网络游戏直播语言的空间关系及其表达的认知语言学分析

2023-02-21 20:05邓嘉琦李慧敏
文化创新比较研究 2023年9期
关键词:认知语言学视角空间

邓嘉琦 李慧敏

摘要:近年来,网络游戏直播的发展十分迅猛,其中关于游戏内空间关系的新词新语有其特点。运用认知语言学的空间关系理论探讨新兴的语言表达和语言现象,对不断发展的语言研究具有重要的意义。该文以Talmy的空间关系和Levinson的参照框架为基本理论,从网络游戏的空间参照与定位和网络游戏的空间与视角两个角度出发,提出观点与见解。认为游戏内的空间定位可分为参照物定位、游戏内标记定位、肢体转喻定位和综合定位;游戏内的视角可分为第一人称视角、第三人称视角和上帝视角。通过网络游戏的空间关系和日常生活的对比,了解现实空间与虚拟空间中空间关系的异同,分析网络游戏新词新语的形成机制。

关键词:网络游戏直播语言;认知语言学;空间;空间关系;参照框架;视角

中图分类号:G206                     文献标识码:A                 文章编号:2096-4110(2023)03(c)-0060-06

A Cognitive Linguistic Analysis of Spatial Relations and Expressions in Online Game Live Broadcast Language

Abstract: In recent years, the development of online game live broadcast is very rapid, among which the new words and phrases about the spatial relationship in the game also have their own characteristics. It is of great significance to explore the emerging linguistic expressions and phenomena by using the spatial relation theory of cognitive linguistics. Based on Talmy's spatial relationship and Levinson's frame of reference as the basic theory, this paper puts forward viewpoints and opinions from the spatial reference and positioning of online games and the space and perspective of online games. It is considered that spatial positioning in games can be divided into reference positioning, marker positioning, limb metonymy positioning and comprehensive positioning. In-game perspective can be divided into first person perspective, third person perspective, and God perspective. By comparing the spatial relationship between online games and daily life, the similarities and differences of spatial relationship between real space and virtual space are understood, and the formation mechanism of new words and phrases in online games is analyzed.

Key words: Online game live broadcast language; Cognitive linguistics; Space; Spatial relationship; Frame of reference; Perspective

近年来,互联网技术得到普及,网络直播更是凭借其新颖的传播与互动方式进入网友们的日常生活。大多数主播在直播平台与观众进行语言或肢体互动,观众则通过文字表达的形式向主播或其他观众传递自己的观点。网络直播这种传播方式不仅产生了网络新词新语,也丰富了人们的语言生活。而在网络直播领域,网络游戏直播发展十分迅猛,占据较大市场份额。作为新兴的网络直播形式,游戏直播語言也有其特点,与日常用语不尽相同,可以探寻其中的语言现象和规律。

语言中的空间关系是认知语言学的重要研究领域,自从认知语言学诞生以来,已逐渐成为认知语言学研究的热点之一。王寅曾指出,体验哲学和认知语言学关于语言的体验观,其要点是:概念和意义基于感知体验,而感知体验又是基于人的身体构造(包括具有丰富想象力的大脑),因而人类能用特殊的、一贯的方法来感知客体、他人、空间,以及其间的种种关系[1]。而网络游戏世界中对于空间关系的认知和方位词的使用,与现实生活中仍有不同之处,因此对网络游戏的3D虚拟空间关系进行描写分析,并与现实生活进行异同对比,能够弥补相关研究的不足。

本文的普通语料来自BCC语料库,网络游戏直播语料来源于斗鱼直播平台,直播片段选自两位《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网3》)的人气主播:“柳词歌妤”和“墨道烟雨”,主要选择了有关方位和空间关系的语料,同时利用Talmy的空间关系理论和Levinson的参照框架理论,分析网络游戏里的方位指示词,并与日常用语进行对比。

1 网络游戏的空间参照与定位

空间是相对的而非绝对的,当谈论一个物体的空间位置时,总是指该物体与另一个或另一些物体的相对位置。如果没有其他物体,就无法确定该物体的空间位置。当谈论一个物体在某一空间中移动时,是指该物体与其他物体的相对位置发生了变化[2]。当谈论一个物体存在时,总是指该物体存在于其他物体所体现出的空间范围之中。这就是说,无论是谈论一个物体的位置、移动或存在,都必须以另一个物体为参照,即一个物体在空间中的位置、移动或存在状态都是相对于另一个物体而言的。

现实中,人们常使用方位词进行定位,如“东”“南”“西”“北”“上”“下”“左”“右”“里”“外”等,有时还会用特殊的指示代词“这”“那”表示位置的近与远。因为空间是相对的,所以在定位时往往会涉及几个其他要素。Levinson从认知的角度提出了相对参照框架、内在参照框架和绝对参照框架的分类,认为相对参照框架涉及目的物(OL)、参照物(OR)和观察者(V)3个要素,而内在参照框架和绝对参照框架只涉及目的物(OL)、参照物(OR)两个要素[3]。例如:

相對参照框架:

(1)房子在大树的左边。

(2)房子在大树的前面。

在(1)(2)两句中,V所描述的房子的空间位置发生了变化,但只是因为V所在的位置不同,从而引发的观察视角不同,方位并非房子的本质。

内在参照框架:

(3)小镇在悬崖的上面。

(4)小镇在悬崖的下面。

内在参照框架涉及OL和OR两个要素,根据OR的“前/后”“上/下” “内/外”等本质特征,来识解OL和OR之间的空间关系。在(3)(4)中,空间关系分别是以悬崖的本质特征“前”和“后”来确定的,而不以V 的观察视角为转移。

绝对参照框架:

(5)安徽在江苏的左边。

(6)江苏在安徽的右边。

绝对参照框架是以空间的基本方向,如“东”“南”“西”“北”,为基准来判断空间关系,并不以V的观察视角为转移[4]。

但游戏场景和现实生活不同,《剑网3》是一款3D武侠大型多人在线角色扮演游戏,通过模拟真实的空间,让玩家在游戏环境中操作游玩。玩家可以根据自身适应度,在游戏中自由地进行视角转化,通过镜头的拉远和拉进,从第三人称视角变为第一人称视角。因为网络游戏有其独特的操作模式,玩家可以借助内部的设置和工具,达到快速确定方位,描述空间位置的目的,网络游戏的特殊性决定了玩家对其中的空间描述和定位与现实生活不尽相同。通过对网络游戏直播的反复观看与研究分析,可将网络游戏内部空间定位分为以下4种方法。

1.1 参照物定位

网络游戏虽然创造了一个虚拟的世界,但现实生活中的一些通行法则和常用语仍然适用。和参照框架相同,玩家在游戏内可以通过参照物进行定位,由于玩家本身作为V,观察视角会随着自身的移动而改变,所以即使是参照物定位,也大多为相对参照框架,但也不乏绝对参照框架。

玩家可以根据游戏地图所标的位置或地貌特征等,进行方位的确定,以达到描述自己或队友所在位置、锁定敌人方位等目的,如:

(7)去梯田吧。

(8)水田右边有人。

(9)你在河对岸吗?

说话人根据自身所处位置,并结合游戏内地图,对方位加以判断。虽然地图上只显示了大概的地点,如“流云寺”“卧龙坡”等地名,但玩家可以通过地图里的地形地貌特征进行定位。在图1中,因为是当前所在地区的完整大地图,所以可以清楚地看出高山、梯田、河流等地形。虽然说话人通过地图给出的定位比较模糊,但依旧缩小了范围,给出了大致的方位。同时值得注意的是,说话人作为V,会因为自身所处位置的不同,以及观察视角的不同,给到队友的信息可能有误。如(8),此时仅靠参照物定位的方式锁定敌人可能不准确,还需要通过游戏内的标记以及表示所在地附近的小地图,如图2所示,进一步缩小范围。在图2中,黄色图标表示玩家本人,箭头所指方向代表面向,蓝点则表示身处附近的队友。通过对大小地图结合观察,了解自己和队友所处的方位,能够使玩家的定位和判断更加准确。

1.2 游戏内标记定位

网络游戏都有自身独特的标记功能,玩家可以根据需要手动或自动标记,以达到快速定位的目的,不同的玩法有不同的标记手段。在《剑网3》的PVE(People VS Environment)玩法中,玩家可以通过在副本里标点以确定方位、指挥队友等,如图3所示。

(10)老板站在十号点。

(11)面向五点,去那里。

(12)下一波去四号点,蹑云走。

说话人通过标记数字进行指挥,在无法使用肢体语言的虚拟世界中,依旧可以做到精准定位,避免歧义的发生。这是与日常生活有很大区别的一种定位方式。在现实生活中,由于科技水平有限,即时对身边的环境进行标记的手段暂时无法普及,并且在使用“这”“那”一类词定位时,往往需要配合说话人的一系列肢体动作,否则容易发生歧义,或出现听话人无法定位,判断失误的情况。而在网络游戏中较少出现这种情况。如(11),标记已足够使说话人与听话人在对具体位置的认知上达成一致。

在游戏的PVP(People VS People)玩法中,大多数玩家通过图标标志定位,如“白云”“小剑”“斧头”等标记,并且不仅限于对周围环境的定位,更能够精确定位某位玩家的位置,如图4所示。

(13)小剑小剑小剑。

(14)白云一刀。

(15)去打白云。

说话人通过多次重复引起听话人的注意,这属于一种有标记形式[5]。如(13),同时急促紧凑的语言配合游戏内直观的图标,以达到在混乱且紧急的情况下快速定位目标的需求。该定位方式大多在游戏的战斗环节中出现,在危急的语境下,说话人往往会有意省去不必要的文字,如参照物,只选择最精简且队友能够理解的语言,这也符合交流中的经济性原则,因此平时较少使用,且需要联系上下文的语境加以判断。这种说法在日常生活中使用较少,生活中对目标人群的定位因技术能力有限,基本无法做到立即使用醒目的标志标记某人而进行定位。因此标记定位的方式大多在游戏中使用,现实生活中因种种原因的限制,暂时难以全员普遍使用。

1.3 肢体转喻定位

网络游戏玩家利用游戏视角能够随意调整的特点,往往通过不同的视角透视发明新词,进而形成肢体转喻进行定位的方式,其中有第一人称视角和第三人称视角的区分[6]。

(16)这人在脸上送呢?

(17)队友1:有人有人。

主播:哪呢?

队友1:脸上。

“脸上”是游戏玩家根据游戏内的第一人称视角造出的新的定位词,通过转喻的方式,不涉及跨域映射,将源域“脸上”映射在目标域“前方近处”上,纳入空间的认知框架里[7],因此说话人可以通过该词进行简单的定位。如(16)(17),可以通过语境得知,说话人在交流时,将自己代入所操作的角色中,以第一人称视角进行目标的定位和判断。随着角色的不断移动,参照物和目标会不断地在屏幕上放大、靠近,最后几乎贴在脸上,这是玩家使用肢体转喻定位的原因。

(18)我们头上有人。

(19)脚下有人在打架。

在(18)和(19)的“头顶”和“脚下”,都是根据自身第一人称视角的肢体转喻所进行的定位,射体和界标并未直接接触,与日常用语的含义有所不同。雖然这些词在日常生活中经常使用,但很少有定位的功能。

(20)清风吹来,落花如雪,落在她的头上。

(21)雪在脚下“沙沙”作响。

在(20)(21)中,虽然与(18)(19)是同一个词,但在生活中,往往取最通用的含义,射体与界标直接接触,或是射体处于界标上、下方。在网络游戏里,表示的通常是垂直上、下方,或斜上、下方,射体与界标无接触,更注重立体的三维空间位置。例如:玩家在山下,“头上”则指“山上”,或玩家在屋子的阁楼,“脚下”则指的是“阁楼下”[8]。

除了第一视角所造的定位词外,第三视角同样有类似的例子,如:

(22)屁股后有一队在追我们。

“屁股后”也是转喻的一种,在网络游戏语境中,指的是身后较近的位置,但视角已转变为第三人称,同时将肢体临时纳入空间的认知框架中[9]。此时的玩家已将镜头拉远,屏幕上所显示的不再是以本人视角为主的景色,而是玩家所操控的角色与周围的环境,此时玩家已从第一人称的视角中抽离,转为旁观者的视角,可以更清楚地观察周围的情况,因此能够注意到身后的动态。“屁股后”由此而出现,并进行定位。

(23)车屁股后冒起一阵滚滚烟尘。

日常用语则与网络游戏语言的用法不同,在生活中,“屁股后”通常表示方位,却很少起到定位的作用。

1.4 综合定位

网络游戏还有一种定位方法,是将上述3种定位方式相结合的“综合定位法”,通过参照物、标记、转喻的组合方式进行定位,与日常生活所使用的定位方法不同,如:

(24)白云去鸣沙山那边了。

(25)小剑,打小剑,小剑在脸上送。

(26)古祭坛有一队去了,但头顶有人。

(27)白云在脚下,他们那队好像进古城了。

(24)是参照物和标记相结合的定位方式,说话者通过醒目的目标标记和地图显示,能够使听话人快速定位目标和方向;(25)是标记和肢体转喻相结合的方式,说话者虽已可能标记多个目标,但是在紧急的战斗状态下,需要选择一个较为容易且快速解决的目标,而肢体转喻表示的是该目标离玩家本人最近,因此能够快速定位并向队友告知原因;(26)是参照物和转喻相结合,通过参照物和垂直定位的方式,在短时间内做出较为准确的定位对比,由此加以判断如何选择目标;(27)是参照物、标记、肢体转喻3种定位方式的结合,从水平和垂直两种空间的定位方式入手,以达到定位的目的。

2 网络游戏的空间与视角

当人们观察一个物体或者一个空间场景的时候,必然是从某一视角进行观察的。Talmy认为视角系统是关于人们从什么角度观察一个场景。其定义“视角点”是人们在概念层面上将“心灵的眼睛”放到场景中的某一点,以便观察场景中其余的部分,并可确定这一视角点的位置、距离,以及它的分布方式[10]。

在《剑网3》中,由于网络游戏自身的特点,镜头和视角能够自由调整和切换,也由此产生与日常生活差异较大的定位方式。经过简单分析,可以将游戏内的视角分为第一人称视角、第三人称视角和上帝视角。

2.1 空间定位与第一人称视角

通过上文的分析可知,“脸上”一词是基于第一人称视角而开始使用的,因为玩家的镜头拉得足够近,屏幕上所呈现的画面均可视为由玩家身临其境所见到的场景,代入性较强。由此可知,屏幕相当于玩家本人的“脸”,画面相当于玩家用自己在游戏里的眼睛看到的事物,当目标不断靠近时,也离玩家的“脸”越来越近。因此玩家通过第一人称视角创造了新词“脸上”,通过肢体转喻,表示目标正处于自身面向的前方且与自己距离较近,便于听话人对目标的快速定位。

2.2 空间定位与第三人称视角

“屁股”一词是基于玩家的第三人称视角出现的,玩家把镜头拉远后,所操纵的角色可以完整地呈现在屏幕中央,一举一动都清晰地展现在屏幕里,随着视角范围变大,四周的环境可以较为清楚地出现,便于观察和定位目标。此时,玩家本人的视角由第一人称转变为第三人称,不再局限于面向前方的环境,而是能够全方位地进行观察,前后左右的环境都能够在不调整面向的情况下,被说话人观察到。因此玩家在第三人称这一较为方便的观察视角下,创造了肢体转喻“屁股”这一新词,表示说话者的后方及后方不远处,虽与“脸上”一词的视角不同,但二者的形成机制相同,定位功能也相同。

2.3 空间定位与上帝视角

李国宏认为,不同的位置决定了说话人对视域框架的选择,当人们近距离观察对象,或者说置身对象之中,成为对象的一部分,这种观察方式称为“内部观察”,属于最小视域框架,第一人称透视和第三人称透视属于内部观察;当人们离观察对象足够远,便可以获得事件的整个全貌,但对观察对象的内部精细变化便无法细知,这种观察方式称为“外部观察”,属于最大视域框架。根据网络游戏的特点,除了能够区分为第一和第三人称视角,另外可再划分一种独特的观察与定位的视角——上帝视角。与文学作品中的“上帝视角”不同,在网络游戏里,这一视角可随意切换至任意队友身上,通过队友对周围的环境进行观察和指挥。但前提在于,玩家在战斗中已被淘汰,作为退居幕后的角色,玩家被赋予了上帝视角的特权,能够把视角在队友A或队友B之间随意切换,作为完全的旁观者进行观察,但是视角强制跟随队友移动。此时的玩家本人已失去自主权,能选择的只是把视角黏附在不同的队友身上,观察不同方位队友的行为与其周身环境,同时通过语言帮助队友定位目标或观察周身情况。

(28)没事,你往前走,我帮你看着后面。

(29)山上来人了,你快跑。

在(28)(29)中玩家在战斗时受重伤被淘汰后,利用游戏机制切换视角,通过灵活自由的上帝视角,帮助多个队友定位目标、察看敌情、给予建议等,方式全方位多角度,也更加客观准确。

3 结语

网络游戏直播是近年逐渐流行的一种交流互动方式,许多网游的新词新语也因此得以传播,从亚文化圈进入更多的网民世界。其中游戏的空间关系和定位新词也逐渐得到关注,虽然没有脱离Talmy提出的空间关系理论和Levinson的参照框架,但具有自身的特点。将网络游戏的空间关系和日常生活中的相对比,不仅能够了解现实空间与虚拟空间之间空间关系的异同,补充前人研究的不足,更能分析了解网络游戏新词新语的形成机制,通过合理的引导,对语言进行规范化,让人们正确地使用这类语言。

参考文献

[1] 王寅.语言的体验性——从体验哲学和认知语言学看语言体验观[J].外语教学与研究,2005(1):37-43.

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[4] 張克定.空间关系及其语言表达的认知语言学阐释[J].河南大学学报,2008(1):1-8.

[5] 沈家煊.不对称与标记论[M].南昌:江西教育出版社,1999.

[6] 谭泳欣.网络游戏直播语言的个案研究[D].上海:上海师范大学,2021.

[7] 李福印.认知语言学概论[M].北京:北京大学出版社,2008.

[8] TAMLY Leonard.The fundamental system of spatial schemas in language.In Beate Hampe,(ed),From Perception to Meaning:Image Schemas in Cognitive Linguistics[M].Berlin:Mouton de Gruyter,2000.

[9] 陆俭明.隐喻、转喻散议[J].外国语(上海外国语大学学报),2009(1):44-50.

[10]TAMLY Leonard.Toward a Cognitive Semantics.Volume I:Concept Structuring Systems[M].Cambridge,Ma:MIT Press,2000.

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