陈巧梅
(宁德市华侨小学,福建 宁德 352000)
尽管当前学校的教学条件越来越好,但学生的学习动机却依然令人担忧。有这样一种现象:每一个一年级的学生都是高高兴兴地去上学,过些时候,就会有学生不那么喜欢去学校了,不那么喜爱课堂了。这是因为什么呢?笔者长期在教学一线,对此深有感触,经常思考,如何让教学过程更吸引学生的注意力?如何更好地让学生对课堂教学感兴趣,从而激发学生的学习动机?据调查,微信运动开发了步数排行榜,一个精巧的游戏化设计,激励了很多人开始了暴走的模式。还有研究表明:喜欢游戏是人类的天性,在不同的教学环节当中,加入游戏这一教学元素,将有助于调动学生的学习积极性,学习新知识、巩固旧知识。那么如何将游戏融入到小学语文的课堂教学之中呢?笔者尝试从课前、课中、课后如何应用游戏进行小学语文教学探究。
导入是课堂教学的第一环节,它能引起学生注意、明确目标、沟通师生、生生之间的情感,活跃课堂气氛等,在教学中起着非常重要的作用[1]。小学生怎样快速地进入本节课学习的准备状态,进而实现轻松又有效的课堂学习效果?笔者认为,充分利用游戏导入,能够快速地吸引学生们的无意注意能力,为学生们营造快乐的课堂学习氛围。而导入分为相关性导入和非相关性导入[1]。
相关性导入,即导入的内容对课堂教学内容具有指向性,是导入课堂学习内容的引子[1]。选择和本节课程内容相关的游戏,重在活跃学生思维,其关键在于学生的思维热身,所以游戏的选择要让学生注意力集中,思考起来。注意掌握游戏的规则度,尽量规则简单,学生容易理解。这种相关性导入,需要教师花更多的时间和心思去设计。
例如:在教学京版小学语文第五册《难忘的八个字》[2]中,教师在导入环节设计了与本节课相关的导入游戏“猜猜他是谁”。课前先让学生对班内同学的外貌进行描写,以小组为单位,组内交流各自的片段描写。然后找三位同学上台来展示外貌描写片段,做“猜猜他是谁”的游戏,规则是,不说出名字,让学生根据同学所描述的外貌语言来判断是哪位同学[2]。再让学生交流游戏感受,体会在进行外貌描写时,要抓住人物特点进行描写。最后引出《难忘的八个字》中描写小女孩和伦纳德夫人外貌描写,体会文字所体现的情感。
实际教学中,更多时候只能选择非相关性导入,即导入的内容与本节课的教学内容无关,它只是作为一种信号,告诉学生要集中注意力,引导学生进入课堂状态,使学生在轻松愉悦的状态下进行正常的教学活动,以此收获良好的课堂效果。这种游戏具有通用性[1]。
例如,在一节语文课的导入环节,教师利用“正话反说”作为热身游戏。游戏时,让每个小组派一名学生代表小组参与游戏。游戏中,学生代表排成一排,教师说一个成语,第一个同学需要将成语反过来说,比如教师说“名山大川”,学生说:“川大山名”。说错的学生被罚下,说对的同学再说一个成语,依次传给下一个同学,最后剩下的学生代表的小组获胜。这个非相关性游戏既能够活跃课堂气氛,又能培养学生集中注意力的意识,还锻炼了学生的反应速度[3]。
无论是相关性游戏导入,还是非相关性游戏导入,我们都是在目的任务一致的驱动下,实现事半功倍的课堂导入效果,需要注意的是整个热身游戏要掌握在5 分钟以内。
教学导入之后就正式进入新授阶段了,在传统教学中,教师大多以讲解的方式新授课程内容,如果教师在教学中能适当创设游戏情境,并且在学生学习新知识的时候给予恰当而有效的辅导,能提高学生参与课堂学习的意识,让学生有主动学习的热情与愿望,加深学生对新授知识的理解[1]。但一堂新授课中,新授的知识点有很多,并不是每一个知识点的学习都要运用游戏元素来教学,教师在讲授新课的过程中通过知识点的梳理来判断哪些内容是可以运用游戏来呈现的,具有游戏展示的潜质[1]。首先将课堂的总的教学目标一一分解成许多个子目标,再根据子目标的各自特点,利用小组称号、组间PK、积分、排行榜、徽章等游戏元素[3],将总目标设计成一个个具体的教学任务,学生以小组或者个人为单位,在完成具体的游戏任务的过程中,不断获得奖励,并累计结果,等全部课程结束或者多个教学任务结束的时候,教师根据个体、每个小组的整个过程的表现,最终统计出本次游戏结果[1]。
例如,在小学语文古诗《望庐山瀑布》一课的教学中,教师利用这些游戏元素:积分、徽章、小组称号和小组间PK,将整节语文课创设成了一个大的闯关游戏[4]。首先,让学生明确《望庐山瀑布》学习的几个课程任务,包括学习字词,背诵整篇古诗和理解重点诗句。课堂上将学生分成若干个小组,让每个小组同学先讨论,给自己的小组起一个有趣的名字[4],再进行闯关游戏。
任务一:生字新词学习。教师带领学生学习了本节课生字的拼音和写法后,让每组派代表到黑板前默写生字新词,如果默写正确,就能得到6 个积分;如果添加拼音正确,也得到6 个积分,在该环节胜出的小组,就可以获得一枚“字词通关王”的徽章[3]。
任务二:古诗背诵。教师指导学生背诵《望庐山瀑布》全篇后,教师让每个小组派代表上讲台背诵古诗。根据正确率和能完整背诵下来的时间由短到长依次给予不同的积分奖励[3]。在该环节中胜出的那个小组就获得一枚“古诗通关王”的徽章。
任务三:古诗理解。教师讲解古诗意思过程中,让学生抢答问题,抢答正确,获得一定积分。该环节得到积分最多的小组获得“古诗理解全能王”徽章[3]。
最后,教师根据每个小组在这三个不同任务中获得的积分进行累计,评出本节课的最优秀的小组[3],授予“《庐山瀑布》学习王”徽章。
常规的语文课堂新授课一般由教师辅导操作,如果学生参与度不够,效果将大打折扣。要让学生充分地参与知识的学习过程,形成完整的知识结构,并且对学习内容做到触类旁通[5],在实际教学中,只要根据教学内容,在新授课中合理地使用游戏或者引入游戏元素,就能够激发学生学习的积极性,让学生在愉快的学习体验中,加深对知识理解[5],同时提升学生的动手操作能力、高阶思维能力,从而培养学生的人文精神与科学精神。
新授课中,教师将游戏元素用于教学的过程中,要注意什么呢?选择的游戏要能体现学生和教学之间的冲突。游戏前,要明确告诉学生游戏的目标,强调所玩游戏与当堂所学知识的联系。游戏中,教师不需要过多的指导,以观看为主。游戏结束,教师用语言或其他方式在将学生的注意力集中到课堂中来,比如将铃铛作为道具。每次游戏结束,教师要特别注意引导学生进行反思和总结,确保学生在游戏中能够学到知识。
学习一项新知识或者技能,没有适当的练习,将会随着时间推移逐渐遗忘,练习的目的在于对知识内容进行巩固与深度理解,而及时有效的练习,将会达到事半功倍的效果。课后作业明显比新授课少了一份新鲜感,学生容易产生厌烦情绪,就像我们在当学生的时候觉得教师很酷,但当了教师之后觉得教师是很苦的。很多家长反馈说,学生在家都不想写作业。笔者在思考,在课后练习中,教师如何让学生更积极主动些呢?利用游戏能极大地调动起学生练习的积极性,还可以对重难知识点进行复习。教师们在设置练习游戏时需要关注:第一,游戏不宜过大,主要指游戏测验的内容和本身的游戏元素内容占比不宜过大,有针对性的[5]练习游戏,可以使学习效率最大化。如果游戏的考查的内容过多,将会使部分学生压力增大,对本堂课失去信心,容易使学生无法集中注意力完成练习任务。如果游戏元素比重太大,练习游戏的重点将会错误地使学生过多关注一些本不该费心关注的地方,往往达不到真正巩固知识的效果[1]。第二,游戏操作不能过于复杂,尽量简化。游戏要注意分级,以满足不同学业水平的学生的个性化的需求。要有由易到难的不同关卡。第三,游戏需要明确的规则。
例如,教师在教完二年级第二单元《部首查字法》这一知识后,在课后练习巩固环节,采用游戏元素,学生非常喜欢,学习积极性高。教师要求学生比赛用部首查字法,查课后双蓝线中的要求学生认识的生字,谁先查到这个字,谁就获胜,并能得到教师的奖励。以前传统做法,学生都是被动练习——给汉字注音。自从采用了游戏法,学生一个个在查字典游戏的练习中巩固了本课生字读音。课后还可以让学生写今天课上的游戏日志或反思,然后发到交流平台上,获得点算数最多的几名同学,还可以获得额外奖励。
但是,课后游戏巩固还需要获得家长的理解与支持,做好与家长的充分沟通。有的课后练习是需要学生在平板上操作完成,家长担心学生玩游戏成瘾。因而,教师在布置课后作业时,如果有必要用到电子游戏,就要告知家长,严格控制学生的游戏时间,让家里目前只是玩具的平板,变成学生学习的工具。
如果一堂课的知识内容有适合表演的元素,可以让学生们回家尽情地和家长进行角色表演,将知识情感融入到自己的表达中。当然,课后巩固练习也可以采用思维导图的形式,让学生课后画出当堂课所学的知识点,而且写上自己的名字,同时让学生画自己的肖像,这种类似匿名用肖像画的形式[1],本身就是游戏。画完思维导图,再在第二次的课堂展示出来,让学生评选,选出“最佳人气奖”。
双减政策后,教育部要求低年级学生采用无纸化测评。考场中看不到传统纸笔测试的考卷了,却到处是学生的笑声笑语。学生考试不答试卷,改玩游戏,答对了,还有得到奖品[6]。去年,笔者见到有些学校低年级学生期末评价时只玩游戏,家长可以一起陪同学生考试。发给学生人手一张智慧闯关,设置了“叫醒耳朵”“蜜蜂采蜜”“分秒必争”“奇思妙想”等关卡,让学生在游戏中检验知识掌握情况[6]。这就给了低年级学生巨大的惊喜,从而减负增效。
需要注意的是,并不是所有的教学内容都适合用游戏做支撑,而且不同的学习内容适合的游戏化教学方式也不同。对游戏化教学进行评估,不能按照学生是否提高了语文学习成绩,还应该同时考虑学生语文学习动机是否得到有效激发,是否参与了语文课堂的学习过程,学生的高阶思维能力、情感态度和价值观是否得以完善。