[摘 要] 作业是理解、巩固和应用学习内容,获得学习方法,提高学习能力,促进思维发展的主要途径;是提升教育教学质量、实现课程育人价值的重要载体,也是家长、社会认识和理解教育的“名片”。“双减”背景下教师应以“作业好玩、玩好作业”为核心目标,基于低段学生的年龄特点和学习规律,从“游戏化”的视角出发,通过“就地取材式创编、多元联结式创编、逐级递进式创编”设计和开发游戏化数学作业,让学生经历和体验多样的学习方式,让作业学玩相融、激趣增效。
[关键词] 双减;游戏化;创编;作业设计
作业是理解、巩固和应用学习内容,获得学习方法,提高学习能力,促进思维发展的主要途径;是教师诊断学生在学习中存在问题、反馈教学效果、提升教育质量、实现课程育人价值的重要依据和载体,也是家长、社会认识和理解教育的“名片”。2021年7月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,明确要求提高作业设计质量,发挥作业诊断、巩固、学情分析等功能,系统设计符合年龄特点和学习规律、体现素质教育导向的基础性作业,鼓励布置分层、弹性和个性化作业。然而直面如今作业现实,存在以下令人担忧的现象:①信手拈来零思考。很多时候一些教师往往根据教学进度,信手拈来一本教辅资料,殊不知未经准备、思考而选择的作业,很多习题都只是低层次的简单重复。②不顾差异一刀切。没有照顾学生的个别差异,学优生、中等生、学困生统一完成相同数量、同等难度的作业,导致学优生“吃不饱”,学困生做不了。③方式雷同无二样。部分教师布置的作业几乎只有书面作业,作业方式单一,学生兴味索然。
因此,教师设计作业应基于低段学生的年龄特点和学习规律,坚持以学生“好玩、好奇”的天性为轴心,体现素养导向、能力立意,从“游戏化”的视角出发,开发和利用各种作业素材,用优化的设计替代“过量的负担”,从而引发学生自主、自觉地“动”起来,让学习主动、自然发生。下面笔者以小学数学低段计算类的作业设计为例,谈一谈如何趣玩作业,让作业学玩相融,更好地为“双减”赋能。
一、就地取材:以学习兴趣为基的对应式设计
小学低段教材的编写遵循儿童认知发展基本规律,设计如找朋友、开火车、接力赛、对口令等形式多样的练习,教师所需要做的就是发动师生力量就地取材,思考书本上简单呈现的练习背后的价值,把书面上的作业“搬”出来,放到学生手中,让静止的练习“动”起来变成好玩的游戏。
比如一年级上册教材第55页的圆环转轮口算练习,如果只是单纯地利用纸笔在书本上练习,学生不是很感兴趣,但是如果将这种练习和游戏学具结合起来,学生都很喜欢。图1左侧就是一个学生利用一次性杯子亲自制作完成的计算学具。这种计算学具有效摆脱了口算卡片、口算练习单的枯燥烦琐,让学生在动手、动脑中进一步巩固了20以内的口算加减法,甚至学生在转动中还会发现“一个加数不变,另一个加数变大(变小),它们的和就相应地变大(变小)”的规律,从而自然地渗透了函数思想。同时不管是一年级学习的20以内数的加减法,还是二年级学习的乘除法,只要稍微改变数字和运算符号就能继续使用。
笔者发现,让学生参与学具制作,本身就是动脑、动手的过程,看似漫长、低效,却可以让学生充分去体会、去感知,其意蕴不在于做成什么,而是“做”本身就意味着学习已从指尖开始。另外,由于是学生亲自参与制作的学具,其本身就和学生有了一定的关联度,学生利用学具参与学习的积极性也会更高。类似的改编和设计还有很多,比如根据书上的“大象选卡片”原型练习设计记忆大师卡牌游戏,利用扑克牌设计拖拉机卡牌游戏,还可利用涂色卡将口算与美术完美结合(如图1所示)。
二、多元联结:以核心概念为主的集合式设计
基于某一个知识点——这个点可以是教材体系中的重点,也可以是学生学习中的难点,或者是课外拓展的知识点,搜索与此相关的游戏素材,与知识点进行有机联结,开发组成一个作业集合,分阶段提供给学生,让学生根据自己的喜好自主选择。
比如“20以内进位加法”,它是小学数学中最基础的内容之一,也是学生学习计算的起点和难点。教材在算法多样化的基础上,突出“凑十”的计算方法,因此只有学生熟练掌握10的组成以及数与数之间重要的联系,才会在计算中达到灵活应用。为了使学生更好地掌握“凑十法”,笔者以点带面联结多元素材创编了一系列的游戏化作业(如表1所示)。
这些游戏素材都有着以下共同点:都包含着10以内的关键数字,这是巩固“凑十”技能的基本条件;素材简单常见,为游戏的正常开展提供了基本保证;素材操作灵活机动,为创编多种形式的游戏化作业提供了可能,同时也大幅度拓宽了学生的探究空间。“记忆十分”卡牌游戏是选取一定数量的扑克牌,反扣在桌上,然后每次翻2张,若牌上的数字能够凑成10就归为己有。如此既巩固了学生的“凑十”技能,又能在游戏过程中培养学生的数字敏感度和记忆能力。“三球得十”游戏,将运算与足球运动结合起来,学生面对九宫格图有一定距离,依次踢3个球,争取将踢中的数字通过加减运算成10。在游戏过程中,学生需要逆向思考“□+□+□=10”或“□+□-□=10”是否成立,因此思维难度更大,活动更具挑战性。在玩游戏的过程中,学生自然会思考“这个球应该踢到几比较好呢”?比如第一个球踢中“7”,第二个球直觉要踢中“3”。通過小组合作讨论,学生陆续发现,其实只要后面两个数相加或相减成“3”即可。再后来学生发现,第二个球踢中0至9都是可以的,但是踢中“0”或与第一个球相同的数时,第三个球就只有一种选择了,而踢中其他数时,第三个球都有两种选择。由此学生完成的就不仅仅是计算,还经历了综合运算、有序思考、分类研究、数据分析等学习过程,并且初步感受到了游戏活动的随机性。
三、逐级递进:以方式迭代为轴的螺旋式设计
在游戏化作业的创编过程中,大家会不断地追问自己一个核心问题:“还能再变吗?”然后带着这样的问题不断进行思维迭代,通过难度升级、规则变化、方式变更等策略对素材进行逐步递进、深度挖掘,力求给简单的素材赋予更多的可能性,从而把一个素材拓展成一个系列的游戏化作业。
比如“涂色趣算卡”,起初为1.0版时,笔者只是通过简单改变传统的口算作业纸,并通过与美术结合加入“涂色因子”,就给学生增添了不少乐趣,当图案浮现时会有揭开神秘面纱的成就感。在“涂色趣算卡”2.0版中,笔者增加了“幸运因子”,即事先设置一个幸运数,幸运数可以融合真实情境、数学知识,如幸运数是某个学生的生日日期、是最大的一位数等。在“涂色趣算卡”3.0版中,笔者增加了“任务因子”引发学生的兴趣,让学生想办法用涂出的数字和符号列一个等式或不等式。如一位学生涂出“4、6、+、=”这四张卡片时,学生可以顺向思考“4+6=□”,还可以逆向思考“4+□=6”;当他再涂出一张数字“4”的卡片时,虽然还不能组成算式,但是机会更大了,比如可以涂出“8”,甚至利用“>”“<”这两个符号也是可以的,因为可以组成“4+4>6”这个不等式。此时,学生在组成算式的过程中,不只是计算,更是根据自己获得的数据自主分析、自主思考,发展运算能力和推理能力。到后来,笔者把设计主体交给学生——题卡由学生自主设计,规则由学生自己确定,让学生从做题到编题,使学生的主体意识、创新意识进一步加强。在整个过程中,笔者除了根据教学进度变化口算卡内容外,还在游戏方式上不断更新,最终形成了“口算+涂色+幸运+任务+自创”的立体式作业体系(如表2所示)。
总之,好的游戏化数学作业应在作业取材上,关注学科综合,打破学科界限,努力接近学生知识应用的实际;在作业时长上,打破传统作业的即时性,强调中长期作业和专题学习作业,使学习活动更具连续性;在作业形式上,注重作业形式的多样性、层次性和差异性,增加学生的选择性。如此作业才能自带吸引力,有效激发学生的学习兴趣,鼓励学生自主参与、自主探究、自主应用。
作者简介:黄静(1980—),本科学历,高级教师,浙江省教坛新秀,温州市教坛新秀,温州市学科骨干教师,曾获教育部“一师一优课,一课一名师”活动优课。