过度满足法在兴趣迁移中的应用

2023-07-10 09:08赖伟庆
科学大众·教师版 2023年7期
关键词:教育引导过度量表

赖伟庆

本文以深圳市育新学校问题学生为研究对象,探索过度满足法对网瘾学生在兴趣迁移中的应用。文中网瘾泛指长时间、习惯性地沉浸在网络、计算机中的各种不良行为。问题学生的不良行为中,沉迷网络、游戏的比例远远高于打架、偷钱、辱骂他人等其他不良行为。据统计,深圳市育新学校2015—2020年159位问题学生中,具有明显网瘾症状者145人,占91.19%。

不管是用师建国的《网络成瘾自评量表》,还是欧居湖的《青少年学生网络心理调查问卷》,测量结果都反映了问题学生网瘾比例高的特点,全国其他城市的问题学生网瘾高发现象也是普遍存在。本文不讨论网瘾戒除问题,相反网瘾的适度释放有助于问题学生保持情绪稳定和逐步适应学习生活。按照马斯洛的需求理论可以发现上网玩游戏是学生的生理需求、安全需求、社会交往需求和尊重需求的释放途径。如果这些需求在现实社会中没有得到正确的引导与释放,再加上其心理特征的影响,容易造成更大的伤害。

而网络是对现实社会的虚拟和“克隆”,使学生在网络的虚拟社会中找到缓解这些矛盾的途径。前问题学生叶某原是网瘾症状较为明显的一位问题生,2014年突然爱上计算机编程,后来参加机器人社团,在广东省第十一届电脑机器人比赛中获一等奖,在第五届亚洲机器人竞标赛中获金奖。本人一次与其闲谈中得知,他当年在长时间玩游戏中产生“游戏玩腻了,不如自己制作个好玩游戏”的想法,从而开始学习计算机知识,参加机器人比赛,后凭此进入大学深造。叶某的成长经历让本人产生利用网瘾引导学生爱上学习计算机的想法。

一、实验思路

叶某案例经分析得出两个关键点:1.在长时间游戏中诱发兴趣,从游戏迁移到学习计算机知识;2.学习计算机知识的兴趣在后续学习过程中得到保持。

根据马斯洛需求层次理论,某一层次的需求相对满足了,就会转向追求其次需求,追求新的需求就成为驱使行为的动力。所以理论上网瘾需求过度满足后学生是会产生需求(兴趣)迁移的,但如何迁移马斯洛需求层次理论没有明确指出。因此本文需要了解问题学生的网瘾被满足后产生的新需求具有哪些特点、如何引导新需求就近迁移到学习计算机知识上、新需求迁移后随时间变化有哪些特点。

二、实验对象和研究工具

选择网瘾症状明显的学生36人,按变量“过度满足”“引导”随机抽取学生平均分为三组(对比组1有引导、对比组2有过度满足,实验组两个变量均有)进行对比实验。为了测量引导后学生是否对计算机知识感兴趣,本文选用邓锐教授的《计算机专业学生学习兴趣量表》(以下简称量表)作为测量工具,这套量表的信度为0.840,能够稳定反映出学生计算机学习兴趣水平;皮尔逊相关系数为0.661,表明量表具有较好的效度。为了了解引导后新兴趣随时间变化的情况,参照艾宾浩斯遗忘曲线规律,用量表分别测量引导后10分钟、一天、一周和一个月四个时间点的兴趣值。为了了解过度满足法实行后,学生兴趣变化特点,本文采用自评打分法,让学生在实验前和实验后分别对个人兴趣进行统计和自评分。实验时每位学生单独进行,以“计算机有用论”和“计算机是问题学生改变命运的第二条出路”为主要观点进行教育引导。

三、研究结果与分析

对比组1有效实验人数9人,对比组2有效实验人数8人,实验组有效人数11人。量表和自评表均转换成标准分100分。

(一)网瘾过度满足后学生兴趣变化呈现多样化、无指向性特点

自评表中所列学生兴趣涵盖生理、安全、归属、自尊、自我实现五个层次、34项被试学生日常兴趣,并允许被试者临时添加新选项。以个人最想要的需求100分为参照,其他需求依次排名、打分。从表5、表6结果所示,对比组2和实验组基本一致,实验后网瘾需求普遍被降低;从排名第一降到15名以后,分值接近实验前的跑步。实验后个体需求均有1、2项被大幅提升,大幅提升的需求涵盖各个类别,课本学习、运动、技能发展几个方面较多,饮食娱乐休闲也有。如表4所示,排名前5的爱好(除网瘾外),实验前后差别不大;并且排名第二往往代替网瘾排名第一;实验前靠后需求被强化纠正得较多。综合表4、表5所示,网瘾过度满足后,学生兴趣变化因人而异,呈现多样化、无指向性的特点。

(二)引导后实验组学习计算机兴趣提升明显优于对比组

“过度满足法”和“引导”是本实验的两个变量,两个对比组与实验组的对比用于检验两个变量在实验中的作用。如表1所示,实验时采用的教育引导措施和平时其他方式的教育一样,对问题学生影响有限。如表2、表5所示,过度满足之后学生的需求呈现多样化、无序化特点,如果不加以引导,学生新的兴趣与计算机学习兴趣关系不大,而不是设想中的就近迁移、关联性迁移。如表3所示,过度满足法后10分钟进行教育引导,实验组的兴趣值提高了23.37分。说明该方法可以有效引导学生把新需求迁移到学习计算机知识上。

(三)实验组学习计算机兴趣随着时间推移而逐渐弱化

如表3所示,引导后10分钟内兴趣值最高,一天后就降低4.55分,一周后再降7.65分,一个月后仅剩5.55分。和艾宾浩斯遗忘规律基本符合,计算机兴趣值的提升会随着时间逐渐减小。

四、讨论

教育心理学上有个满足感的边际递减效应,人类神经元对等量外界刺激的条件反射强度随刺激次数的增加而递减,也就是说人的满足程度取决于人神经的兴奋。本实验中的过度满足法是心理学上边际递减效应的一种应用,通过不断满足个体的网瘾需求以降低个体对网瘾的需求和出现的频率,为下一步的教育引导创造有利条件。对比组2的兴趣调查显示,不加干预学生也能很快找到新目标,并且興趣的转移呈现多样化、无序化特点。对比组1没有“过度满足”直接引导,对计算机的兴趣提升不大,而实验组在学生网瘾满足后第一时间开展教育引导,如表1、表3所示,兴趣值提高了23.37分。根本差别在于对比组1的学生处在原有需求还没满足的日常状态,学习计算机的兴趣要想走入学生内心,需要体现出非常高的价值(或超过原有需求的吸引力)才能打动学生。某个事物价值高低是由个体根据需求衡量得出,而老师的教育引导、学习计算机知识的本身价值相对恒定。所以对比组1在被教育引导后兴趣值仅提升8.45分。实验组的第一需求网瘾被过度满足后,急需找新的需求来打破空虚、迷茫的状态;同样的教育引导很轻松地超过原有需求(网瘾吸引力已被降到很低)被学生主动接纳,转化成新的需求。

该需求也仅仅是“学计算机有用论”的一种认知。按照艾宾浩斯遗忘规律,记忆中知识会随着时间而逐渐遗忘。为此我们按照10分钟、一天、一周和一个月的时间周期测量实验组学生的兴趣值变化,结果显示提升的兴趣值随着时间逐渐减少。计算机兴趣涉及认知、情感和行为三个维度,被试者学习能力、外在支撑条件、学习氛围等因素实验前后是一致的。随着他们把新兴趣付诸实践,在学习过程中碰到的种种阻力势必一步步降低他们学习积极性,学习兴趣随着负面反馈增多必然慢慢减小。从表3所示,引导后10分钟内兴趣值最高,一天后就降低4.55分,一周后再降7.65分,一个月后仅剩5.55分提升,计算机兴趣提升值会随着时间逐渐减小。因此,老师进行教育引导之后需要及时强化、复习,并且安排相应的计算机课程学习活动,让认知和学习计算机的行为有机结合,在实践中强化认识、在不断成功中建立信心,形成更强大的学习动力。

五、不足与改进

在设计之初考虑了实验时学生的网瘾需求变化,也考虑了学生学习计算机兴趣会随着时间而变化,唯独没有考虑到网瘾后续随着时间会怎么变化。因此无法准确把握学生过度满足之后网瘾需求的后续变化,不能不说是一种遗憾。本文量表测试偏重于实验前后的兴趣变化,相较其他中小学计算机兴趣调查问卷,它具有较高的操作性和实用性。

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