□ 江苏省徐州市解放路小学 杨 月
信息技术作为素质教育的新兴课程,目前在教学策略上还存在较多缺陷。小学生天性贪玩,传统的信息技术课堂过于枯燥乏味,不易被学生接纳,教学过程有一定难度。而生活化教学基于生活背景,从学生的日常生活入手,能激发学生对信息技术的兴趣,促进其信息技术素养的形成。
新课标提出新型的教学结构类型,认为信息技术与课程整合是教改新途径,也具有相对独立性。实现生活化课程的整合,能实现信息技术资源和生活化课程的有效融合,应将生活化教学理论作为指导,以情境教学、任务教学、协作教学作为手段,拓展信息技术的教学深度。
教学情境能让课堂更加生动、活泼,焕发新生活力。精彩的课堂往往离不开教学情境对学生的激趣作用。教师应该转变教学观念,在信息技术课程中构建生活情境,让教学情境贴合学生的生活,让抽象的信息技术教学内容变得更易于学生理解,让学生能够自主地将信息技术知识和技能具体实践运用到生活中,培养学生解决实际问题的能力,提升信息技术教学的实际效用。教师应该针对具体教学内容,创建不同的情境。在教学《初识“WPS”演示》一课时,教师先为学生举例一些生活中经常出现的幻灯片应用场景,例如上课使用的课件、婚礼现场的背景、节日时的文艺汇演等。教师再让学生回忆生活场景,挖掘更多的演示文稿应用场景,学生对此产生兴趣,互相交流并举手回答,气氛和谐。随后,教师播放优秀的幻灯片作品,其中介绍幻灯片在生活中的多种用途,学生看到幻灯片的动画切换效果,感到十分惊奇,在后续教学中积极配合,主动了解WPS 演示的界面、工具、视图等基础知识,表现出良好的学习态度。教师通过生活案例创建生活情境,激发学生的兴趣,还通过幻灯片让学生体验视觉情境,进一步充实教学内容,为学生带来更好的学习体验。
信息技术课程具有极强的实践性,通常由单元学习形式逐步过渡到知识技能体系的构建,比较适用于任务驱动教学法。任务驱动教学法是指教师根据教学内容,为学生设计任务,让学生在完成任务的过程中便能自然掌握知识,对学生有较大的驱动力,能有效激发其学习动力。小学生在实践课时表现得贪玩好动,难以主动配合教学,可是一旦给他们布置教学任务,就会赋予其一种“使命感”,从而使其集中精力学习。教师在设计任务时,应注意循序渐进,以一定的规律实施任务驱动教学法。在学生对WPS演示有了大致的了解后,教师通过《编辑幻灯片》一课,为学生制作幻灯片进一步奠定基础。教师以任务的形式让学生逐步完成教学目标,任务分别为新建空演示文稿、插入新幻灯片、插入文本框、插入艺术字。学生按照教师下发的任务单,按照顺序进行自主尝试。教师则在台下巡视,观察学生的情况,对遇到问题的学生进行即时指导。在完成任务的过程中,学生大多选择翻阅教材或者询问旁边的同学,还有的在网络上搜索,呈现出较强的自主性,在较短的时间内完成了任务。教师按照循序渐进的原则为学生制定任务单,让学生自主探究,在任务的驱动下,学生都能自主解决问题,大大激发了学生的学习动力。
协作学习也是教改所倡导的学习方式,在各个学科教学中都得到了重用。信息技术课堂为学生和师生间的协作学习提供了良好的土壤,能够帮助学生快速习得知识和技能,也能发展良好人际关系,营造轻松愉悦的课堂氛围,让学生在更好的情感状态下内化知识,加强学生对信息技术的理解。在协作学习中,教师处于组织者、指导者的地位,应该在旁辅助学生进行协作学习,保证课堂进度的顺利推进。在实际学习中,教师应创新协作学习的形式,使其更加贴合教学主题。教学《幻灯片管理》一课时,教师让学生以所学的知识完善“印象江苏”的示例幻灯片,更替其中的图片和文字说明,对幻灯片整体进行优化处理。学生按照自己的理解,对幻灯片进行修改。修改完后,同桌两位同学互相交换文件进行进一步的检查和优化,向对方说明自身的修改意图,互相交流幻灯片的优化方法。最后,教师让每组学生上台展示幻灯片,并分享幻灯片的优化经验,进而取得满意的教学成果。教师实现协作学习的创新,让学生交换批改课堂作业、共同交流,以达到协作学习的效果,学生的协作能力得到进一步发展。
教师在进行信息技术生活化教学时,应突出其作为新兴课程的创新性和开放性特征,不能让教学过程落入俗套,而是要活用自身的生活化经验,结合学生的生活化经验,让教学实现从理论到实践的迁移。
信息技术给人们带来了便利,也为学生提供了更丰富的信息渠道。传统的信息技术课堂中,所有环节都由教师指导,其所传递的知识技能也都从教师角度出发,具有一定局限性。而学生在日常生活中使用计算机、网络时,也会产生较多有关信息技术的实际问题,而这些问题通常被归结到生活中进行解决,没有与信息技术教学有机结合。如果生活中的问题能在课堂中得到解决,就能激发学生对信息技术的兴趣,促使其更积极地参与课堂活动。教师应让学生注重在生活中收集信息技术相关的问题,并在课堂上帮助其解决问题。教师在教学《微博交流》一课前,先让学生在生活中收集一些实际问题,教师将问题进行筛选和整合,逐一排列在黑板上进行解答。学生的问题包括:微博是什么?微博的粉丝是什么意思?微博要怎么登录?如何在发微博时加入表情?如何在微博记录新鲜事?教师询问是否有学生知道这些问题的解决方法,邀请主动举手的学生上台做出示范,教师再进行指正。学生积极抢答问题,大部分问题都得到了解决,教师则帮助解决其他剩余问题。教师选择了与生活紧密相关的一课展开生活化教学,让学生收集实际问题,以问题为线索贯穿教学内容,教学效率极高。
在信息技术的教学中,经常会出现学生表示听不懂的情况,经过反复多次讲解和示范,学生也依然没有掌握知识技能。考虑到小学阶段学生的年龄特性,他们的注意力很难集中,也无法长时间保持专注。因此,大部分原因应该不是由于教学内容过于复杂,而是因为教学过程过于枯燥,无法吸引学生的注意力。教师应该充分引用生活素材,将生活素材融合进教学过程中,丰富教学形式,强化学生“学以致用”的意识,提升其应用实践能力。考虑到素材的数量,教师选择学生最为熟悉的《微信空间》一课引入生活素材。教师通过提问导入课堂,让学生搜索网页版微信,或者下载微信的电脑客户端,使用教师提供的账号登录微信。教师随机点名学生,让学生介绍一下微信的功能。很多学生具有丰富的经验,能十分有条理地说出具体的使用方法。随后,教师让同组学生互相添加微信好友,尝试用微信进行沟通,并发送朋友圈。学生都十分愉悦地使用微信,在实际的体验中,自然而然掌握了微信的使用方法。教师引入生活素材,吸引了学生的注意力,还组织学生进行实际操作和体验,使学生掌握交流工具的使用方法,有效提升学生的实践能力。
在信息技术教学中,教学评价是进行阶段性总结的重要手段,有效的教学评价能够激发学生的动力,推动学生的成长和进步。在生活化教学的指导下,信息技术教学评价也应该进一步创新,体现生活化特征。信息技术的很多评价指标都较为抽象,与生活化知识技能有较大差距,没有实际的评价价值。教师应重新构建教学评价体系,在教学评价中展现过程性评价,使教学评价体系更加科学,提升教学评价的效果。为了进行阶段性评价,教师举办主题活动《创作演示文稿》,安排学生以小组形式制作演示文稿。各组先确定演示文稿主题,通过互联网搜集素材,再展开实际的分工制作。考虑到评价指标的科学性,教师在各组制作过程中进行巡视,观察每位学生的表现情况,并进行记录。待各组完成后,每组上台展示演示文稿,配合适当的讲解,教师则直接为每位组员进行教学评价。教师将演示文稿本身在设计、内容、运行性能等方面的评价,与学生在制作过程中的态度、表现、技能熟练度等方面的评价相结合,构建完整的评价体系。学生在此评价体系下,能直接得知自身存在的缺点并及时改正。教师在阶段性评价中重构评价体系,使得评价体系能够客观、全面地对学生进行评价,充分发挥了教学评价体系的指引作用。
信息技术课堂必然不能脱离实践,只有在实践活动中,学生才能真正掌握信息技术问题,将抽象而枯燥的理论知识转化为学生所熟知的、生动的实践。教师应该以生活化实践为基础布置课堂实践活动,让学生能灵活运用所学到的知识去解决生活中的问题,实现信息技术的教学目标,提升教学质量。
生活化教学的主导思想就是让信息技术知识技能能够“学以致用”,因此,在进行信息技术生活化教学设计时,应始终围绕这个主导思想,将“学”和“用”进行有机融合,才能保证教学效果。教师要让师生双方都形成“学以致用”的观念,在适当的时机为学生举例和示范,让学生进一步联想这个知识点在生活中的实际用途,然后在教师的引导下实现具体应用,让学生直接掌握信息技术的实际用途。在信息技术课堂中,很多学生通过U 盘保存和转移课堂资料,经常会出现忘记带U 盘,从而耽误课堂进度的情况。教师组织学生学习《云盘存储》,让学生学习完这节课程之后,都使用云盘转移资料。随后,教师让学生进入网络云盘注册云盘账号,将以前的课堂作业文件全部上传,整合起来分享给教师。最后,教师向学生强调信息技术“学以致用”的重要性,鼓励学生在生活中多尝试运用信息技术知识。教师将教学内容与实际生活紧密结合,向学生灌输“学以致用”观念,让学生利用所学知识合理储存资料,一方面便于课程的顺利推进,另一方面培养学生的信息技术素养。
教师通常会采取课堂练习的手段促使学生进行复习。而信息技术课堂练习的主要目的不是让学生记住理论知识,而是让学生掌握实际的操作方法。教师应该设计丰富的课堂练习,设计更加符合生活实际的应用型实践练习题目,达到课堂练习的最佳效果。在WPS 演示教学中,最具有难度的部分是《设置动画效果》一课。由于动画显示效果多样,学生很容易忘记细节,造成动画设置错误。教师先让学生观察其他示例演示文稿的动画切换效果,模仿其动画方案的设定,根据示例文稿进行自主练习。但学生依然不熟练,教师则用语言进行指引,让学生根据教师的指导开展练习。有学生在练习过程中发现自己分不清“自定义动画”和“幻灯片切换效果”之间的区别,教师让其他学生上台演示。在课后,教师也不定期布置作业让学生练习,不断巩固知识技能。教师设计形式多样的课堂练习,如自主观察练习、模仿练习等,让学生在多次练习中熟练掌握技能,增强了教学强度。
小学阶段的信息技术课程内容主要是计算机的基础知识和应用。现在的小学生分为两种类型,一种是很早就开始接触计算机,对计算机非常熟悉,具有较好的计算机基础;而另一种是学生只接触过手机等移动设备,家里也没有计算机,计算机基础较为薄弱。而要平衡对这两类学生的教学,可以设计与生活相关的游戏活动,消除教学障碍,创造无差别的课堂学习环境,让每位学生都能体会到信息技术课程的趣味,以便于教学环节的顺利推进。小学生对枯燥的理论知识比较排斥,在教学《了解历史展望未来》的理论课时,学生表现出烦躁、注意力不集中的状态。考虑到本节课的理论知识比较零碎,教师将本节课的理论知识导入电脑游戏,让学生在玩连线游戏、分类游戏的同时,加深对知识的记忆。学生都对游戏表现出极大的兴趣,一边翻阅书籍和笔记,一边完成游戏,争取获得更高的分数。教师最后再将学生获得的游戏分数进行排序,给前三名的学生分发奖品,对学生表示鼓励。教师通过设计游戏活动,激发了学生兴趣,也避免学生产生逆反心理,最终获得了满意的教学成果。
学习信息技术课程的最终目的就是要让学生掌握信息技术技能,能够熟练操作计算机,为其未来的生活和学习带来更大的便利。从近些年的小学信息技术教学现状来看,生活化教学已然成为信息技术的必要教学手段。作为新时代的人才,小学生应该具备“学以致用”的技能,要学会运用信息技术知识解决现实中的实际问题。教师要不断促进生活化教学与信息技术之间的有机融合,促使信息技术教学迈向更高的层次。