作者简介: 白宇航,男,汉族,重庆人,本科在读,研究方向:跨文化传播。
摘要:二次元游戏是游戏厂商纷纷选择进入和布局的领域,但早期的国产二次元游戏存在内容质量不过关、游戏形态模糊等情况,不仅难以走出国门,更难以实现有效运营。《原神》借助唯美画风、有料内容和新鲜玩法,有效实现了对内加强文化自信、对外传播中华优秀传统文化的功能,不仅成功 “破圈”,更在国内外产生了巨大的影响。本文以文化维度理论为视角,分析了 《原神》的游戏内容和跨文化传播表现。研究发现,《原神》在内容的设计上充满开放性、多元性;充分活化游戏的娱乐性,促进游戏的可玩性;形成 “目标受众”“针对传播”“强化连接”三步一体化传播战略,打造传播场域;做到弘扬中华优秀传统文化和对内对外传播两相同构,实现 “优秀文化走出去”“有效传播有内容”。
关键词:国产二次元游戏;跨文化传播;《原神》
二次元游戲市场是近年来游戏厂商和大众极为关注的市场。一是因为二次元游戏的用户数量和营收不断创新高,二是互联网头部企业在不断进入市场。由此带来了资本、人才和技术等要素不断流入市场,形成强大的市场潜力,但也造成这一市场竞争激烈。
同时,麦克卢汉指出,游戏不仅仅是一种传播媒介,还是人们社会性自我的延伸。从传播载体的工具性来说,游戏能集合文字、视频、音频等多种信息形式,向玩家传递不同维度的信息,并且游戏能够实现沉浸式的传播,能够使其中的内容到达更深。[1]
全球化背景之下,各个国家之间的交流互动程度加深、频率提高,文化之间也在不断发生各种维度、各种层面上的融合。利用游戏进行文化传播受到青睐,这样的例子数不胜数,本文选择的 《原神》便是一个典型。基于此,本文尝试解释以下问题:《原神》如何嫁接全球各国家或地区的主要文化?游戏的内容如何体现霍夫斯泰德 (Hofstede) 的文化五维度?游戏内容获得了怎样的传播效果?
一、《原神》内容叙事框架:对全球文化的兼收并蓄
《原神》的主要内容讲述了旅行者 (男性名 “空”,女性名 “荧”,由玩家自行选择) 在名为提瓦特的大陆上游历七国、寻找失散的亲人的故事。故事的主要矛盾是旅行者与天理维系者之间的对抗,但旅行者在一路的游历过程中会分别结交七国的最高统治者—尘世七执政,即代表七大元素力量的神明。
目前大体更新完结的国家有四个,其地图和各自的主要内容设计借鉴的是现实世界中较为著名且极具典型色彩的国家或地区文化。在选定文化的基础上,《原神》设计组深入考察各个国家的文化,进行创意性再造,制作出从具体文化表现形式 (如音乐、食物、游戏人物的服饰等) 到抽象文化内核 (如精神、政治体制、交往方式等) 的游戏内容。
在 《原神》的设定中,蒙德主要参考了中欧地区,游戏中该地区大量突出了德国以及中欧地区的文化元素,如房屋风格、NPC命名等;璃月主要参考的是中国,通过房屋风格、食物等展现,并和现实的节日 “联动”强化文化沉浸感。稻妻参考日本,主要通过服饰、音乐格调 (物哀感伤) 体现。须弥主要参考的是中东亚、印度以及阿拉伯等地区,通过地区的类型设计 (雨林和沙漠)、音乐风格体现。
此外,在游戏过程中,背景音乐是不可或缺的一部分,《原神》充分利用文化参考地的特色乐器 (如稻妻音乐中的三昧弦、尺八,璃月音乐中的二胡、古筝,须弥音乐中的乌德琴、西塔琴)。这些极富地区特色的乐器一方面提升了玩家的游戏体验;另一方面也复现了地区文化的一部分内容。[2]
二、文化维度理论视角下的《原神》游戏文本特征
文化维度理论是由文化心理学家格尔特·霍夫斯泰德提出,用于比较不同国家和文化之间的价值观、行为模式和社会结构等方面的差异。该理论主要依据人们对世界的看法、人际关系、社会组织、权力结构等方面的差异,将不同的文化划分为不同的维度。该理论分类的指标主要包括以下几个方面:权力距离、未知性规避、个人与集体、阳刚性质与阴柔性质、长期目标导向和短期目标导向。
(一)权力距离
权力距离高的文化中,上下级之间是绝对服从的关系;权力距离低的文化中则反之。
蒙德的主要权力机构是西风骑士团,掌管蒙德的风神则以一个吟游诗人的角色出现,尽管风神并不履行属于他的统治职能,但是他仍旧以自己的方式守护蒙德。
璃月的主要权力机构是璃月七星,即由七位凡人组成的机构,代表神是岩神。需要注意的是,璃月这个国家中还有 “仙人”的存在。所以璃月的权力主要由七星、仙人和岩神共同掌管,但在一次大灾难之后,岩神和仙人决定将掌管璃月的权力交给代表凡人的七星,也代表他们对凡人力量的肯定。
稻妻的主要权力机构是以雷神为首的稻妻幕府。雷神为了追求永恒在稻妻颁布法令锁国,并大量收缴凡人的神之眼 (凡人操控元素力的来源),后来经过各方努力,人和神之间迎来互相理解,稻妻最终也解除锁国。
须弥的主要权力机构是教令院。但是他们不认可自己的神,于是将自己的神囚禁起来,并创造出新的神,意图反抗天理。但是在须弥草神和旅行者的共同努力下,他们的阴谋被击破,最终须弥的权力机构被重构,由此迎来了人和神之间的和平共治。[3]
(二)未知性规避
未知性规避易发生的文化中更加相信权威;反之则更加相信自身。
蒙德遭遇龙灾,但是西风骑士团则挺身而出,以自身的能力积极解决问题,并没有选择依靠神明。
璃月港遭到魔神的侵袭,恰逢岩神遇刺,璃月的众人在 “七星” (璃月政权中心) 依靠自己的力量,最终击退了侵扰的魔神。
海祇岛居民为了反抗雷神的压迫统治和不合理的政策,组建起了属于自己的军队力量,反击幕府军队。
须弥的子民和草神一起,共同解决了禁忌知识带来的恶劣影响,并打破了教令院试图造神的企图,守护了须弥的安全。
(三)个人与集体
指文化中的人们对于群体目标和个人目标的关心偏向或关心程度。
四个国家都具有明显的个人主义和集体主义平衡的倾向,具体表现在剧情的设置上,几乎都会涉及通过借助于集体力量解决在每个国家的主要矛盾或严重危机。
但是在集体力量中的个体也没有被淹没,如暗中守护蒙德安全的迪卢克、为璃月 “人治”不断努力的刻晴、从雷神刀下拯救旅行者的万叶、从危机中拯救须弥的纳西妲。
(四)阳刚性质和阴柔性质
在阳刚性偏强的文化中,社会的两性分工明确注重物质和经济发展;反之则两性角色灵活,关注自然和生活质量。
在这一角度下,《原神》中的角色并未出现阳刚性偏强的现象,在塑造角色时对于性别这一要素并未过度地强调,对两性都平等尊重,反而注重塑造每一个角色具体的性格和成长经历。
例如,在对男性角色达达利亚的塑造上,既表现出其英勇顽强、尽职尽责、忠心耿耿的一面,也通过他对自己弟弟的温柔表现展现出男子柔情的一面,人物形象丰富立体。
而女性角色珊瑚宫心海,她外表温婉可爱,但是作为反叛军的军师,自然塑造出坚毅的一面自然必不可少。
(五)长期目标导向和短期目标导向
长期目标导向的社会中更加有危机感;而短期目标导向的社会注重眼前的生活。
风神在帮助遭受龙灾侵袭的蒙德之后便选择离开,再次隐退为吟游诗人。
岩神考虑到时间对于自己的磨损和人民的需求,让璃月的统治迈入了 “人治”的时代。
雷神不希望自己的国度被摧毁,一心追求保护自己的子民,可是剑走偏锋推行高压的管理政策,最终被人民强烈的对于希望和爱的愿望所感化,选择重视人民的愿望,最终稻妻的发展回到了正轨。
须弥的上一任草神为了保护自己的子民不受到禁忌知识的污染,选择牺牲自己来保护须弥的安全。
三、《原神》的跨文化传播表现及结果
(一)在游戏玩家方面
《原神》不仅仅是一款二次元的游戏,还为全球的Z世代群体建立起兴趣话题,自发形成兴趣部落,让他们能够在充满个性色彩的场景下进行充分交流,通过参与游戏讨论来满足自己的需求,并在这样的社群连接中创造属于自己的价值。
唐洁认为,他们一方面通过沉浸式参与游戏获得了对于自己兴趣爱好的满足;另一方面在这样的个性化交流场景中获得群体认同,由他们所生发的价值 (既包括正面也包括负面) 也能不断地加强社群的联系。所以,参与这些内容的个体会在游戏体验和社交活动上获得反馈,接收到新的内容和文化。2021年的海外网络论坛Reddit的报告显示,在该论坛内获得年度最多浏览量的版块是 《原神》,一天的浏览量最高接近3 000万。[4]
(二)在游戏内容方面
游戏的内容通过音乐、画面、玩法等方式直接刺激玩家,使其深入到游戏当中,并接触到完整的剧情和故事。《原神》充分利用世界各国的文化作为设计参考,其中的国家都是以现实世界为取材来源,玩家们不仅会在其中找到自己文化的内容,还能感受来自其他国家的文化影响,这也使人们倾向于选择跟自己的立场、观点、态度更加一致或接近的内容,并在接触的过程中产生了诸如归属感、认同感等的情感内容,拉近心理距离,有效吸引参与,游戏内容建立在文化贴近上,传播的广度和深度得到保障。
而游戏内的国家之间都是和平共处的,游戏当中人的矛盾并不是在彼此和彼此之间,而是和 “天理”之间发生矛盾,这样的内容设计似乎蕴含映射现实世界的指向,即 “人类是命运共同体”“我们的敌人从来不是彼此”。
(三)在游戏依赖的传播介质方面
梅罗维茨指出,基于拟剧论的前后台界限在电子媒介时代变得模糊,后台不断向前台移动,暴露持续增加,“中区”替代行为产生,即人们在电子媒介上表现出来的行为不属于传统意义上的前台或者后台行为,而是一种兼具这两类行为特征的行动模式。赛博空间交往更多建立在相同兴趣点和价值观念上,现代信息技术的赋能打破了物理距离和地理障碍,让传播变得更加直接和深入。发生在网络世界中并建立在相同或者相似的兴趣和价值之上的交流交往关系足够稳定和强烈,甚至能由此延伸到现实生活当中。
而 《原神》设计者以现实世界中不同文化群作为参考,塑造出一个与现实世界当中各种真实场景不太一致甚至相去甚远的虚拟世界,在这个虚拟世界中,具有文化和传播双重作用的故事搭建起 《原神》虚拟架空现实 “提瓦特大陆”的独特样貌,并确立了一套异于现实世界的权力等级、政治治理和利益分配的世界观念体系。
(四)《原神》的跨文化编码解码效果分析
编码解码理论认为,编码是传播者将传播内容转化成符号语言传达给受众,“意义”被生产;解码是受众接受处理理解符号的过程,受制于受众思维与文化背景的影响,解码会产生三种主要的类型:支配式解码 (受众完全理解传播者的意图和内容)、协商式解码 (受众选择性接受或改变传播者的意图和意义)、对抗式解码 (受众对符号产生了与传播者意图完全相反的理解)。而在最终的弥散阶段,受众会将自己解读的意义进行传播,其间传受双方的角色转变,带来更多的编码和解码。
2022年 《原神》官方在流媒体平台Bilibili上传了剧情PV《神女劈观》,将中华优秀传统文化进行编码:该剧情PV中的歌曲 《神女劈观·唤情》采用戏腔的唱法,借助中国传统民乐元素,将传统戏曲表演艺术改编之后与游戏内容相结合,巧妙地向世界玩家展现了中华戏曲文化的一角。
随后,解码和弥散发生:在国内激起了大家的热烈讨论和极高的兴趣,在Bilibili上,网友的讨论达到了11.3万条左右 (截至2023年11月23日),表达赞叹、民族自豪感的评论内容占多数,也有相当一部分科普性质的评论。随后很快在网络上出现了越剧、川剧、黄梅戏等其他戏种的二创版本,再次进行了编码,强化了相关内容的传播。[5]
而在海外的流媒体平台 (如YouTube、Twitter等),国外网友也展开了对 《神女劈观》的热烈讨论,“Peking Opera” (京剧)、“Chinese Opera Culture” (中国戏曲文化) 等关键词一度登上热搜。海外玩家也积极地参与到内容二创中:在国外举办的漫展上,有外国玩家现场演唱了中文版的 《神女劈观》,还有日本著名作曲家对 《神女劈观》进行了钢琴曲改编。这些二创内容有效地推动了中华优秀传统文化的传播,加深了海外玩家对其的认识。唐洁认为,《神女劈观》在海外形成的讨论是具有他者视角的,有效地打破了自我塑造的话语局限性,以此融會贯通了海内外文化话语体系,推动形成了跨文化传播的效应。
四、结束语
从文化维度理论出发对 《原神》游戏分析,同时结合内容叙事框架和跨文化传播表现及结果的分析,发现游戏制作组从文化内核出发,较好地嫁接了各地区的文化,实现了优秀的跨文化传播。研究发现,首先,《原神》在内容的设计上不局限于单个的文化之中,而是做出充满开放性、多元的内容,充分发挥选择性接触的规律;其次,集合各自文化特色的基础上充分活化游戏的娱乐性,通过玩法和内容的共同趣味促进游戏的可玩性,然后形成 “目标受众”“针对传播”“强化连接”三步一体化传播战略,有针对性地打造传播场域;最后,充分利用规律调动传播,做到弘扬中华优秀传统文化和对内对外传播两相同构,实现 “优秀文化走出去”“有效传播有内容”,构建有效的传播体系。
参考文献:
[1] 唐洁.参与式文化视野下的跨文化传播研究:以国产游戏 《原神》为例[J].传播与版权,2023(06):89-92.
[2] 郭璇,徐欣怡.中国移动游戏 “出海”的机遇和路径[J].未来传播,2022,29(05):91-99.
[3] 闫鑫博,余良平.我国游戏产业新态势下 《原神》出海案例探析[J].新闻传播,2023(06):38-40.
[4] 乐雨袁.新媒体时代国产游戏中中国文化符号的跨文化传播:以 《原神》为例[J].海外英语,2023(03):214-216.
[5] 约书亚·梅罗维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].北京:清华大学出版社,2002.