“完整电影”神话

2024-01-20 12:47李下惠
艺术评鉴 2023年20期
关键词:巴赞

李下惠

【摘   要】数字电影的出现对传统电影本体论中的“索引性”和“非人性”两个重要范畴产生了巨大冲击,引发了人们对巴赞理论及其在新时代的适用性的重新评价。当代电影不再和动画、游戏相区分,在此背景下应如何划分电影的领地?本文从经典电影理论中巴赞的现实主义观出发,溯源胶片电影与数字电影的真实性差异,引出当今数字电影的美学困境,并提出以感觉现实主义作为回溯巴赞电影美学的落脚点。后电影时代伴随着新媒介的出现,相似的故事披着新的外衣在此登场。VR电影站在技术革新的浪潮之巅,穿越世纪实现了巴赞“完整电影”神话的预言。

【关键词】巴赞  电影美学  感觉现实主义  VR电影  媒介考古学

中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:1008-3359(2023)20-0014-06

当下已經处于鲍得里亚所宣称的“拟真”时代,数字化“拟真”使人类处在被符号统治的格局之下,符号强大到能够脱离真实去实现生产。电影的外部世界正急剧发生变化,越来越多的非实在性物质如海啸般涌入个体生活,尤其是赛博空间向现实空间的强势侵入,使得真实与虚假的界限已逐渐消弭。

数字电影的出现颠覆了长久以来学术界达成共识的巴赞电影本体论。现有的理论已经无法涵盖技术革新带给电影的变化。当电影不再是被摄物的“指纹”和“形迹”之后,电影还能是什么?如何站在巴赞这座大山之上,重新构建与数字电影时代相适应的新的美学体系,这是如今每个电影工作者无法回避的问题。

一、困境与重启

(一)现代艺术理论的开启

电影从诞生到如今不过只有短短一百多年的历史,但它把传统艺术长达上千年的演变过程压缩成几十年,如走马灯般急速经历。从刚诞生之初与实用性的捆绑,到逐渐发展出自己的美学特征,电影艺术以自律的方式勾画着未来发展方向的蓝图。其中,巴赞的摄影影像本体论是其美学基石。“本体论”的基本观点是:影像与客观现实中的被摄物是同一的。在《电影是什么》中,巴赞提出:电影的美学基础是再现事物原貌的本性。这种电影本体论与电影起源心理学、电影技术进化论甚至现象学都有着密切的关联。巴赞认为,电影发明的心理依据是预先植入人类内心深处的“木乃伊情结”,即再现完整现实的幻想。他笃定地认为现实主义是电影语言演化的最高准则。

1839年,达盖尔摄影法被公诸于世,宣告了摄影术的诞生。在此挑战和催化下,绘画艺术猛然觉醒,开启了自我反思的现代化之路。现代主义绘画史就是不断走向平面化的历史,从爱德华·马奈反叛学院派的陈规陋习开始,一直到杰克逊·波洛克的自由泼洒的“行动绘画”,绘画艺术沿着克莱门特·格林伯格宣称的“平面性”道路愈走愈远。

现代主义艺术理论基础很大一部分是源于哲学家康德的“自我批评”,即用一个学科特有的方法和标准批评这个学科本身。①所以,艺术只有竭力证明其功能的不可替代才能防止价值“失效”。就不同艺术门类而言,“自我批评”体现在能否从某类艺术样式所带来的特殊效果中剔除可能被其他媒介挪用的效果,并从这种纯粹中得到审美的合法性。因此,格林伯格认为,绘画的不可替代性在于其平面性,即二维空间,这也是绘画与其他艺术形式唯一不共享的特征。

同样,巴赞也在某种特定的艺术创作手法之下探寻其自足性以及区别于其他艺术形式的独特性。在摄影中,他找到了现实主义:“印在照片上的物像的存在如同指纹一样反映着被摄物的存在。因此,摄影实际上是自然造物的补充,而非替代。”巴赞在《摄影影像本体论》一文中提到“透视画法成了西方绘画艺术的原罪”,因为它将绘画千百年来束缚在模拟三维视觉表达体系之中,使绘画和雕塑变得趋同,绘画属于自身所特有的独特性光芒被有意遮盖了。

格林伯格和巴赞的现代主义艺术理论都出自形式主义批评的立场,即强调艺术的独立以及技术条件。虽然在1960年后现代主义涌入之后,格林伯格的理论的统领性地位逐渐丧失,遭到例如波普艺术、大地艺术、观念艺术的冲击,但是巴赞的理论一直被视为经典电影理论。尽管学术界各派系喧嚣鼎沸,争论不休,但无一不对巴赞的现实观给予认同,并在其基础之上构建各自理论的大厦。

(二)数字时代的电影美学困境

与胶片电影相对,数字电影是一种依赖于计算机图形学的影像制作方式,通过数字处理技术替代传统的光学化学或物理处理技术。自20世纪80年代开始,数字电影技术因较低的成本和易操作性被电影工业大范围使用,至今已基本完全取代了传统胶片电影的地位。

数字电影时代的到来颠覆了巴赞理论的两个核心要点:索引性和非人性。索引性具体是指影像与被摄物的同一性。在巴赞的电影观中,观众通过影像预见的是一个完整的现实时空。这里“影”与“物”是严谨的一一对应关系。影像的客观性来自它的非人性。正是排除了人的介入,纯粹依靠机器复制,摄影取得的影像具有自然、客观的属性,用巴赞的话说就是清除了人蒙在客体上的“精神锈斑”。克拉考尔在现实主义观上继承了巴赞的衣钵,在《电影的本性——物质现实的复原》中他指出:“摄影的根本差异在于它首次为人类提供了一种非主观方式来感知这个世界的可能性。”

在数字电影时代,镜头的完成不再是环境和被摄物的真实统一,事件并不发生,“手指”并不存在,大家只是人为操控了一个幻象。拍摄过程也因适应数字技术变得草图化和碎片化。技术把影像分层抽离,变成一个个单独的图层。元素和元素的叠加复制,镜头与镜头的拼凑,表演的功能化,使得“能指”和“所指”完全断裂,影像指涉的真实化为乌有。现实最终成为电脑数码合成的手段,而非目的本身。以复制、剪辑、粘贴、拼凑、合成、修饰为总体特征的数码影像是后现代精神的产物,它显示了数字影像发展到当今无穷的游戏性和可操控性。

在鲍德里亚“拟真”的阶段下,数字编码将所有的现实都转换成了0和1之间的一种二元对立。符号得到了空前解放,摆脱了指称真实的使命,一切事物都在代码的操控下运作和生成。胶片摄影机背后是一个个活色生香的现实景象,数字摄影机背后只是经编码后堆砌的像素值,巴赞所提出的电影的特殊性在这里失效了。就此,巴赞的“木乃伊”在现代活了过来,拥有了和真人等价的真实。

影像在数字时代是无根基可言的,电影不再和动画、游戏相区分。列维·曼诺维奇提出电影被数字动画的逻辑所统摄,影像的真实性只是动画制作的组成要素。电影不再是一种索引性的媒介技术,而变成了绘画的一种亚类型。在这一背景下,电影不得不适应激烈变革的文化景观。电影作为大众文化艺术的地位已被新媒体所取代,在每个人都能成名十五分钟的时代,为何需要一种严肃的、审美性的思考?在刺激性快感唾手可得的图景下,人的精神性的主体审美还有必要追求吗?这是数字时代现实主义审美最大的问题。

媒介的劣根性也是它的独特性。一方面,电影与摄影有着紧密的关联,因此被赋予了揭示现实的职责;另一方面,电影作为一种视觉艺术形式,必须保留对现实的自由诠释权。电影制作者不仅仅是记录现实的技术工作者,还是艺术家,他们通过镜头的选择、进行编辑以及搭配音乐和其他元素的组合来塑造情感和观点。这种自由解释现实的权力使电影具有无限的创造潜力,但也使其容易受到主觀偏见和审美选择的影响。因此,电影在其本质上面临着一种永恒的困境,即现实性与艺术性之间的持续互相压制。彼得·沃伦在《电影的符号与意义》中断言:“现实主义构成了一种反美学、对电影风格和技巧的否定”“电影只有通过自身毁灭才能获得彻底的纯粹”。

(三)电影是现实的渐近线

巴赞在《摄影影像本体论》一文中提出,一切艺术都是以人的参与为基础的,唯独在摄影中,有了不让人介入的特权。影像像指纹一样反映着被摄物的存在。这种“非人性”从心理上溯源了影像的客观性。有的学者对此提出疑问,卡罗尔的电影认知主义指出,电影也是由人制作的,因此人们能完全认识电影。从这一点看,摄像机看似是通过机械复制的方式抽取现实世界的影像切片,但它并没有完全排除人的介入:曝光、对焦、色温、取景都是由人来操作。不同的人举起相机拍摄同一场景,得到的也不可能是完全相同的照片。

巴赞从心理因素角度论证了人的介入并未影响电影的真实性来源。然而,另一个方面,镜头前的现实也是造作的现实,除了真正未经剪辑的原始记录“素材”之外,观众所接受的电影一定是将这些素材经过个人意志的取舍、重新编排的产物。

与此同时,数字电影在制作中大幅度参考了真实世界。比如,在模型制作过程中,对真实物体的3D扫描替代了建模师的手工雕琢,真人动作和面部捕捉技术代替了动画师的个人演绎,自然界真实纹理的图像采样替代了材质师的手工绘制。电脑引擎中的特效也是将真实世界的物理参数输入电脑后,通过运行环境模拟所生成的。在这个意义上,CGI②即便本质上是制作者个人意念上种种元素的叠加,可是全部的质料均来自现实世界,它是用一种“非现实”的手段去达到极度贴近现实的目的。数字技术类似于将拍摄前期的美术布景虚拟化,使其易于反复修改和操控以期达到最完美的状态。从制作过程来说,这可以称之为一种后期制作过程中对影像本身的“场景调度”。这两者之间的真实程度是无法量化的。影像指涉的现实是一种虚假的真实,也是幻象。而真正在意的纯粹意义上的美学原则实际上不在于物质性,而在于是否基于形似范畴。

当将注意力从电影抽离,拓宽至整个美学领域时,柏拉图和亚里士多德的观点对于艺术的本质提出了不同的见解。柏拉图认为“艺术即模仿”,是“摹本的摹本,影子的影子,与真实隔着三层”。在柏拉图看来,艺术是次要的,因为它与真实世界相距甚远。然而,在亚里士多德的理念中,艺术之所以比现实更真实,是因为它呈现了典型环境中的典型人物。朱光潜在《西方美学史》中指出:“亚里士多德不仅承认艺术的真实性,还强调艺术比现实世界更为真实。艺术不仅模仿现象世界的外在形式(表象),而且反映了现实世界内在的本质和规律,具有必然性和普遍性。这一核心思想贯穿于《诗学》中,构成了诗歌和艺术最强有力的辩护。”

CGI技术的应用旨在激发观众的情感投入,避免观众在电影中感受到突兀的不真实感,并通过这种技术实现一种欺骗效果。这种欺骗并不是与现实相对立,而是建立在现实之上。只有巧妙地将现实与欺骗相融合,才能最大程度地发挥文艺作品的感染效力,激发观众的情感认同和内心共鸣。通过CGI等虚拟技术的运用,观看者能更深刻地融入电影的情节之中,更自然地投入到虚拟世界中,从而更深刻地体验到电影所传达的情感和主题。

汤姆·甘宁认为,在电影中,大家处理的是现实主义而非“现实”本身,电影的影像具有现实印象,而不是它的物质性。如果一味坚持照相写实主义,电影最终会走向穷途末路。巴赞将电影看作“现实的渐近线”,“渐近线”一词从侧面揭示了其“永不可到达”的实质。与格林伯格的观点相比,巴赞的理论观点不是僵死的,不是形而上的,也不是唯技术论的。巴赞看似在赋予电影一个形而上学意义上的实体,但他更多地将本体论置于一种“敞开之境”。现实无法量化,即没有绝对意义上的现实主义。现实主义的提出更多的是与艺术中其他风格类型相区分。在这里,现实主义所描述的是对现实的认知方法,而不是僵化的技术制作手册。

二、数字化文艺复兴

(一)电影是一种写作

“在无声电影时代,蒙太奇提示了导演想要说的话。到1938年,分镜头的方法描述了导演所要说的话。而今天,我们可以说,导演能够直接用电影写作。”数字技术使电影步入自诞生起就不曾占据过的独立地位,赋予了一种纯粹个人化的艺术表达的可能性。在传统电影制作中,有各类工作岗位,如编剧、灯光、美术、演员、摄影、剪辑;如今在技术的不断演进下,已然可以合而为一。因此,“剧组”的概念逐渐演化为“独立制作人”。举例而言,借助于计算机虚拟引擎以及三维制图软件如Blender,影像制作的过程将所有创作流程整合于一个综合性环境中进行。在这一数字化世界中,所有素材均以数字资产形式存在,从自然景观、建筑结构、房屋设计到道路构建、道具制作,均可以直接从资产库中获取模型。此外,在庞大的真人扫描模特库中,制片人可根据需求挑选最适合的演员,并为其提供合适的服装。动作捕捉技术数据库则可供制片人选择与情节相契合的动作表演。甚至制片人本人也可以成为演员,通过佩戴动作捕捉设备和面部识别系统,使虚拟演员能够根据其动作和表情进行互动。在计算机引擎的领域中,时间、空间和运动皆可被精确控制和度量。电影制作的挑战如今主要集中在技术和创意层面,而物理限制已然变得极为微不足道。电影实现了如巴赞畅想的那样能够“自然地写作”。

“电影在自己摇篮时期还没有未来‘完整电影的一切特征,这也是出于无奈,只因为它的守护女神在技术上还力不从心。”百年之后,数字技术与VR的出现印证了巴赞的这句预言,这两者合力将现实主义推向了不可逾越的顶峰。

(二) VR电影叙事

长镜头在巴赞的电影观中是最能将时空完整呈现的唯一技术手段,因为剪辑(蒙太奇)的存在使得镜头之间的模糊性和多译性被确定化,这里的影像的含义是导演的意图而不是完整的现实揭示。空间和时间的有机融合是长镜头的创作要义,其功能是展示人物行为和事件发展的持续性和完整性。景深镜头使观众与画面更为密切地联系,展现整个“生活世界”的全貌,促使观众更积极地思考和参与情节的展开。相比之下,采用分解式的蒙太奇将导致观众跟随导演的指示转移注意力,导演的意图主导了观众的意愿,个人的自由选择被削弱至微乎其微。

VR电影的叙事问题必然与长镜头有着密切联系。在VR中,巴赞的现实主义理论成为不得不遵守的法律,因为在另一个维度观众距离现实更加贴近。观众戴上眼镜身处影像时空,幻象就像现实一样笼罩在他的周围,此时无论什么样的切分镜头都是生硬的。在这里,蒙太奇被禁用,连贯和自然的长镜头统摄了全局,剪辑以一种更为巧妙的方式存在。比如光学剪辑,用刺眼的白光或黑夜转换场景。场面调度的重要性在VR电影中更加突出。在VR电影中,“画框”的概念被取消了。如果说传统电影是画框、是窗户、是镜子,那么VR电影就使得人们真正“活”在了影像之中。这是一部没有摄影机的电影,摄影机直接代替人眼,全景视野在电影中第一次得到了解放。

VR的叙事问题,从另一个方面来说,就是电影真实性与艺术性之间的对立问题。因为VR“具身性”的存在使你无法逃脱现实世界人眼的观察逻辑。当现实不能再被选择和遗漏,当主体的意识成为影像世界的主宰,叙事如何发生?爱因汉姆认为,电影的技术缺陷造成了其形式上的艺术性。影像与现实之间一定要有裂痕,正因为无法完美复制,才留有审美的想象空间,基于电影的形式才有电影的语言。“完整胶片”指影像与现实的裂痕完全弥合后产生的一种“完整电影”。爱因汉姆认为,“完整电影”的出现将导致电影形式语言处于一种危机之中。当今,VR电影正是这种“完整胶片”的体现,它基于“凝视”视角下,为电影复制现实提供了完美的解决方案。

在西方戏剧结构理论中,存在着“三一律”原则,要求剧本中的时间、地点和情节必须保持一致。传统戏剧艺术注重观众的现场感和身临其境的体验,这与VR的“具身性”相似。因此,可以说VR叙事在某种程度上是对戏剧传统的回归,要求创作者以更严格的形式书写剧本,遵循“三一律”原则。根据这一原则创作的戏剧,被称为“亚里士多德”式戏剧。它要求在剧本创作的早期阶段就要解决情节、时间和空间之间的矛盾,确保剧情的时间和空间紧密符合舞台的要求。传统戏剧通过幕间分隔来实现情节的转变、时空的跨越,而在VR电影中,必须依靠光学剪辑等特殊技法来划分和压缩时空。光学剪辑在VR电影中的作用类似于传统戏剧中的幕布,用于实现时空的转换。传统戏剧理论和经典电影理论在VR电影领域重新焕发了新的生命力,为其提供了有益的指导和启发。

三、电影的媒介考古学

在当今时代,电影这个概念急剧泛化,各种影像呈现方式如3D、VR、高帧率、多感官、沉浸式、互动式等不断变革,使观众的视线应接不暇。在讨论“电影是什么”的本体概念时应该考虑,电影是否有属于它的本体?巴赞曾经对电影预先设立了一个视角:观众是电影里的鬼魂——无法对主角或剧情进行任何干扰,他期望的是以一种冷眼旁观的方式把现实中一切发生的事件尽收眼底。经典电影理论认为,电影的魅力在于观众与影像时空的距离。克拉考尔认为电影的揭示对象包括那些过大的和过小的、稍纵即逝的、看不见的视觉盲点、身处宏大的特殊事件以至于不能思考的人们。在这些现实面前,置身其中的人们往往大脑一片空白,这时距离的存在使得人們冷静而客观地观察。介入荧幕的行为破坏了影像空间和观影空间的绝对二分。而他们认为事物的本质意义在这种“离身性”观察之中才能显露。

这是一种主客二元的反映论观点。后现代主义著名哲学家德勒兹把反映论比作柏拉图以来主导西方哲学思想的一种树状模式。这种模式有着明显的从属关系,是基于一个原点所发散,具有中心论、规范化和等级制度的特征。德勒兹在与加塔利合作的《千高原》中提出“块茎论”:块茎没有源头也没有结尾,是一种四处伸展的无等级制关系的模型。块茎模式与树状模式相对立,其本质在于强调去中心化,并对“元叙事”质疑。当下互联网世界则是这个不断生成的“块茎”中一个重要构成。这里互动的艺术代替了静观的艺术,审美不再是自上而下的统治和暴政,而是由两个联系着的部分相互影响、相互作用、相互生产。在“辖域化—解辖域—再辖域化”的过程中永恒流转,无限生成。

每一次技术的更新换代,似乎都会带来一场电影的身份危机。从黑白电影到彩色电影,从无声片到有声片,从胶片电影到数字电影,电影的定义总是处于不断的挑战之中,它必须在不断涌现的新媒体和先进技术中重新塑造自身,数字电影仅仅是这场变革进程中的最新范例。里克·奥尔特曼认为电影没有固定的本质,而是一个正在构建过程中的不稳定产物。甘宁提出:“电影是由多方面组成的编织物,而不是一个有固定边界的统一体。”埃尔塞瑟提倡从历史的、变化的角度展开对电影本质新的描述,是一种对电影的媒介考古学的考察。

并非像现代美学家坚持电影作为一种艺术形式的独特性和作为一种媒介的特异性,后现代主义哲学家认为电影是被构建成如今模样的,人们以一己之力让电影史“成为”叙事的、艺术的,并排除了其他可能延伸的发展方向。他们提倡更多地关注嵌入其他社会用途的媒介实践的电影,将电影放入更广阔的实践范畴,以媒介考古学的目光来审视电影作为一种媒介的历史性和变化性本质,对电影发展轨迹进行动态评估,同时对电影在文化艺术中的地位进行重新界定。

在今天,我们所谈论的“电影”不再是巴赞意义上图像本体的电影,而是电视、游戏、主题公园、DVD之后的电影。当代的数字电影研究,必须剥离本质主义观念,拥抱更宏大的历史视野,并采纳灵活多样的研究方法,以应对当下数字电影的惊喜变化。埃尔塞瑟提出:“若干早期电影的媒介实践在被回收、挪用或改装之后,出乎意料地存活下来,并在数字时代延续着它们的第二生命。”这也是大家利用考古学考察电影作为一种媒介的历史意义与价值。

参考文献:

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