电影表现手法与游戏制作的跨界融合研究

2023-03-12 08:06秦鹰翔
艺术评鉴 2023年22期
关键词:电影

秦鹰翔

【摘   要】自电影诞生以来,传统影视行业经历了飞速的发展,电影的表现手法也在不断进步与革新,无论是电影的画面构成、镜头运动,还是电影的镜头组接蒙太奇,无一不彰显出当今电影行业的蓬勃发展。与此同时,作为新兴媒体的电子游戏同样得到快速的发展,逐渐显现出与传统影视行业相互融合,并向着电影化方向发展的趋势。本文以研究游戏作为基底,通过借鉴电影的表现手法,探寻游戏制作与电影的艺术表现手法跨界融合方式,以及电子游戏在今后继续与传统影视行业结合的发展方向。

【关键词】电影  电影表现手法  游戏制作  游戏电影化  影游融合

中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:1008-3359(2023)22-0165-06

电影作为一门艺术,从1895年12月28日诞生至今,经过了一百多年的发展历程,从最初的纪实性“活动照相”到1908年好莱坞建立初具规模,再到20世纪50年代电影艺术进入重要发展时期,出现了欧洲先锋主义、意大利新现实主义,以及法国新浪潮电影运动等不同的改造电影艺术的运动。现如今,电影已经突破创新,走向多样化的发展道路,不同的电影艺术表现手法会为观众带来完全不同的观影体验,例如电影的画面构成、运动镜头的拍摄,以及电影的蒙太奇剪辑等,电影及其艺术表现手法也在如今迎来发展的黄金时期,出现了许多不同的电影表现手法,例如以电影画面构成为主的《少年派的奇幻漂流》《大红灯笼高高挂》《狼图腾》,以镜头运动著名的《阳光灿烂的日子》《烈日灼心》《有话好好说》以及拥有经典蒙太奇画面的《太阳照常升起》《误杀》《风声》等等。法国电影理论家让-米歇尔·弗罗东指出:“正如过去或当今的其他人类活动一样,电影正逐步涉及电子游戏的领域,它或是将电子游戏翻拍成电影,或是创作一些以电子游戏为背景的影片,又或是从电子游戏中的人物形象和故事情节中汲取创作灵感。”从1952年世界上第一款电子游戏《Noughts&Crosses》井字棋游戏诞生到现在,短短几十年的发展,已经使电子游戏逐渐追上电影一百多年的发展脚步。近十年来,电子游戏也开始逐步与电影融合,将电影的艺术表现手法融入游戏的制作之中,朝着电影化的方向发展。电影的表现手法与游戏制作的跨界融合不仅能够使游戏玩家尝试到新鲜的事物,而且能从另一个方向来吸引电影观众,从而引发观众、玩家与学者等不同群体之间对于此现象的讨论。这种不同媒体之间的跨界融合也能使诞生出来的作品在观众与玩家面前呈现出不同的面貌,并带给他们全新的体验。

一、电影的画面构成在游戏制作中的运用

现代电影作为一种综合性的艺术表达形式,其内容的画面构成一度在电影的内容传达中占据着很重要的地位。不同电影中所存在的不同的画面构成元素都是吸引观众欣赏或品味电影内容的关键所在,这包括画面中的视觉重心、电影画幅画面的对称或均衡、两个镜头之间的对比效果与和谐程度等,不同的画面构成运用在游戏制作之中甚至会起到完全不一样的效果,甚至可以在一些大型游戏制作当中看到部分拥有经画面构成元素电影的影子。

在画面构成的表现之中,视觉重心主要依靠的是电影观众在观影过程中的一种感性判断,其主要作用就是负责引导观众的视线和注意力,画面中视觉重心的位置不同,所创造出来的心理感受也是完全不一样的。视觉重心偏高时会营造出紧张和压抑的氛围,而在画面中心偏低时又可以拥有舒缓、轻松的感觉。而除了RTS(Real-Time Strategy Game)即时战略类游戏之外的大部分游戏,其所采用的角色镜头跟随则是这种电影艺术表现手法在游戏制作中的具体运用。在游戏画面的实时演算中,镜头会始终跟随着游戏中玩家所操控的角色进行移动,从而确保游戏玩家的视觉重心和注意力大部分都放在角色身上,游戏使用这样的制作处理方式既可以保证游戏画面的重心一直保持在显示屏的一个位置,又可以保证玩家不会在玩游戏时像在玩即时战略类游戏一样出现视觉信息丢失的失误。除了镜头锁定跟随游戏角色之外,这种使用视觉重心的画面构成表现手法同样运用于游戏制作的其他领域,其中最直接的就是带有武器元素的RPG(Role-Playing Game)角色扮演类游戏。在这类游戏中,经常能看到带有画面侧重的武器特写镜头,例如在《战神》中,主角奎托斯将手中的武器指向游戏中的一个反派角色,游戏画面同时带入反派角色视角,锋利的剑尖指向玩家的眼睛,随着视角后移就是主角奎托斯的身影,这种游戏特写所带来的视觉重心效果无疑可以让大部分玩家感受到一种身临其境的感觉,而这种使用视觉重心的表现手法在游戏制作中也确实起到同电影一样引导观众的视觉注意力,并间接烘托主题表达的需要。

游戏制作中使用的电影画面构成手法其实就是电影画面的对称与均衡。电影史上曾出现过许多优秀的带有对称均衡处理手法的电影,著名导演韦斯·安德森可谓是对称构图美学的偏执狂,其执导的电影大多都是带有对称美学的影视经典。其实不单单是韦斯·安德森,同样在很多的电影中都出现过对称的表现手法,当电影本身的画面内容配合电影剧情的需要,使画面的中轴与客观场景中的中轴吻合时,一个又一个具有对称美感的画面就诞生了,不仅是单纯的对称,在相对连续的一段电影画面之中,以及画面的视觉重心不变的前提下,通过画面中不同主体的运动方向和运动趋势的呼应也可以达到画面视觉的均衡,而这种均衡感也是电影中的静态场景表达对称感的主要艺术表现形式。而这种对称表现手法同样也常常运用于游戏的制作之中,但是其具体的表现形式却又不完全一致,例如由Hazelight Studios公司开发的动作冒险游戏《双人成行》《逃出生天》,或著名的格斗游戏《街霸》系列、《拳皇》系列等。这些游戏虽然在对比对称的表现形式上略有不同,但是它们有一个共同的特点就是双人同玩联机游戏。作为固定双人联机的游戏形式,其画面的对称性和视觉均衡就成为游戏厂商在制作游戏时首要考虑的问题。在由Hazelight Studios公司制作的游戏之中,画面的对称具体表现在“分屏游玩”之上,顾名思义,就是将电脑显示屏中的画面一分为二,由不同的玩家操作不同屏幕中的游戏角色,从而强制达到画面的对称均衡效果。这样做虽然会导致画面略显死板,但是作为拥有不同场景的双人同屏冒险游戏,如果不为玩家设置不同的游玩显示,那么将会导致出现在同一场景中的一位玩家所操控的角色离摄像机特别近,而另一位玩家已经跑到了这个场景中很远的地方,根本无法清晰辨认这种情况,如《火影忍者:究极风暴》系列游戏就出现了这种制作上的小瑕疵,这确实也是双人动作冒险游戏目前暂时无法解决的一个弊端。而同为双人联机游戏,格斗游戏在画面的对比均衡上就会做得比动作冒险游戏好上许多。游戏制作方为了在游戏中处理好画面的对比平衡,也是借鉴了电影中的此类画面表达形式。除了游戏的背景图之外,格斗游戏基本上做到了完全对称式的处理,例如画面左上角右上角两边角色的血量条、左下角與右下角的气槽等,在玩家游玩的过程中一定是固定不动的。除此之外,游戏画面中玩家需要操控的角色在游戏过程中也是基本处于对称位,只有在两位玩家将角色移动到地图的版边才会出现游戏画面中的视觉偏移,而这种强制对称的游戏制作手法也在很大程度上将韦斯·安德森的对称美学融入进来。格斗游戏不仅将画面进行对称处理,而且对画面的和谐程度进行了电影化处理,包括对称元素在画面中所占用的面幅比例、光影色调气氛的营造、统一色调的色彩处理等,这种画面构成表现手法在电影中可以使画面更加流畅,减少视觉反差,达到协调统一,而在游戏中可以对整体画面进行协调,尤其是在双人游戏中,使每位玩家都有良好的视觉感受是一件非常重要的事情,将电影中的对称画面构成融入游戏就成了制作者解决此问题的不二选择。

二、电影中的运动镜头在游戏中的运用

运动镜头作为电影的一种艺术表现手法,其并不是从电影诞生就开始出现的,而是随着电影进行艺术化的发展才逐渐出现了运动镜头的拍摄手法。随着固定镜头与运动镜头在影片实际拍摄中的综合运用,电影也在自己的叙事过程中逐渐展现出独特的魅力,而电影中不同的运动镜头也会展现出属于电影独有的节奏与风格。一部电影的运动镜头包括推、拉、摇、移、升、降、甩等,这些镜头的拍摄方式是影视艺术独有的造型手段,不仅可以增强画面的动感,而且可以扩大镜头的视野,并影响整部影片的节奏。而除了这些基本的运动镜头之外,还存在一种特殊的运动镜头,也就是所谓的长镜头。长镜头就是长拍镜头,通常一个镜头的时长大于一分钟,这种镜头拍摄的运用方式甚至可以追溯到电影问世的阶段。但是这样的镜头虽然长,却毫无美感可言,现在所谓的长镜头或是一镜到底镜头一般建立在影片的戏剧张力、画面配比、场景调度、人物运动等多方面良好结合的基础之上,简单来说,一部电影里拍摄的时间长、画面效果好的镜头就是现在大家所熟知并且认可的长镜头。

运动镜头除了是影视艺术独有的造型手段之外,其中的推、拉、摇、移、升、降、甩等镜头也都广泛运用于游戏的制作之中,这里以推镜头、拉镜头与摇镜头为例,下文对运动镜头如何融入游戏制作进行分析。推镜头通常指的是沿着拍摄的方向将摄像机的镜头由远至近地推进被拍摄者,而推镜头通常有两种拍摄方式,一种是被摄物体不动,摄影机主动向被摄物靠近,由变换摄影机的位置来完成拍摄。而另外一种推镜头是由改变镜头的焦距而形成的,即机位不动,通过拉大焦距完成拍摄。例如电影《阳光灿烂的日子》中幼年的马小军趴在窗户上看女孩跳舞的片段,导演就使用了推镜头来表现马小军的专注,以及其对于美好事物的沉迷和眷恋。推镜头可以吸引观众的注意力,暗示了接下来可能会发生的事,同时也可以更好地将观众带入电影的故事中。而推镜头运用于游戏中的实例就是一些大型RPG(Role-Playing Game)游戏中的boss登场时的画面,例如在由From Software公司制作的游戏《黑暗之魂》中,通常地图中的大型怪物会通过某些地图中的别的场景进入,这时摄像机就会突然推近,用镜头给游戏boss一个近景甚至是特写,直接将游戏玩家的注意力全部调动至boss身上,从而达到暗示玩家接下来会有一场苦战,并达到给予玩家一种直接表现心理压力的作用。推镜头除了会运用在boss战的开场动画上,也会使用在玩家终结boss的画面之上。在同样是由From Software公司制作的游戏《只狼:影逝二度》中,当玩家在经历了不断失败之后,终于将boss斩于剑下时,镜头会突然推进给予玩家一个近景,让玩家观看到游戏之中的终结动画,游戏中的所有boss的终结动画都不相同,但是无一例外全都是在玩家操作结束后采用推镜头的方式来表现,而这样的表现手法会极大地增加玩家在经过不断失败后终于获得成功的心理快感,从而避免因为游戏难度过大而导致玩家群体流失。第二种常规的运动镜头就是拉镜头,与推镜头相反的是,拉镜头是通过逐渐远离被摄物或者改变镜头的焦距来达到拍摄目的。例如在由开心麻花出品的电影作品《夏洛特烦恼》,主角夏洛由于种种原因得到了与当红歌星同台演唱的机会,镜头从电视机中的画面开始拍摄,电视机上显示的是與主角夏洛同台演唱的歌星,随着镜头慢慢往后拉,拍摄到了20世纪90年代初的经典家具电视柜、全家福、固定电话等等,镜头继续向后拉,夏洛的班主任王老师一家人坐在电视机前看节目的画面随后出镜,同时王老师也在向家人吹嘘这是自己带出来的学生等。电影作品使用拉镜头进行拍摄,可以从比较小的景别向大的景别过渡,从而展现出被摄主体与环境的关系,并同时为影片设置好悬念。而这种拉镜头拍摄方式也是很好地融入电子游戏之中,那就是很多玩家都不会注意到的角色视角切换。在许多可进行角色视角切换的游戏中,例如《和平精英》《我的世界》这类沙盒游戏,或者《极品飞车》《尘埃》《WRC》这种赛车游戏中都存在着一个视角切换选项,可使玩家从第一人称近景视角切换到第三人称全景视角,所运用的便是一种拉镜头表现形式。在游戏中,玩家可以在近景镜头中体验到一种身临其境的刺激感,仿佛自己置身于游戏的世界中,同时玩家也可以将镜头拉远,体验一种在游戏中利用第三人称进行“卡视角”等操作来掌控全局的快感。在电影或纪录片的拍摄中,摄影机本体的位置不动,而拍摄镜头跟着拍摄主体或者是情绪引导进行上下、左右、旋转等运动的镜头拍摄,就可以被称之是摇镜头。摇镜头可以通过镜头位移形成运动,迫使观众改变视觉空间,从而使观众对后面即将摇进的画面空间或物体产生某种期待值,并吸引观众的注意力。例如在达米恩·查泽雷执导的电影《爱乐之城》中,男主角塞巴斯蒂安与女主角米娅陷入了热恋之中,电影在一个酒吧的环境里开启了这段经典的摇镜头拍摄。镜头在弹奏钢琴的男主与跳舞的女主之间来回摇摄。导演为了凸显电影的节奏感,在每次摇镜头前都会拍一下摄像的肩膀,这种具有丰富节奏的摇镜头拍摄使电影的画面更加具有活力,同时能将观众的想象力带入电影之中,使观众想象到下次摇镜头所呈现出的画面。而这种摇镜头的画面联想也会被带到电子游戏中进行画面表现,例如游戏《杀手:代号47》《猎人:荒野的召唤》等。在这类游戏中,摇镜头往往表现在玩家发动攻击性行为的时候。当玩家按下枪支的射击键时,镜头会对准漆黑的枪口,随着子弹出膛,镜头会跟随子弹的飞行开始进行摇摄,直到子弹飞过,镜头跟随着子弹的运动痕迹击中目标,并且只有当玩家触发精准射击时才使用摇摄手法,这样的设计会极大地增强玩家的游戏体验感。正是因为不能每次都触发这种表现,从而变相增加了游戏玩家对于游戏的黏性,使玩家更想打出这样的操作,观看到这种属于电影艺术的表现形式。

还有一种运动镜头比较特殊,但同时也是一种与游戏制作紧密结合的设计,就是部分电影中经常使用到的长镜头设计。长镜头就是在一段持续时间内连续摄取的、占用胶片较长的镜头。摄影机从一次开机到这次关机拍摄的内容为一个镜头,一般一个时间超过10秒的镜头称为长镜头。许多影史上的经典佳作都曾出现过长镜头的身影,例如《爱乐之城》《功夫》《芳华》《风声》等等。在电影《芳华》中,有一段描写对越自卫反击战战斗片段的长镜头,镜头跟随着主角的视角,将战争的残酷在这段六分钟的长镜头拍摄中表达得淋漓尽致。在电影拍摄中长镜头的使用可以真实地还原影片故事中时间和空间的完整性,同时可以更好地展现人物所产生的情感行为与人物所处的环境所发生的关系。当观众观看影片时将这些因素联系起来对人物的理解就会更加全面。由于长镜头的特殊性,在游戏中一般不常见到,电子游戏需要的是短效且强烈的情感刺激,这就导致使用长镜头设计游戏的口碑面临着两极分化,例如游戏《Ori and the Will of the Wisps》《死亡搁浅》等等,这些游戏中就充斥着很多经典的长镜头案例,其中《Ori and the Will of the Wisps》这款游戏最终boss战中的长镜头就为许多玩家津津乐道。在这场战斗中,玩家会一直处于与boss的对战,并与boss辗转于前期探索的各个地图之中。这场持续十多分钟的boss战完全采用一镜到底的长镜头制作,这种长镜头的设计方式除了能够给予玩家持续性的心理快感,同时又能带玩家回顾之前的种种经历,可谓是一举两得的制作手法,在玩家之中也是颇受好评。

三、电影的剪辑手法在游戏制作中的运用

提到电影的剪辑手法,不得不提的就是蒙太奇。蒙太奇在法语中的原意是“装配”和“组装”。随着20世纪初期电影艺术的蓬勃发展,在电影产业最发达的美国和苏联,一批天才导演首次发明了蒙太奇理论,并将其用于电影镜头拍摄当中。影视中的蒙太奇定义其实很简单,就是将若干个不同的镜头拼接在一起,从而表现单一镜头所无法表现的含义,进而引起观众的联想。而蒙太奇又可以被进一步分为叙事蒙太奇、理性蒙太奇和表现蒙太奇,并且这些蒙太奇又可以进行进一步的分类。叙事蒙太奇是最常用的蒙太奇,一般按照时间流程或者因果关系来切分镜头,目的是讲述故事情节、推动剧情发展。理性蒙太奇是一种比较玄学的蒙太奇,主要强调两个镜头之间的冲突,在一个紧张的引爆点上使用,以便向观众传递一种理性认知。表现蒙太奇指的是单纯用画面和符号来表现某种情绪,跟剧情逻辑没有太大关联,最大的作用是抒情和隐喻。而叙事蒙太奇、理性蒙太奇和表现蒙太奇又可以细分为更多的蒙太奇表现手法,虽然不同的蒙太奇手法在电影上的表达方式完全不同,但是无一例外都能更好地展现影片的故事感,且给予观众良好的观看体验。影史上也存在不少拥有蒙太奇剪辑手法的经典电影,例如《阿飞正传》《误杀》《铁道游击队》《风声》等等,可以说基本上所有的电影或多或少都涉及蒙太奇理论,而将蒙太奇玩透的导演则可以执导出更加优秀的影片,甚至可以说是蒙太奇造就了如今的电影市场。例如在电影《误杀》中,平平母女与素查打斗过程的镜头与当时李维杰在拳场看拳王被打的镜头形成交叉蒙太奇,李维杰在现场越兴奋,平平母女在家中就越恐惧,这种交叉蒙太奇使电影的画面构成鲜明的冲突与反差。还有在电影《风声》中的重复蒙太奇,吴志国唱《空城计》的镜头共重复出现三次,第一次是在顾晓梦和吴志国知道对方身份的时候,第二次是在吴志国被残酷拷打的时候,第三次是在顾晓梦牺牲的时候。吴志国在手术台上给地下党传递消息唱了《空城计》,通过吴志国演唱《空城计》的重复蒙太奇段落,刻画了吴志国的人物形象,既交代情节,又深化电影主题。虽说蒙太奇这种电影剪辑的表现手法是随着电影艺术的发展而诞生的,但是蒙太奇也在其他很多媒介中都发挥着自己重要的作用,而其中较为明显的就是与电子游戏的跨界融合。蒙太奇在游戏制作中通常会用在两种地方,第一种就是在电子游戏的过场动画之中,运用蒙太奇的剪辑手法向游戏玩家讲述故事,以此引起玩家的情感共鸣。例如在游戏《荒野大镖客:救赎2》的剧情后半段,主角亚瑟·摩根已病入膏肓,但还是义无反顾地去解救帮派中的女人与小孩,并要向帮派中的叛徒报仇,在玩家操控亚瑟骑马前往最终决战的场景过程中,游戏的背景音乐适时响起,屏幕前会一幕幕闪过亚瑟之前所做的事,同时也会响起帮派中的众人曾对亚瑟说过的话,这种表现蒙太奇的运用方法可以更好地带起玩家的情绪,将情绪引入游戏后期主角的悲怆情绪当中。除了在用蒙太奇来表现游戏内容故事的情况之外,还有一种就是在游戏的制作之中加入蒙太奇剪辑进行时间的压缩与事件的拆解,这也是大部分游戏会采用的蒙太奇方式。例如在游戏《赛博朋克2077》中,玩家可以主动通过游戏中的坐在椅子上、靠在墙上、睡觉等交互方式来压缩游戏中的无聊时间,从而开启下一段主线故事剧情。在游戏《隐形守护者》中,为了展现出主角偷别人荷包的情節,游戏直接展现出从包内偷荷包、将荷包拿在手中、将荷包放在某处窗台边上等几个分镜蒙太奇镜头画面,将整个游戏的事件进行拆解,这种蒙太奇的处理方式可以有效加快游戏进程,避免无效镜头的出现,从而加快整个游戏故事剧情的节奏。

四、结语

毫无疑问,在游戏行业与电影行业不断发展的时代下,两种不同的媒体势必会在这种不断发展下相互借鉴、相互促进。特别是电子游戏的“电影化”模式使电子游戏从20世纪后期到现在的短短数十年内发生了质的飞跃,越来越多融入电影艺术表现手法的优质游戏出现在电子游戏的市场上。当前时代,不同的艺术与技术百花齐放、和谐共生,电子游戏与电影艺术则在新旧媒介的融合、艺术与技术交汇这样的大环境下不断发生新的良性变化。相信传统影视与电子游戏之间的壁障也会在不久的将来变得更加模糊,二者既保留了自身的独特性,同时又相互借鉴与促进,这也将为电影艺术带来复兴,同时使电子游戏进入更加神圣的新的艺术殿堂。

参考文献:

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