郑娴 刘敏洋
关键词:游戏化 游戏化教育 辅助教学平台 布鲁姆教育目标分类法 平面创意设计
中图分类号:TB47 文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2022)06-0144-04
引言
为了应对全球化对中国社会、经济、文化所产生的挑战,加速推进新型工业化进程,中国政府逐渐认识到设计创新对于产业发展和自主品牌的重要作用,随之制定了相关政策对工业设计学科进行扶植。如中央部委发布的《关于促进工业设计发展的若干指导意见》中明确指出创新能力是工业设计发展的核心。各个地方政府也积极响应出台了推动设计产业发展的措施和政策,这都预示着中国工业设计学科和产业已经进入了高速增长时期。
让设计创新能力更上一层楼是一个漫长的过程,需要对各类相关专业知识融会贯通,得以实现厚积薄发。游戏化(Gamification)这一理念旨在将复杂、困难、枯燥的教学任务转化成相对简单、有动力且充满趣味体验的学习行为。因此,本文尝试将游戏化设计融入设计创新能力培养教学中,展开积极探讨。
一、游戏化相关研究
(一)游戏化概述
目前,随着各方领域关注度逐渐提高,游戏化已经逐渐从各种的理念中脱离出来而成为一个独立具体的概念。伴随着数字媒体行业的发展,游戏化应运而生,21世纪初严肃游戏逐渐成为热潮,提供了游戏化出现的契机;在2003年“游戏化”一词才被首次明确使用,之后在2011年的游戏开发者大会上也被提出广泛讨论,此后便一直为社会各领域和专业人士津津乐道[1]。同年,Deterding等人的观点赢得了学界和业界不少学者的认同,其对游戏化的本质进行了具体的解释,并定义其为在游戏情景之外使用游戏设计所包含的元素[2]。
在2012年Jane McGonigal 出版的《游戏改变世界 游戏化如何让现实变得更美好》一书中提出,所有游戏都有四个决定性特征:其一,明确的目标,是指玩家努力实现的最终需求指向;其二,合理的规则,是指对玩家的行为划定范围;其三,良好的反馈系统,是指能提示玩家游戏进程,并帮助其及时调整游戏进程的各类设置;最后,自愿参与,即要求在不违背玩家意愿的情况下任其选择目标,并在规则之内完成游戏,同时正确利用反馈系统。游戏化设计也必须遵从这四项原则,否则可能会使用户产生与预期目标相违背的行为,例如“强制性快乐”等。再有,Kevin Werbach[3]等经过研究提出了被广泛使用的游戏化设计流程框架——6D模型。
(二)游戏化学习
游戏化的研究和施行首先在教育领域开启探索。美国著名社会心理学家马斯洛曾经提出了“人类的动机需求层次理论”[4],以此为依据使得许多学者借来分析玩家参与网络游戏的动机,认为游戏中的竞赛、组队、任务、升级、聊天等活动可以满足玩家不同层次的需要,并产生愉悦感和成就感[5]。
学生通过在游戏里进行不断地尝试,学会在看待问题时用游戏化的思维来反思自己,以此来弥补现实传统教育中难以获得的独立感、成就感、创新感等情感需求,从而使学习动机产生质的转变,不再拘泥于外部而是发自内心。在2001年,著名教学类软件设计师Prensky提出將电子游戏与学习相结合,并指出学生更乐于接受这种“寓教于乐”的模式[6]。Gee 则强调游戏在认知过程中具有不容小觑的作用,这将给“游戏与学习的融合”带来启发,为游戏化学习的前景提供了可参考的具体轮廓[7]。
(三)游戏化介入辅助类教学平台界面设计优势
为了了解目前市场上App游戏化应用情况,将相关教育App分为记忆类、授课类来分析其主要功能和游戏化应用效果等方面的优缺点,如表1。其中了解到软件使用大都围绕学习内容进行,采用文章、视频、考试、社区讨论等枯燥严肃的形式,无法让学生长期自主地使用软件,因此对于软件的功能及流程进行重新搭建极为重要,让其能够真正帮助用户才是关键所在。
融入游戏化相较于普通产品更能吸引用户,主要原因是其抓住了用户的心理需求。人的本能是逃避负面情绪,而游戏的对立面就是如忧郁这类的负面情绪[8]。游戏化产品在设计中抓住用户诉求的核心,通过游戏机制的加入使用户获得正面情绪,以此激励用户持续使用产品,将其转化为用户的生活习惯。总之,能够在优化产品结构的过程中培养用户习惯、提升用户黏性就是游戏化产品的最大优势[9]。
二、基于游戏化的辅助教学平台界面设计模型
游戏化6D模型是应用较为广泛的游戏设计模型,其主要从目标、行为、用户、设计流程、活动乐趣和组件完善等六个部分展开(如图1),为了将游戏化与辅助教学平台界面设计进行有效结合,我们将其中的商业化内涵削弱并加入了教育方法论,融合搭建了基于游戏化的辅助教学平台设计模型,最后输出主要为教学研究对象、教学行为及目标定位、有趣的动作闭环和设计实现与迭代四个部分,整合路径如图1。
(一)教学研究对象
第一部分即为普遍意义上的用户调研和定位,主要的教学研究对象是老师和学生。一款合格的游戏化系统必须要结合自身用户群体的特性和产品本身的定位进行设计,通过研究用户的群体特性、个人习惯等,为之后选择合适的游戏元素和制订相应的模式提供参考依据。在调研过程中可以采用问卷调研的方式归纳分析普遍现象,也可以使用深度访谈法、观察法等,对用户行为进一步洞察分析痛点。为使得教学效果更好地契合目标,避免因模糊的活动理念而出现理想化设计的情况[10],故将用户研究列为本模型中的第一步。
(二)教学目标及行为定位
基于上述内容需要进一步明确目标及行为,为游戏化设计奠定基石。原6D模型中定义商业目标指用户的心理及行为目标,亦或是最终的商业收益。在1967年Edwin Locke 提出的“目标设定理论”中提出引发行为最直接的动力便是目标,合理的目标设置可以满足玩家达成目标的成就需求,对其具有激励作用[11]。描述目标行为指描述用户应该进行的具体行为从而完成既定目标,并采用指标来测量该目标行为。
在根据教学内容对目标和行为进行定位时,教学程度深浅和预期成果等方面很难做出恰当的定量分析,且随着教育变革引导学生自主学习,帮助其学会自主搭建知识框架已然成了教育的首要任务。总的来说精简教学过程、搭建新型教育模式,以此来满足学生较高的能力培养需要不可或缺[12]。借助布鲁姆教育目标分类法,即将学习过程视为“轴线”,对其准确分段并在每一小段中深度学习,可以使得教师更为准确地把握学生的认知水平,进而合理地组织教学活动。
在最新修订的布鲁姆教育目标分类法中,学习的认知被划分为六个层次,将知识分成四种类别[13],具体内容如图2 。通过开展教学设计创新活动,根据课程内容进行细分得到若干相匹配的教学目标和行为将其放在对应的区域内进行,以此来安排恰当的教学活动,并制定合理的评价标准。例如,划分的这一小段目标是为提高用户绘制流畅线条的能力,设置的目标行为则应当是让用户尽可能多地完成流畅线条描绘,再以描绘图的美观程度为评价标准。该分类法更好地调节了学生与老师、老师与教学软件开发者之间得关联,并提供了可参考的多样思考方式和统一课业评判标准,精准地描述目标和行为给下一步的设计奠定基础,这也使得在分工明确的基础上融入游戏化设计让整个教育体系井然有序地稳步前行。
(三)有趣的动作闭环
第三个部分,对应6D模型中两个环节,其一“设计动作闭环”,设计激励用户的方法细节,让用户正向参与其中并且能得到及时的反馈,使其产生持续的兴奋从而达到循环激励。例如对进度不同的玩家在游戏过程中的体验全面关注,不顾此失彼,为新手更好地融入设置入门教学,或是为让老用户保持兴趣设置不同的“挑战”等。在此环节,Werbach等人还提出了“规则-机制-元素”金字塔模型[14]。游戏化设计者将金字塔中的元素结合在一起,确保各项元素互相配合以实现“1+1>2”的效果,才会让玩家有宾至如归的感受[15]。其二“享受活动乐趣”,让游戏化系统变得“好玩”是一个很重要的步骤。要考虑如果完全没有外部奖励的游戏化系统是否也能让用户自愿参与。
在对应教学内容进行闭环设计时,可以先将教学行为进行趣味化设计,根据教学内容展开规则的制定并依据金字塔原理搭建相应的机制和元素设计符合其要求的互动型小游戏,例如,规则给创意发挥类小游戏的时间设定为两分钟,机制为依照实物绘制一幅简笔画,并根据完成度与创意进行评价,游戏元素为成就、得分、排行榜等。在此之后加入有乐趣的活动即整体核心机制使得游戏化系统更加完整。应用到教学中时,可以让小游戏时获得的奖励在线下课堂得到相应的福利来奖励学生。这样线上线下相结合,雖然没有实质的外部奖励,却能满足用户真实的成就感,大幅度提升用户黏性。
(四)设计实现与迭代
最后一部分对应“部署适当的工具”,为游戏化系统配备组件。将上述三个部分进行流程梳理和功能归纳后选择合适的工具来实现,完善系统的游戏元素、用户可接受的玩法、反馈以及整个系统运行借助的平台等部分便可达到预期效果,再进行可用性测试与优化完成整个产品的设计。
三、设计流程与实现
根据上述基于游戏化的辅助教学平台界面设计模型,以平面创意设计课程为例,探索该模型的实践效果。
(一)教学对象研究
对学习该课程的本科学生进行调研,得出有效问卷86份并使用spss分析后,得出以下四点结论:1.学生普遍认为创新思维主要由天赋、想象和积累构成;2.课程缺少关于创意思维培养的合理反馈系统,使部分学生缺少可持续的学习动力;3.不少学生对于传统授课的方式提不起兴趣,上课容易注意力不集中,课堂效率很低;4.学生们更偏好益智类、互动类的小游戏,期待更加多样化的课堂。
通过上述结果,应着重提升学生的自主性和创新性,根据用户偏好和痛点设计不同的游戏玩法和机制,增强学生的游戏化体验,从而改善学生对于学习认知的固有印象。
(二)教学行为及目标定位
该课程主要教学模块分为动植物造型临摹、动植物造型联想、正负形思维、适形思维和矛盾空间思维六部分。依据教学大纲分别制定相应的教学目标、行为和评价,将其与布鲁姆教育目标分类法的认知维度相匹配结合,如图2所示。
例如,“动植物造型临摹”,属于事实性知识,要求学生对造型进行记忆与理解(即对应表中标注位置),其教学目标是利用对线条的临摹与记忆培养学生对信息的洞察力及描绘力,教学活动(即行为)为完成临摹3-5张动植物实物图片,教学评价为评价与给出实物图片的相似程度;再如,“适形思维”,要求学生掌握概念性、程序性和元认知的知识,着重强调将实例应用,同时能够分析不同图形间关系,并进行独立的适形图案创意设计。适形思维的教学目标为理解并熟练掌握适形填充技巧,教学活动为根据随机给定的图形框架展开联想并进行合理的适形设计,教学评价为图案适形创意性及整体作品美观性。
(三)有趣的动作闭环
明确教学目标、行为及评价后,需要对每个教学任务进行具有趣味体验的游戏化设计。经过考察调研法与专家评估法对各类益智游戏、游戏化学习软件以及MoMA美国当代艺术中心[16]的艺术能力培养游戏进行分析后,根据金字塔模型整理筛选出4个提升设计创新能力的互动类益智小游戏,见表2(左栏)。小游戏分别在布鲁姆教育目标分类法六个认知维度中起到不同程度的作用,将其与适合的教学目标匹配后,具体内容如表2所示。
课程在进行到相应教学任务时,学生可以参与对应的小游戏,完成游戏获取能量,利用能量构建“个人森林”,从而形成整体的游戏机制闭环。任务游戏表现的优劣,将很大程度的影响学生所构建个人森林美观程度,同时,学生也会因为想要兑换更多装扮森林的道具,从而努力提升任务游戏表现。
(四)设计实现与迭代
基于上述游戏化设计策略,本研究采用移动客户端作为运行载体并提出了相应的交互界面设计方案,辅助学生在完成线下课程学习之余更好的进行在线学习及设计训练。除了前文所提到的“能量森林”以及为其提供“能量”的4款小游戏,本App还设计了课程进度、排行榜、班级社交、商店等功能,增强学生的学习能力认知,把握游戏与现实的拟合感,提升设计的创新能力。
可用性测试将高保真模型给三位被测试者使用,记录测试者操作全过程并从视觉效果、功能流程、交互操作、创新性四个方面展开评价并提出修改建议。最后修改输出最终方案效果图,游戏化辅助教学App部分交互界面方案如图3。
结论
本研究设计了一款面向高校平面创意设计课程的游戏化辅助教学平台,旨在探索游戏化设计对于学生的学习体验及创意能力培养是否具有积极作用。研究的主要理论创新是提出了基于游戏化的辅助教学平台设计模型,为其他同类型的游戏化教学研究提供相关的理论指导。在实践创新方面,设计了恰当的教学任务游戏用于更高效、趣味性地训练和巩固学生的创意思维能力,并将设计学习与种植森林做类比,建立能量森林的游戏机制,让学生可以在线下课程学习之余,通过手机移动端进行充满动力且愉悦的线上辅助学习,从而持续地为学生带来良好的正向设计创意学习体验。