◎杨晓燕 (甘肃省平凉市庄浪县第三小学,甘肃 平凉 744600)
数学知识具有严谨性,教师常通过枯燥乏味的理论教学方式来向学生传授数学知识.然而小学生的知识接受能力有限,知识理解能力也比较薄弱,导致他们在原有的理论教学模式下很难提高数学学习效率,而且感到了莫大的学习压力.随着时间的推移,小学生在数学课中丧失了学习的主动权,其好奇心、求知欲和创造性都受到了抑制.为了让“双减”工作在小学数学教学中落地见效,教师应将数学游戏融于教学活动,发挥游戏化教学的作用,将趣味游戏与课堂教学有机结合起来,让趣味游戏取代机械、重复的学习任务,帮助学生在玩乐中学习,最终达到减负增效的教学目的.
小学生喜欢玩游戏,常会与小伙伴一起玩各种各样的游戏,自己也会在生活中玩一些趣味游戏.因此,小学生在日常生活中逐渐积累了一定的游戏经验.为了让小学生快速进入状态,主动参与到趣味的数学游戏活动之中,教师可先了解小学生基本的游戏经验,然后根据教学内容,合理设计符合小学生认知特点、能够调动小学生游戏经验的数学游戏.
以“认识图形(二)”一课为例,教材中包含了“用一套七巧板拼三角形”这部分内容.教师了解到很多小学生都有拼搭图形的游戏经验,于是对这部分内容进行了合理的利用,设计了一个“比一比谁拼的三角形更多”这一数学游戏,让学生利用手头上的七巧板拼出各种不同的图形,然后数一数所拼图形中包含了几个三角形,三角形数量最多的小学生获胜.
学生在游戏的过程中,不再压抑自己的探索欲和创造性,开始努力地思考如何拼图形,才能得出数量最多的三角形.因此,这一数学游戏能够在一定程度上培养学生的创造性思维,还能帮助学生巩固自己在本节课学到的新知识,学会处理不同图形之间的关系,学会利用不同的图形来组合新的图形.
又比如,在教学“20以内的退位减法”时,教师了解到不少小学生都玩过街上的套圈游戏,他们喜欢通过套圈的方式,套中自己喜欢的物品,然后将它们带回家.于是教师可根据小学生的这一游戏经验,借助教材中“套圈游戏”的插图来设计相应的数学游戏.
教师可在教室的空地上摆好一个玩具摊位,让小学生轮流每人拿20个圈圈,向着自己心仪的玩具投过去,并观察自己套中了几个玩具,计算一下自己有多少次没有套中玩具.若是小学生在游戏过程中发生了计算错误的问题,则需接受小惩罚.比如,当小学生发现自己套中了6个玩具,可以列出算式,求出自己有几次没有套中玩具,具体的算式为:20-6=14(次).
教师利用小学生已有的游戏经验来设计课堂中的数学游戏,既能够利用小学生对游戏的熟知度,提高小学生玩游戏的参与度,又能通过趣味的数学游戏来增强学生对课堂知识的理解,还能在一定程度上提高学生对数学知识的运用能力,让小学生从数学游戏活动中获得良好的数学学习体验,达到快乐学习、减负提质的学习目的.
很多小学生认为数学知识的学习过程是比较枯燥乏味的,需要识记的数学知识点也比较多.在这种情况下,小学生很难体会到数学学习的乐趣,也很难找到快捷的学习通道,无法提高数学学习效率.在“双减”的背景下,教师可让学生通过玩数学游戏的方式,理解数学知识的概念内涵,让学生逐渐改变数学学习态度,不再一味地利用传统机械的学习方式来展开数学学习.
以“表内除法(一)”一课为例,教师在讲述“平均分”这个数学知识点时,可设计这一数学游戏:给你若干颗糖果(每次给的数量不同),请你在30秒内将它们分成几份,确保每份糖果的数量是一样的.
在游戏正式开始时,学生需利用“平均分”的知识点来解决数学游戏中的问题.比如,教师给学生提供了15颗糖果,学生可将其分为3份,每份有5颗糖果.学生也可将15颗糖果分成5份,每份有3颗糖果.若教师给学生提供了20颗糖果,那么学生可将其分为2份,每份有10颗糖果;学生也可将其分为5份,每份有4颗糖果.
学生可根据这样的数学规律来展开数学思考:“怎样才能将已知数量的糖果分成均等份?这里面究竟需要用到什么数学知识?”学生在探究这两个数学问题时,能够逐渐理解“平均分”的概念内涵,还能掌握“平均分”的操作技巧.
又比如,教师在讲述“用2~6的乘法口诀求商”这部分内容时,可先制作出不同算题的卡片,然后设计几条不同的行走路线,将蕴含了数学算题的卡片放在这条路线的某个点上,学生需求出每个关卡的计算题的答案,然后走到下一个关卡,继续闯关.若学生在最短的时间内抵达目的地,则意味着他取得了游戏的胜利.
在这个游戏中,教师可设计10÷5、8÷4、12÷3等不同的算题.学生在闯关时,需要计算出不同算题的答案.若学生计算错误,则需从头再来.这为教师锻炼学生的计算能力提供了很好的平台,还能让学生在趣味游戏的教学氛围下,体会到数学计算的乐趣,可以减少数学计算训练给学生带来的枯燥乏味性,最终能够有效地提高学生的数学计算能力.
尤其是有些小学生在熟记乘法口诀之后,能够在看到数学题时,通过口算的方式得出算题的答案.这意味着数学游戏能够减轻学生在计算训练方面的学习负担,还能培养学生良好的运算思维,使其快速又准确地计算出题目的结果.
在生活化教育理念下,教师通常要注重引导学生学会将数学知识运用到实际生活中,或者引导学生根据现有的生活经验,对数学知识进行直观的理解.教师可选择在“双减”背景下加强生活化教育与游戏化教学的有机融合,创造更多的生活化教学机会,让学生在感知数学游戏的生活特色时,主动融入游戏中,去理解游戏中蕴含的数学知识,或者利用新学的数学知识来完成游戏任务.
以“位置与方向(一)”一课为例,教师可先创设生活化情境:“我们在生活中常需要辨别某人或某物的位置、方向,才能达到寻找某人、某物的目的.那么,你们曾经是如何辨别他人位置或者某物位置的呢?”学生给出了各种各样的答案,如看地图、看街道标志、看太阳位置、看指南针等.
此时教师可根据学生给出的答案,设计趣味的数学游戏,让学生尝试利用生活经验和新学的知识,准确地辨别某人或某物的位置、方向.
数学游戏一:观察某学校地图,请你站起来说说某物的位置与方向.
学生在参与这一数学游戏时,可自主选择某物(如教学楼、图书馆、食堂、体育馆等),说出它们各自的位置与方向,若说错了,则要接受小惩罚.
数学游戏二:观察某街道路线图,任选某个地点,扮演问路者、被问路者.
学生可轮换角色,分别扮演问路者和被问路者.前者要将自己要问路的地点描述出来,后者则需要根据街道路线图,准确描述该地点的位置与方向.
数学游戏三:观察某动物园地图,各自设计一条参观动物园的路线,用自己的语言描述路线上相关景点的位置和方向.
不同的学生可以设计不同的参观路线,每个人在描述景点的位置和方向时,都应选择某个参照物来准确地判断景点的位置与方向.
这些数学游戏都体现了较明显的生活特征,学生从游戏中获得的学习技能都可运用到现实生活之中,解决某些生活问题.因此,教师要善于站在生活教育的角度,设计多样化的数学游戏,让学生在参与不同生活化数学游戏活动的过程中,提高自身的学习效率.
每节课都蕴含一定的重难点知识,学生在学习能力薄弱的情况下,很难科学地掌握重点知识、理解难点知识.教师可将重难点知识寓于趣味的数学游戏活动中,让学生在玩数学游戏的过程中,克服重难点知识的学习困难.以“小数的性质和大小比较”一课为例,教师可在数学游戏教学环节中先给出一串被打乱的数字,然后让学生根据具体的要求来完成游戏任务.
比如,教师给出的数字有:0,7.0,0.07,7.01,1.07,7,7.001,0.0700,7.010,1.070,07.001.游 戏 要 求 具 体 如 下:(1)快速找出相等的两个小数,比一比谁找得又快又准;(2)找出能够简化的小数,并将其简化.这一游戏能够考查学生对小数的性质、小数的大小比较等知识点的学习成果.根据第一个游戏要求,学生可以找出7.0=7,7.001=07.001,0.07=0.0700,1.07=1.070,7.01=7.010等几个组合的小数.根据第二个游戏要求,学生可对7.0,0.0700,7.010,1.070,07.001等小数进行简化,分别简化为7,0.07,7.01,1.07,7.001.
除此之外,教师也可给出另一组被打乱的数字,让学生选出某些数字,将其组成小数.在游戏中,学生可以相互比一比谁组成的小数更多.教师给出的一组数字为0,5,4,1,0,1,2,3,2,6,7,5,3.学生可以组成各种各样的小数,但是每个小数中相同数字的数量,不能超过这组数据中相同数字的数量.比如,教师给出的这组数字只有2个0,那么,学生在组成的小数中,小数里的0不能超过2个.
在这个游戏中,学生可以组成的小数有0.1,1.155,0.221,0.033,2.7,5.57,6.11,等等.学生通过这一趣味的数学游戏,能够有效掌握“小数的组成”这一重要的知识点.在时间允许的情况下,教师也可适当地扩展游戏活动内容,即教师可以给出一些自己组成的小数,让学生判断这些小数是否符合游戏要求.比如当教师给出了2.333,4.14这样的小数时,学生可判断这些小数是否符合上述游戏的具体要求,并说明理由.
有的学生是这样判断的:根据游戏要求来看,我们不能这样组小数,因为题目中给的“3”这个数字只有2个,但是2.333这个小数却有3个3;给定的“4”这个数字只有1个,但是4.14这个小数却有2个4.
这个游戏显然有效锻炼了学生的观察能力和创造力,学生在此过程中充分体会到了学习数学知识的乐趣,还掌握了课堂中的重难点知识.
在信息化教学环境下,教师也可开展有趣的数学游戏.尤其是在几何图形知识的教学中,教师一般会利用信息化教学设备来直观呈现几何图形,或者演示几何图形知识的形成过程,让学生理解某些几何图形知识的数学原理.为了达到减负增效的教学目的,教师可利用信息化教学手段来开展线上+线下教学,让学生在信息化学习的基础上,参与线下的数学游戏活动.
以“图形的运动”一课为例,教师可播放事先制作好的图形运动的视频,学生需观察这个图形移动的方向、移动的位置,然后描述图形的运动路线.这个视频蕴含了好几种图形运动的路线,学生需在规定的游戏时间内,找出这几种不同的图形运动路线,并描述它们的运动路线.
教师可让学生以小组形式参与游戏中来,一起合作找出视频中图形的几条运动路线,若有小组成员找错了路线,或者描述错误,均被视为游戏失败.若某个小组能够在最短的时间内找出视频中图形运动的全部路线,并准确描述了出来,那么,这个小组获得这一游戏的胜利.
此外,教师也可设计一个能够培养学生创造性思维的数学游戏.在有条件的情况下,教师可让学生自主登录多媒体教学平台,自主操作鼠标,移动原有的图形.学生在移动图形的过程中,需要自主设计一条图形的运动路线,确保自己根据这一路线来移动图形,最终能够组成一个既漂亮又复杂的图案.学生可将自己设计的图案分享出来,与其他学生比一比谁设计出来的图形更具美感.
目前多媒体教学是教师落实“双减”工作的重要教学手段,因为教师能够利用多媒体教学平台制作直观又简洁的教学视频,指导学生开展自主的信息化学习.学生可从多媒体教学内容中获取核心的知识信息,从而合理地归纳精简的课堂知识,这有利于提高学生在数学课堂中的学习效率.因此,教师在游戏化教学理念下落实“双减”的教学要求时,可灵活地辅助信息技术来增强教学内容的直观性与精简性.
总而言之,小学数学教师应根据“双减”教育工作提出的要求,通过多种教学方法来帮助学生减轻数学学习负担,提升他们主动学习数学知识的积极性,使其享受学习数学知识的乐趣,从而保证小学生获得理想的数学学习成效.在未来的教育领域,各种教学方法、教育技术层出不穷,教师要做的就是根据实际的教学需求,将游戏教学法与新型的教学手段相融合,不断营造愉快、轻松的数学学习氛围,让学生在参与多样化数学游戏活动的过程中,切实提升自己的数学知识水平与数学学习能力.