摘要:目的:无论是2D电影还是3D电影,其内部节奏中的人物塑造、情境张力、叙事悬念等都服从于时间属性。而构图、运动调度、镜头时长、切换频率等外部节奏则存在明显不同的美学倾向。文章通过脑电测量、量化研究等手段,以同一部电影的2D与3D版本为对象,剖析观众对2D与3D电影的影像产生的不同观影节奏反应。方法:比较分析20名大学生在观看电影《头号玩家》2D和3D版本的脑电反应数据,分析对照组脑电变化以及不同类型的影片在节奏上的差别。结果:在电影开始部分,同样的内部节奏,3D受试对象组的节奏反应明显强于2D组;但随着影像时间的变化,两者的脑电差异缩小,并且出现不同的脑电微伏高点,表明受试对象在观看时会产生不同的视觉兴趣。结论:相较于传统的2D影像,3D影像更接近人观察真实世界的感受。同时,较大的景别、强调镜头内的运动调度、空间的变化等,使其形成了与2D电影不同的美学特征。随着叙事的进行,节奏差异缩小,意味着影片的叙事性仍然具备优势地位。
关键词:神经电影学;EEG;脑电信号;3D电影;节奏
中图分类号:J90-05 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2024)19-0-03
本文引用格式:张炜,仪欣妍,贾诗楠. EEG视域下2D与3D电影节奏对比分析:以《头号玩家》为例[J].艺术科技,2024,
37(19):-.
1 3D电影中的节奏
1922年,第一部3D电影放映。在100多年的发展进程中,3D电影经历多次起落,但对3D影像的研究较少。目前,随着人工智能、虚拟影像技术的飞速发展,立体影像必将得到更广泛的应用,因此研究3D影像迫在眉睫。而在电影复杂的构成关系中,节奏是一个显性指标。观众在观看电影的过程中,首先感受到的就是影片的节奏快慢。相较于2D电影,3D电影的内部节奏元素是一致的。其主要源于剧情发展的内在矛盾冲突和人物内心情感的变化,通过人物的动作、表情、台词及镜头内的调度来体现。例如,人物的紧张情绪可以通过快速的呼吸、颤抖的动作等展现,从而形成紧张的内部节奏[1]。这种节奏是电影内容的核心驱动力,是外部节奏的基础。外部节奏则通过镜头的切换、剪辑节奏、音乐和音效等外在形式呈现。例如,快速的镜头切换和紧凑的剪辑可以营造出紧张刺激的氛围,而舒缓的音乐则能营造平静的氛围[2]。外部节奏能够强化内部节奏,使观众更直观地感受到电影的情感和故事的发展。二者相互作用,共同构建电影的整体节奏。而3D电影的景别、构图、时长和2D电影有很多不同,因此也产生了不同的节奏。这些区别在观众端的反应如何?是否影响整体的节奏?如何影响?要回答这些问题,就要借助神经电影学的方法。
2 神经电影学的研究方法
神经电影学作为一门新兴的交叉学科,旨在通过研究观众在观影过程中的大脑反应,揭示电影对观众心理和情感的影响。神经电影学的技术手段包括功能性磁共振成像(fMRI)、脑电图(EEG)、皮肤电(EDA)、眼动追踪(Eye Tracking)、心率变异性(HRV)等。脑电图(EEG)的特点在于时间分辨率较高,可以实时捕捉大脑的快速动态活动,可以在比较自然的环境下监测,成本相较于功能性磁共振成像较为低廉[3]。观众在观看电影时,脑电图可以监测到视觉皮层、听觉皮层、前额叶皮层、运动皮层、顶叶和边缘系统等区域的变化,涉及大脑的枕叶、颞叶、前额叶、中央沟前方等部位,能反映出人在观看电影时视觉、听觉、注意力、情感调节、空间感知、感觉整合等感知觉的变化[4]。EEG虽然难以记录深层次区域的活动,但通过前额叶的γ波等数据可以观测到情感反应的变化。情绪可以被认为是一种长期的低强度状态,而情感被认为是短期的、更强烈的、特定的线索。
基于以上原因,本文采用EEG的方式,选择电影《头号玩家》中开始至4分5秒、9分8秒至9分38秒、24分32秒至25分18秒三个段落,对比观众观看时的脑电变化,并结合影片2D与3D两个版本的镜头设计、时长、内外节奏配合等因素进行分析。
3 电影《头号玩家》三个段落的脑电数据对比分析
3.1 世界观展现段落脑电分析
第一段展现了电影创作者所设计的未来空间,第一镜的镜头时长达18秒,呈现了从大远景穿过楼群,直到主人公全景出场的整个过程。在镜头运动的过程中,透视不停地发生变化。在立体幻觉下,呈现空中飞翔的运动方式,视觉、空间、运动感知活动强烈,节奏明快。在银幕尺寸足够大的情况下,观看者会产生愉悦的运动幻觉。
结合脑电信号图和电影画面进行对照,发现受试对象的喜好在脑电反应上表露无遗:有的受试对象对背景处跳舞的女孩感兴趣,有的受试对象对送快递的无人机感兴趣。2D和3D信号图中出现的同样的显著变化点,则在分析段落的最后一个运动镜头:韦德·沃兹拿出眼镜,镜头从人脸旁边划过,进入主人公的主观世界——虚拟世界“绿洲”中。镜头巧妙地通过运动镜头设计完成了从现实空间到虚拟空间的变化,在视觉上产生了强烈的节奏变化。主要牵涉以下外部节奏因素:物距不断发生变化,景别从近景到大特写再到全景,结合短焦距镜头的设计,视觉节奏明快。受试对象在观看3D版本时,模拟世界到虚拟世界出现在一个连续不断的镜头中,空间变化更为显著(见图1、图2)。
第一,2D组和3D组受试对象的脑电反应都有显著变化,表明其在该时间段经历了强烈的视觉、空间感知和运动相关的神经活动。作为科幻类型电影,在开始交代世界观的部分,陌生化的信息量比较大,能吸引观众的注意力;在镜头设计上,大量的运动镜头、丰富的场面调度、前后景和画内外关系的持续变化,都会引发观众强烈的脑电反应,节奏与电影中的特定高能量场景或快速运动呈正相关。
第二,受试对象的反应不同,关注的兴趣点也有变化。从电影专业分析,成熟的创作手段与观众的反馈可以达到一致。
第三,3D组受试对象的脑电图变化更显著,表明受试对象在该时间段内经历了更强烈的视觉、空间感知和运动相关的神经活动。
3.2 第二段交代游戏规则段落脑电分析
第二段交代游戏规则的段落,内容为真实的哈利迪与“绿洲”游戏中哈利迪的化身阿诺克说出游戏的终极目标——找到三把藏在“绿洲”中的钥匙,最先发现者可以获得“绿洲”的一切。该段落一共3个镜头,1个为真实世界的哈利迪,2个镜头为“绿洲”中的阿诺克。一共30秒,平均1个镜头10秒。两组脑电信号见图3、图4。
2D组受试对象的脑电信号整体较为平稳,尤其在Pz、POz和CP1位置上,信号波动较小,基本维持在一个稳定的区间。相比之下,波形上表现出较为均匀的振幅,表示受试者在观看电影的过程中情绪或认知状态总体上较为平稳,处于较为专注的状态。3D组受试对象的脑电信号则在特定时刻出现了较大的波动,尤其在CP1电极处。中间段落出现了一次明显的尖峰,表明在这一时刻其受到了某种刺激或产生了强烈的情绪反应。
3D组在观看阿诺克释放出故事中的关键道具——三把钥匙时,对应的脑电反应较为激烈。三把钥匙与阿诺克的脸部近景放置在同一个光轴上,钥匙与人物的脸部构成不同物距的戏剧性元素,形成了明显的立体效果。观众在观看时,会感觉到悬浮在空中的钥匙就在自己眼前,钥匙作为关键道具的作用得以凸显。而在2D版本中,钥匙与脸部仅构成框架式构图关系,在视觉上也具有强调作用,但效果明显弱于3D版本。由此可知,相较于2D版本的前后层次,3D的节奏凸显了立体的前后物距关系,叙事悬念由此增强,整体的节奏关系也得以改变。
3.3 发现线索段落脑电对比分析
在此段落中,当韦德来到虚拟空间收录哈利迪毕生回忆的博物馆寻找线索时,一句提及“回到过去”的话让他灵机一动,找到了寻到第一把钥匙的关键线索。此段落总时长46秒,共5个镜头,没有激烈的动作场面和复杂的镜头调度,采用了常规的镜头切换方式,场景较为单一,外部节奏较为平缓。其中2个镜头为运动镜头,最后一镜从韦德背身推向哈利迪,对哈利迪的最后一句话进行强调。
第一,尖峰波动对比。2D组脑电信号图中,CP1和CP2通道显示出非常明显的尖峰波动。表示受试者在这一时刻受到了强烈刺激,这与大脑中涉及视觉处理和注意力的区域相关。3D组脑电信号图没有类似的尖峰波动,表明受试者在这一时间段内感知活动较为平稳。
第二,尖峰后恢复。2D组脑电信号图在尖峰波动后,CP1和CP2的波动快速回到相对平稳的状态,大脑能够迅速从强烈刺激中恢复到较为常规的活动模式。3D组脑电信号图则显示出持续的稳定波动,受试者在这一时间段的注意力和感知活动处于较为稳定的状态,没有经历强烈的注意力转移或情感波动。
与前序脑电信号对比,此段落2D组和3D组的受刺激程度出现了相反的结果,可能有以下三个方面的原因:一是此段落为信息交代段落,主要手段为人物对白,缺乏视觉信息刺激,3D手段的优势不再明显。二是影片进行到25分钟左右,根据单个受试对象的脑电序列对比,出现了去敏化的现象。随着影片情节的发展,纯视觉化的刺激程度会降低。三是在脑电数据平均化的过程中,因个体响应时间不同,难免出现均值效应,导致平均化的脑电图无法准确反映总体情况。这与样本数量、同步信号的准确性都有关联,但仍能从信号中看出总体趋势。
4 结语
在视觉方面,3D电影单镜头的内容更丰富,去除了部分构图主观引导的做法,将更多的元素交给观众。在引导观众的方法上侧重元素分布、纵深调度、运动强调等方式,外部节奏上,因为运动的强刺激,往往会摒弃固定机位的快速摇动;时长略长的单个运动镜头往往效果更好,而快速剪切的效果在3D电影中反而有所削弱。3D电影中的节奏元素作用占比分析,以及局部的元素变化如何影响整体节奏,仍然是亟待解决的课题,未来可尝试运用系统论等方法进行研究。神经电影学的加入,固定了接收端分析,对电影本体诸方面的研究来说提供了有力的抓手。
参考文献:
[1] 车琳.从走出屏幕到进入电影:3D电影技术的历史与现状[J].当代电影,2019(1):84-91.
[2] 乔洁琼.视觉修辞与计算阐释:中国电影史研究中的数据可视化初探[J].电影评介,2024(22):68-76.
[3] 孔少华.一个跨学科的新领域:神经影视学研究初探[J].现代传播,2017(10):97-102,108.
[4] 田丰,张文睿,李颖洁.立体与非立体虚拟现实影片情绪唤醒差异的电生理特性[J].生物医学工程学杂志,2022,39(1):56-66.
课题项目:本论文为2022年度河北省高等学校人文社会科学研究重点项目“基于多种生物电信号的神经电影学交叉研究”阶段性成果,项目编号:SD2022107
作者简介:张炜 (1981—) ,男,博士,教授,研究方向:电视传播;仪欣妍 (1993—) ,女,讲师,研究方向:电影学;贾诗楠 (1995—) ,女,讲师,研究方向:影像数字化。