摘 要:電子游戏产业蓬勃发展,在研究领域中电子游戏的概念已难以指代所有的游戏,提出流量游戏的概念有助于研究者明确批判的对象。流量游戏是数字资本主义体系下进行数据—流量加工的平台,它的产生意味着资本与数字技术的高度结合。流量游戏设计“主人的圈套”,与玩家建立“主人—奴隶”的联系,使本应指向自由的游戏沦为数字资本的控制机器。本雅明对模仿能力的论述无疑是一种启示,游戏与模仿的联系蕴藏着对控制机器的反抗潜力。
关键词:流量游戏;数字资本主义;控制机器;模仿
在20世纪90年代的中国,《仙剑奇侠传》与《金庸群侠传》等一批经典的国产角色扮演游戏开启了中国电子游戏的时代。使用笨重的老式电脑的那一小批新潮玩家无法想象的是,在仅仅20年后,电子游戏就从一项新潮小众的独特体验变成了一种全民性的娱乐活动。本雅明面对新闻报道时评论道:“把发生的事情从能够影响读者经验的范围里分离并孤立起来。”[1]128这是在说新闻取代了传统的叙事方式,而经验日益萎缩。传统的经验萎缩也意味着诞生一种新的经验结构。当面对电子游戏时,我们可以对这句话做一个改写:电子游戏进入了能够影响玩家经验的范围。
电子游戏仅仅在中国发展20余年,它便从鲜为人知的娱乐活动变成一种普遍的社会现象,更为准确地说电子游戏的普及是在十年前伴随着智能手机的普及而发生的。显而易见的是,电子游戏在如此迅速的发展过程中,玩家、游戏设计者、游戏设备与销售模式在不断发生着变化,如果仅用游戏或网络游戏去指代所有的游戏,在研究中会造成我们对游戏态度的模糊与批断对象的模糊,因此引入新的概念是有必要的。
一、流量游戏的提出与定义
(一)为什么是流量游戏
游戏应当是快适的与自由的,电子游戏也同样如此。康德在《判断力批判》中区分艺术与手艺时如此评论道:“艺术和手艺不同;前者叫作自由的艺术……我们把前者看作好像它只能作为游戏,即一种本身就使人快适的事情而得出合目的的结果。”[2]113康德在对确立艺术地位前已经将游戏置于了普遍存在的范围当中。游戏作为艺术的锚定也同样具有快适的与自由的两个基本属性。电子游戏是快适的这一结论是不容置疑的。玩家无论出于什么样的目的,玩游戏都是快适的,即使将玩游戏作为工作的那一小批精英玩家也同样如此。电子游戏为玩家构造了区别于现实世界的虚拟世界,玩家可以在《荒野大镖客2》中纵马驰骋于19世纪的美国西部,试探着在虚拟世界中打破当下社会的道德准则,从模仿到成为一名地道的美国牛仔,玩家可以享受在游戏中杀人越货而不受到惩罚,也可以在游戏中老实本分地体验剧情中的爱恨纠葛,“游戏就是发泄被禁止的欲望”[3],我们怎么能否定电子游戏的快适属性呢?
但对电子游戏的自由属性进行判断时,我们的态度是模糊的。可以设想这样一个场景:2022年夏天中国某座城市的地铁站内,多名乘客在等车的过程中打开了他们的智能手机,玩起了《羊了个羊》,他们在没有通关时会选择观看三段广告以获得购买道具,如果依旧没能通关他们会在地铁没到站前再来一局,而如果他们侥幸通关则会将他们进入羊圈的图片截屏发到朋友圈,并附上文案“今天也为XX省加一分”。“我们出于正当理由只应当把通过自由而生产、也就是把通过以理性为其行动基础的某种任意性而进行的生产,称之为艺术。”[2]112康德在区分艺术与自然时清楚地指出自由的基本条件是理性与任意性。而在上述的场景中作为玩家的人执行的是以下两种机械的流程:打开游戏—看广告—通关/打开游戏—看广告—没通过—再来一局。玩家在上述场景中的行动是非理性的,尽管在游戏过程玩家需要理性的思考以设计通关的策略,但是玩家根本的游戏目的并不是玩游戏的过程,而是通关后的炫耀与等车时的消遣。玩家为通关结果而游戏与蜜蜂为了生存而建筑蜂巢相似,“蜜蜂绝不是把自己的劳动建立在自己的理性思虑的基础上,则我们马上就会说,这是它们的本性(本能)的产物”[2]112,蜜蜂建筑蜂巢是基于他们的自然本能:蜜蜂是为了生存而如此。玩家在进行此种游戏时也被赋予了一种非自然的本能:玩家是为合群和别人的羡慕而如此。玩家在上述场景中的行动也是非任意性的。从该游戏本身来看,《羊了个羊》在初期饱受争议的地方在于死局保护机制的缺失,即它不能保证每局游戏都是由解的,因此其设计的目的就是重复,这种重复的目的并非是为了使玩家的技术熟巧而是单纯设置无解的困境迫使玩家进行重复的动作,这显然是在游戏设计者的规划之内而非任意的。我们可以否定《羊了个羊》作为电子游戏具有自由的属性,但并非所有的电子游戏都是如此,游戏设计者在《荒野大镖客2》中虽然规划了主线剧情,但主线剧情何时完成、怎样完成都需要经过玩家的理性思考,同时玩家也可以决定主线剧情是否完成也使游戏存在任意性。
显而易见的是,《荒野大镖客2》与《羊了个羊》是完全不相同的游戏,当我们用电子游戏这一概念企图将这两款游戏统摄时,必然会导致我们对电子自由属性判断的模糊,因此我们可以提出流量游戏以区分。
(二)什么是流量游戏
流量游戏是数字资本主义的独特产物,是以智能手机为主要终端形式,以获取流量为盈利目的电子游戏。
“数字资本主义就是通过运用数字技术来获取剩余价值、追求持续不断的资本积累的资本主义体系。”[4]流量游戏是电子游戏在数字资本主义社会的演化。传统的电子游戏是工业资本主义转向数字资本主义转变时期的产物,它同时兼具了数字时代商品的形式与工业时代商品的销售逻辑。传统的电子游戏本身就是一段按照计算机语言构建的数据,它区别于工业时代商品的实体化特征,是在数字领域探索与实践。而传统电子游戏与工业时代商品的销售逻辑并无二致,玩家或花费一些资金从网上下载,或去实体店铺中购买光盘,此时玩家与去百货商场挑选商品的顾客身份也是一致的。“资本合乎目的的活动只能是发财致富”[5]226,尽管传统的电子游戏在资本对剩余价值追求的领域中提供了新的动力,但显然其并不能满足数字资本主义的发展需求。流量游戏则是符合数字资本主义增殖逻辑的新变种。国内有学者指出:“在数字资本主义社会中,最核心的要素就是数据……数据本身不是资本,它只有经过数字平台的生产之后变成了数据—流量,才真正被资本化,成为数字资本主义下牟取利润的资源和工具。在一定意义上,数字资本主义并非以数据为中心,而是以数据—流量为中心的资本主义,制造数据—流量的场所就是平台。”[6]流量游戏就是一种在数字资本主义社会中进行数据-流量加工的平台。传统的电子游戏(如单机游戏)并不进行数据-流量的加工,也并不具有平台的意义,它作为商品被出售后游戏的代码便属于玩家,而游戏公司只保留售后的义务与电子游戏的知识产权,此时传统的电子游戏是静态的数据而不是动态的流量。流量游戏区别于传统的电子游戏,它并不作为单一的商品而出售,玩家没有拥有游戏代码的权力,而游戏公司掌握对游戏代码的所有权、解释权,此时流量游戏便具有了平台的意义,它将玩家的行为与玩家本身都转化为数据,并完成数据-流量的加工行为,进而从中获取利润。譬如,当游戏公司将《羊了个羊》发布在抖音和微信小程序吸引了众多玩家游玩后,游戏便将玩家数据化并加工为流量,游戏公司便可根据玩家数量与活跃度来收取广告费并从中获益。
流量游戲的产生意味着数字资本主义在电子游戏领域掌握了更强的话语权力,资本对游戏规则的深层次掌握是其权力加强的显性性状。传统游戏的规则制定者是模糊的,它只创造规则而不把握规则。传统游戏的规则并不是由确定的人制定的,而是经过长时间的演化形成了一套相对稳固的规则。譬如围棋游戏就是传统游戏,我们很难确定围棋游戏到底是由谁制定的规则,在围棋的漫长历史中每个时代都可能会对围棋规则进行修改与调整,围棋的规则并不存在一个特定的制定者。传统游戏规则的制定者一经完成他的任务便立刻退场,在棋手的对弈中并没有第三人存在,即棋手只根据既定的规则博弈,规则的制定者若要参与到棋局中也只能作为玩家登场。传统的电子游戏规则的制定者发生了由模糊到具体的转变,游戏公司成为唯一的规则制定者,但游戏一旦进入市场后,游戏公司就不再对游戏的规则进行把握,玩家依然可以对游戏规则进行影响,譬如在《红色警戒》系列中,玩家们可以自发地制作MOD(Modification的缩写,在电子游戏中指游戏模组)以获得区别于游戏本体的独特体验。流量游戏规则的制定者是单一的,并始终把握着规则,玩家完全失去了制定、修改游戏规则的权力,一旦玩家试图对游戏的规则进行影响,游戏公司便会对该玩家进行处罚,游戏公司会对外宣称处罚是为了保证游戏的公平性,其的确保证了玩家之间的相对公平,但这种公平仅限于在游戏公司所制定的规则下,在这种意义上流量游戏的规则与玩家之间的地位差距进一步被扩大。游戏公司为维持其对规则的掌握与保留玩家的活跃度,通常会对游戏规则进行周期性的修改,在修改的过程中凸显其规则制定者的至高地位。
二、主人的圈套——流量游戏作为控制机器
流量游戏在数字资本主义的体系下是作为控制机器而存在的。控制在这里具有两个层次的含义:第一个层次是资本对游戏的控制,使原本应指向自由的游戏成为了资本追逐利益的机器,正如前文所述流量游戏是在数字资本的体系下电子游戏的变种,通过成为加工流量的平台而盈利。第二个层次是流量游戏对玩家的控制,流量游戏将玩家从自由的人变为流量的人,但玩家并不会心甘情愿地成为资本逐利的工具,为此流量游戏采取了模糊劳动界限的手段,在游戏中为玩家精心设计了一个“主人的圈套”,对玩家进行规训。
齐泽克在《视差之见》中这样写道:“尽管康德这样写道,人是需要主人的动物,但我们不应该上当受骗……相反,康德旨在指出,对于外部主人的需要,是欺骗性的诱惑:人需要主人,是为了使自己无视自己面临的艰难的自由和自我责任之僵局。正是从这个意义上来说,真正开明的、成熟的人,是不再需要主人的主体,是完全承担‘界定自身界限这一重负的主体。”[7]155齐泽克在这段话中很清晰地指出形成“主人—奴隶”关系的环节。首先需要出场的是作为奴隶的人,他是“无法界定自身界限”的人,这一类人无法自主地在现实空间构建指向快适的渠道,因此他需要一名“外部的主人”以为他提供清晰且合理的渠道以获得快感。其次“外部的主人”登场,主人为奴隶提供一个获得快感的渠道,它要求奴隶必须认同该渠道的规则,并按照规则进行奉献以获得快感,主人会事先声明它构建与维护规则是需要相当的成本以让奴隶进行心甘情愿地奉献,但主人并不会指出成本与奉献是否相等,相反它会尽力地模糊这两者之间的关系,并强调奴隶所奉献的物质成本与主人提供的快感价值是公平的,但这二者的价值并没有实际的联系。流量游戏构造了这样一种规则或秩序,他的表层结构是和其他所有的运动、艺术和游戏是一样的,都是让参与的玩家在既定的规则内进行劳动或游戏,从而获得快感。但是流量游戏与其他运动、艺术和游戏不同的是,玩家进行劳动之后除了快感外,几乎得不到任何东西。流量游戏询唤的玩家通常来说是“需要主人的主体”,选择这类游戏的玩家群体是拥有大量时间的人,在虚拟空间投入时间意味着在现实空间中并没有什么值得投入时间的事情,这类人难以通过自己去构建指向快感的通路,譬如一个人如果想在运动中获得快感,一个前置条件是长时间的、反复的枯燥练习,因此当流量游戏这种规则简单且易于获得快感的通路摆在了玩家面前,玩家很难拒绝成为流量游戏的奴隶,玩家在流量游戏设计的虚拟世界中只需学习并练习简单的规则便可享受快感,这种快感是与现实中经过复杂训练后收获的快感是相似的,但这种快感是不连续、歇斯底里的。由是,玩家在过量快感的模糊下自愿成为“流量的人”。
“主人—奴隶”之间的关系是脆弱的,玩家一旦厌倦了游戏,只要删除它便自动从流量游戏的陷阱中脱离,因此流量游戏为维持与强化“主人—奴隶”的联系,它采取了虚拟本能、标准单一化、“享乐卷”三种手段,并在空间与时间的两个维度上对玩家进行占据。
对于虚拟本能,我们首先要了解如何设计一款电子游戏,梅格思在他的书名中便给出了答案——《顶级游戏设计:构造游戏世界》[8]1。构建世界是所有电子游戏的终极目的之一,流量游戏亦是如此,但流量游戏在构造的虚拟世界中所付出的努力远远低于其在构建的虚拟本能时所付出的努力。康德在区分艺术与自然时作出了蜂巢“是它们本性(本能)的产物”的论断,在自然界中本能意味着生物对自然规则的先天认可,本能就是自然规则在生物的行为中的显现,虚拟本能就是电子游戏世界规则在玩家行为中的显现,生物在自然界中遵循自然本能以生存,玩家在虚拟世界中遵循虚拟本能以获得快感。流量游戏为玩家设计的虚拟本能是操作的机械化和认知的一元化。流量游戏要求玩家的操作是机械的,玩家只需要简单点击几个按键就收到来自游戏中的反馈从而获得快感,譬如玩家在《羊了个羊》中所能点击的按键只有四个,分别是点击牌面的消除键与三种需要看广告后才能使用的道具键,由于牌局是随机的、无解的,玩家进行牌面消除的动作在每局游戏的循环中逐渐变得固定。流量游戏为玩家设计的本能就是迫使玩家机械地、快速地重复游戏以达到获取利益的目的。由此,流量游戏使玩家由现实的人降格为虚拟世界中的动物,陷入流量游戏操纵的重复、机械与单一的本能之中。
同时,流量游戏的规则要求玩家在虚拟游戏世界中一元化,这让人想到汉娜·阿伦特在《人的境况》中对行动的论述。她认为:“行动和言说的基本条件——人的复数性,具有平等的差异的双重特征……在人这里,他与所有存在者的共有性,以及他与所有生命体共有的差异性,变成了独特性(uniqueness),而人的复数性正是独特存在者的悖论般的复数性”,行动意味着人的主动加入,这是一种“想要加入”到人群,但又“不完全被它人左右”。汉娜·阿伦特认为人以行动切入人类世界是一种诞生和开端,人在行动中彰显了“某人是谁(who)”[9]176。在流量游戏的虚拟世界中,人的行动不再是具备彰显特异性的神奇魔力,而是在机械的操纵下按照既定的轨道进行重复的运动,该运动所彰显出的唯一差异并不是“某人是谁(who)”,而是转变为“某人是什么(what)”,此时玩家的言行并不重要,而唯一具有衡量标准的是“氪金”,当我们形容某位玩家的时候绝不是说他是谁,而是说他有怎样的角色、怎样的装备,人在这样的世界中始终是无名的,即玩家处于奴隶的位置,其是否具有姓名对于主人而言并不重要。
“享乐卷”是与赎罪券相联系的。在《坎特伯雷故事集》中描述了中世纪贩卖赎罪卷的赦罪僧:“我这个口袋中的圣物和免罪符,是教皇亲手给我的,比得上英格兰任何一个人的圣物……只要每次献出新的真实可靠的金钱铜币。”[10]250赎罪卷具有两个关键的要素,第一个要素是购买赎罪卷的人是认同了宗教规则的人,形成了神—信众的联系,信众认可通过金钱侍奉就能获得来自神灵的祝福,这种来自神灵的祝福是一种虚幻的慰藉和快感。第二个要素是赎罪卷本身是没有价值的,它的价值是由赦罪僧所代表的教廷所编织的,在《坎特伯雷故事集》中赦罪僧在自白中说明了他获得财富的过程,他首先展示了它的教廷神谕敕令以明确将自身与神明进行联系,再展示放在水晶盒中的一文不值的羊骨和布片伪造成圣人遗物,由此信众也相信赎罪卷的真实可靠,赎罪卷也从纸片变成敛财手段。流量游戏的“享乐卷”也具备赎罪卷的关键要素。流量游戏通过出售“享乐卷”——抽卡,使玩家主动认同流量游戏的规则,维系“主人—奴隶”的联系,同时“享乐卷”本身也是几乎没有价值的,尽管游戏公司在设计角色和装备时付出了必要的劳动,但是角色和装备本质上是一段可无限复制的数据,在某些流量游戏中玩家充值了几十万的账号在出售时会遭到巨大的贬值,但玩家依旧对购买“享乐卷”乐此不疲,而尚未充值的玩家在面对购买“成品号”与“养成号”的抉择时也会选择后者,此时玩家与中世纪购买赎罪卷的信徒是相似的,他们都认可了游戏/神灵会给他们带来快感/慰藉。流量游戏因此以中世纪的“赎罪券”为原型设计的抽卡功能,使玩家陷入“抽卡—享乐”的循环,由此强化了玩家对“主人—联系”的主动认可。
流量游戏在时间维度上对玩家进行了占据。资本对人时间维度上的占据已经被口诛笔伐,机械时钟在现行社会中的主要形式为非强制的加班,但是这已经是人所共知的了,在时间维度上资本在对人进行剥削的新型形式体现在流量游戏当中。流量游戏通常采取多种策略保证游戏玩家的在线时长:第一,流量游戏设计了玩家间的监督机制,部分流量游戏中普通玩家需要在盟主等角色的带领下与电脑或其他玩家进行对战,与电脑对战的时间是由玩家之间约定的固定时间进行,与玩家间的对战时间则较为复杂,其呈现持久性与多变性。第二,流量游戏设计新的时间参照系,现实中的人对时间的参照是依据机械时钟或日常时间,流量游戏据此设计了新的参照系以维持玩家与游戏的聯系,其会在每天固定的时间多频次发布每日任务或免费奖励,使玩家需要在每天固定时间登录游戏并完成游戏和领取奖励,如果玩家错过就会导致玩家在游戏中的进度处于落后位置。玩家在现实中的行为会受到虚拟世界中的时间影响,由此流量游戏完成了在时间维度上对玩家的占据。
流量游戏在空间维度上对玩家的占据是通过消弭现实空间与虚拟空间的间隙完成的,在以电脑为媒介的传统电子游戏中存在着两种壁垒以隔绝现实与虚拟,而以手机为媒介的流量游戏则对壁垒进行了清除。第一处壁垒是仪式,筹备春节的过程我们就可以视之为仪式,在除夕到来前中国的家庭都会购买年货,打扫房间,预备吃食,最后一家人一起团聚等待跨年,这种仪式在酝酿着人们内心与节日相关的情绪。同样,在玩游戏前玩家会拿好零食、调整座椅、打开电脑、点击游戏启动的图标,这一系列进入游戏前的操作可以被看作是一种仪式。仪式在启动之时就已经告诉玩家“你将与现实分离”。在春节的短暂休憩结束后,现实的人都会回到各自的工作岗位,尽管部分人会依依不舍,但几乎没有人会因为假期而忘却自己是现实的人、社会的人,传统电子游戏也同样如此,玩家的所作所为都建立在游戏通过仪式已经提前告知过游戏内的一切都是虚构的前提下进行的。玩家在脱离了玩家身份后很容易辨认出游戏与现实的区别。但流量游戏消除了仪式,当玩家进行流量游戏时,只需拿起手机就可以完成,与传统电子游戏较长的登录过程相比,流量的登录过程进行了有意的简化,玩家在进行流量游戏前仅需要点击图标再点击“开始游戏”即可完成登录,流量游戏的随时随地性意味着现实空间与虚拟空间不再泾渭分明。第二处壁垒是玩家与游戏的联系具有脆弱性。离开玩家的主动参与,游戏就只是代码。在进行传统电子游戏时,游戏角色尽管通过外部设备成为了主体的延伸,但这种联系是脆弱的,只要玩家把手从鼠标键盘上移开,不用费多少力气,玩家就可以重新成为现实的人,而现实的人却并不会轻易与现实社会断开联系,一切的生理行为与社会行为都需要人进行操纵,而切断人行动能力的唯一办法就是死亡。而以移动设备为媒介的流量游戏始终保持着玩家与游戏间的联系,智能手机在现代社会中已经成为了人的一部分,玩家难以舍弃智能手机也意味着难以隔断玩家与流量游戏的联系。
三、模仿——反制的手段
由前文来看,流量游戏似乎是难以逃离的莫比乌斯环,能够承担“界定自身界限”的主体离我们还很遥远,应当指向自由与快适的游戏只能够作为数字资本的控制机器吗?我们或可在本雅明于1933年所著的《论模仿能力》中找到启示。
“模仿能力的历史发生在系统发生学和个体发生学两个意义上。对于后者而言,模仿在很大程度上是它的学校。模仿的行为在儿童的游戏中随处可见,并且儿童的游戏绝不限于一个人去模仿另一个人。儿童不仅扮演商店老板或者老师,他还模仿风车和火车。那么他的模仿能力对他有什么用呢?”[11]694本雅明在这段话中指出儿童的模仿是一种游戏,它具有两个隐秘特征:混沌性与顺序性。儿童的模仿发生在个体发生的早期,在这个阶段的儿童与自然、与世界是混沌未分的。儿童所持有的模仿能力是源于自然的,“相似性的产生源于自然,我们只要观察拟态现象就可以知晓。而产生相似的能力最强的就是人类”[11]694,人在一开始便拥有这种可贵的能力,这并非是毫无意义的,在自然界中的生物往往通过模仿其他生物以获得生存条件,而人的模仿能力也是如此。模仿的混沌性质不仅仅是人与自然的尚未分离的混沌状态,还意味着在混沌状态中蕴藏诞生的性质与潜力,模仿不是简单的复制而是一种创造,它是离开母胎之后的二次孕育,在模仿中儿童可以创造无限的可能性。“我们必须假设的是在遥远的过去天空中的事物也是可以被模仿的。在舞蹈中,在其他宗教的场合里,这种模仿产生了,这种相似成为具体。”[11]695天空中的星辰变幻在早期的人类那里被模仿为舞蹈等形式,这些形式本雅明认为也具有了某种魔力,早期的人与儿童都持有模仿的天赋,这是“生命的决定力量……完全适应宇宙存在的形式”,模仿的能力由是区别于现代人自工业革命以来对量的迫切渴求,对量的渴求意味着机械的复制,这是不具有诞生意义的永恒循环,它使人陷入一种腐朽的、永恒的非死状态,而模仿则是对非死状态的拒斥。
流量游戏不仅是一种资本体系下的物的形式,还是一种现代人的生活状态,它不仅是个体陷入非死的循环当中的显性性状,还是社会整体生命发生的逆序状态。儿童的模仿是顺序的,顺序意味着从起点出发,而不是从结果逆向的推演。儿童模仿小火车并发出鸣笛声时并不知道这会导致什么结果,在模仿之后儿童会从过程中获得乐趣。对于快乐的获取是伴随儿童模仿能力发生的先天禀赋。儿童的快乐不需要借助工具便自然而然地发生了。而成人则会因为无聊而去寻找快乐,为了寻找有趣的结果而进行倒推,成人在一开始就会依据有限的经验武断地敲定尚未发生的事,从而将模仿视为一种尚未成熟的行为并将之舍弃。玩家在进行流量游戏时思考的绝不是游戏的过程,而是流量游戏事先许诺的虚假成就与快感。
在数字资本主义体系下,作为玩游戏的个体需要意识到的是数字技术的发展并不只昭示虚拟空间的完善,它也意味着一种更加隐秘、更加强力的资本权力的生成。未来的数字空间或元宇宙也不一定是异化人生的救赎,不妨将流量游戏作为一种雏形以作警惕。但不必悲观,本雅明在文章的最后部分写到:“‘去读那些未曾书写的。这是最古老的阅读:一种先于全部语言的阅读,来自于内脏、来自于星辰、来自于舞蹈。”[11]697因此,可以期待的是我们依然能够从古老的模仿中寻找到颠覆的、革命的潜力,从而摆脱作为数字资本运作下的奴隶命运。
参考文献:
[1]本雅明.发达资本主义时代的抒情诗人[M].张旭东,魏文生,译.北京:生活·读书·新知三联书店,1989.
[2]康德.判断力批判[M].邓晓芒,译.杨祖陶,校.北京:人民出版社,2017.
[3]姜宇辉.“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏[J].探索与争鸣,2019(4):84-91,159.
[4]胡莹.数字资本主义与劳动价值论的新课题[J].经济纵横,2021(11):28-35.
[5]马克思,恩格斯.马克思恩格斯全集(第26卷)[M].中共中央马克思恩格斯列宁斯大林著作编译局,译.北京:人民出版社,1979.
[6]蓝江.数据—流量、平台与数字生态——当代平台资本主义的政治经济学批判[J].国外理论动态,2022(1):106-115.
[7]齐泽克.视差之见[M].季廣茂,译.杭州:浙江大学出版社,2014.
[8]梅格思.顶级游戏设计:构造游戏世界[M].陈贵敏,杜敬利,韩琪,译.北京:电子工业出版社,2004.
[9]阿伦特.人的境况[M].王寅丽,译.上海:上海人民出版社,2017.
[10]乔叟.坎特伯雷故事[M].方重,译.上海:上海译文出版社,1983.
[11]Walter Benjamin.Walter Benjamin:Selected Writings,Volume 2,Part 2,1931-1934[M].Cambridge,MA.,London:The Belknap press of Harvard University Press,2005.
作者简介:李承霖,辽宁师范大学文艺学专业研究生,主要研究方向文化研究和文艺美学。