摘 要 中小学信息技术是实践性较强的课程,创客理念融入课堂教学,有利于培养学生的创新能力和沟通合作能力。构建创客理念融入信息技术课堂教学模式,并以“猫抓老鼠”为例进行教学设计和实施,验证该模式能有效应用于课堂教学,促进创新能力培养。
关键词 创客理念;创客教育;信息技术;Scratch;教学模式
中图分类号:G623.58 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2022)22-0053-04
0 引言
创新是一个国家兴旺发达的不竭动力,培养创新型人才是国家、民族长远发展的大计。创客教育是创新型人才培养的重要途径,创客教育理念需要实践检验和完善,与学生学习生活相结合能够增强教育效果[1]。在中小学信息技术课堂教学中融入创客教育理念,改变传统课堂教学模式,使学生由知识的接收者向学习者、创造者和设计者的角色转变。教师教学应培养学生多元智能发展,重视学生自主学习能力和创新能力的培养,构建创客教育理念融入信息技术课堂的教学模式,培养学生创新思维能力和解决问题能力,促进学生之间的知识交流与沟通,提升教学质量。
1 教学模式构建
创客教育理念提倡实践、共享和创新,在教学过程中能够有效促进师生、生生之间分享与交流,让学生的思维更加开阔,为创作做准备。创客教育模式通常采用六步教学法[2],如图1所示 。
1.1 创设情境,作品展示
在建构主义学习理论中,学生是课堂的主体,是主要的信息加工者,学生能够在特定的情境中自主学习获得知识。创客教育理念下的信息技术教学一般是以案例为出发点,最终学生以完成作品来检验课堂学习效果。教师可以通过与学生学习生活相关的情境作品导入新课,激发学生的学习兴趣和创作意识[3]。
1.2 头脑风暴,探究作品
新课导入后,学生通过观察分析教师展示的作品,交流思考“为什么”和“怎么做”。在此过程中,学生会联系新旧知识,理清思路、大胆设想。此环节至关重要,教师可以让学生表达自己的想法,为学生答疑解惑,让学生在思维的碰撞中激发创作灵感,为下一环节做好铺垫。
1.3 合作学习,创作准备
合作学习阶段也属于准备阶段,学生根据教师提供的学习素材进行自主学习,在学习中发现自身存在的问题。教师在后续的讲解中为学生解答,明确重点、难点,让学生增强信心,更好地投入作品创作中。
1.4 自由模仿,构思创意
此环节是学生自由创作环节,能够训练学生的动手实践能力。学生通常会模仿教师的操作,此时教师应积极引导学生在模仿教师作品的基础上融入个人想法。当学生有自己的想法又不懂得如何实现时,教师应该积极指导,不能一味否定学生的想法,也不能把自己的思想强加给学生。
1.5 分享交流,合作创新
学生完成作品后,教师组织分享交流,挑选有代表性的作品进行分析评价,组织组内互评和组间互评,通过小组协作完成作品修改,让学生养成能够重新审视自己作品的习惯,通过“创学”实现作品优化。
1.6 再次创作,完善优化
能够集思广益的作品将会是一个优秀的作品。吸纳师生意见和建议,完善优化自己的作品,对学生而言是难得的提升机会,同时还能够拓展创作思维,学会接受他人的意见,不仅在知识技能上得到锻炼,在情感态度方面也得到提升。
2 基于创客理念的信息技术教学模式应用
为检验创客理念融入信息技术课堂教学模式的有效性,从所任教的小学六年级班级中选择知识水平、学习氛围、平时状态相近的两个班作为实验班和对照班进行比较研究,分别采用创客教学模式和传统教学模式进行教学。实验班采用创客理念的教学模式,对照班采用传统教学模式(即创设情境,任务展示→教师讲解→学生听讲→学生模仿→教师总结→课程结束),进行比较分析[4]。
2.1 创客理念的案例设计
选择小学六年级信息技术上册第6课“猫抓老鼠”案例,进行创客理念融入课堂教学设计分析,如表1、表2所示。表2的教学流程是为实验班设计的,主要体现创客教学理念的六步教学法,对照班则采用传统的教学模式。
2.2 课堂教学效果分析
在课堂结束后,通过访谈、量表评价、作品分析等对课堂教学情况进行分析,发现实验班学生自主学习时间多,学习兴趣高,课堂学习氛围好,完成作品富有自己的想法、创新性强。
为了解学生是否接受基于创客教学理念的教学模式,在课后与学生进行交流访谈,学生一致表示喜欢该教学模式,认为创客教学模式轻松、开放的氛围有利于思路扩展,并提出几点优势。
首先,以前上课时,学生各自完成作品,因学生数量较多,教师无法及时解答所有学生的问题,造成有些学生怠工、分心或放弃,效率较低;现在学生之间可以小组讨论,互相学习、取长补短。
其次,以前教师为了讲授或演示,时不时利用屏幕广播控制学生电脑,打断学生的思路;而新的教学模式下,教师增加留给学生自主操作的时间,小组共同完成作品,不仅提升作品完成速度,还能提高作品质量。
再次,近几年提倡创客教育,重点就是引导学生自主学习,节约教师讲授时间,然后教师进行后续的解答。学生在这种课堂下会比较放得开,能够开放思维思考,虽然教师控制课堂的时间减少,但这种教学模式的学习氛围更好,学生都沉浸在自己小组的作品设计中。
最后,在评价环节,教师评价结合学生评价,全体学生参与思考、评价学生作品,集体智慧有利于提升作品的质量。
1)课堂评价量表分析。在课堂教学结束时,要求每位学生根据课堂学习情况填写自评量表,统计时各项指标采用平均值,评价结果如表3所示。从表3可以看出,除了技能操作方面,在情感态度、自主学习、合作学习、作品创作等方面,实验班比对照班获得星星的数量更多,对照班在合作学习方面获得星星的数量较少。采用创客教学模式的实验班有合作学习环节,而传统教学模式的对照班没有。由此可见,合作学习对学生情感态度的提升、作品的创作有很大的影响,创客教育理念提倡的合作学习能够有效提升学生的学习兴趣以及创新能力。
2)作品质量分析。通过对学生最终完成作品的分析,分析学生学习效果,对照班学生基本掌握本节课所学的知识点,学会侦测模块、循环模块、随机数的应用,但大部分学生的作品是教师讲解示范时用到的猫和老鼠两个角色;而实验班的学生不仅掌握本节课的知识点,还能够赋予作品新的主题,将猫和老鼠的角色换成自己喜欢的角色,有的学生甚至添加三种角色来丰富作品内容。总体来说,实验班学生的作品更新颖、创意更加丰富。对照班学生和实验班学生的作品分别如图2、图3所示。
3 结束语
信息技术课是一门实践性很强的课程,通过实践能够更好地理解掌握教材的知识。创客理念融入信息技术课堂教学,通过小组合作、自主学习、互相评价等环节,把课堂还给学生,能够有效打开学生思维,提高学生学习积极性,让学生在轻松、富有创造力的氛围中学习,增加师生互动、生生互动的机会,培养学生的团队协作能力、解决问题能力和创新思维能力,有利于学生成长。
参考文献
[1] 张磊.互联网+时代创客型教师专业发展[J].中国教育技术装备,2016(16):22-24.
[2] 于宝东.基于创客教育的小学信息技术教学模式构建研究:以Scratch创意编程为例[D].辽宁:渤海大学,2017.
[3] 唐树秀.小学信息技术课程中创客学习活动设计与实践研究[D].四川:西华师范大学,2018.
[4] 刘中月.基于创客教育的小学信息技术教学模式浅析[J].中小学信息技术教育,2020(Z1):92-94.
*项目来源:广东省重点学科科研项目“粤东地区中小学教师信息技术应用能力均衡发展的路径与机制研究”(项目编号:2019-GDXK-0033);韩山师范学院科研项目“基于STEAM教育理念的小学信息技术项目设计研究”(项目编号:XS202013)。
作者:薛胜兰,韩山师范学院教育技术系,教授,主要从事教育技术专业建设和智能终端教育教学应用研究(521041)。