质形态的“活性”范式。
只有把自己呈现给他人,才能把自己显现给世界。我是“因他而在”的,世界也是“因他而在”的,我和世界是共生、共在、共谋的。数字媒体艺术即是“因他而在”的“活生生”的艺术形式,“他者性”毋庸置疑地为虚拟世界做出了奠基。亲历者兼具“惯常身体”和“遭遇身体”双重意义的“身体场”,在数字虚拟世界中相互交织、彼此博弈,诗性“活化”了数字艺术文本,使其呈现出“赋”之“惯常身体”的经验调取;“比”之“遭遇身体”的对比移情;“兴”之“诗无达诂”的艺术形态范式。随着数字奇点的如期而至,“人工智能”(Artificial Life,AI)、“进化机器人技术”(Evolutionary Robotics Technology,ER)、“脑神经科学”(Neuroscience)、“脑机接口”(Brain-Computer Interface,BCI)等硅基、碳基融合技术,已然构建起身体与意识的特异性模型,通过将控制系统嵌入到人体的感觉运动回路中,建立起大脑与数字设备之间的通信通道,以实现“意识直接控制数字设备”或“数字设备直接促使意识产生”。虽然涉及“人工智能”“元宇宙”等数字伦理问题的讨论尚在喋喋不休,但意识、身体和数字设备,彻底融合为整体系统的图景已在眼前。无论前景如何,关于数字媒体艺术之“他者性”“身体场”与“诗性”的理论考察,都为“活生生”的数字媒体艺术本质形态解蔽了底层逻辑,也为人类敞开了一扇认识自我、理解未来、诠释世界的数字之窗。