王婧雯 雷建军
【摘要】随着新闻与游戏两个场域的交融互动,新闻业的游戏化转向为理解当下的数字新闻生产与媒介文化打开了新的视野。游戏化作为一种新闻实践的话语,甚至是一种意识形态,正在成为解构新闻生产的专业主义、价值判断与职业观念的未来力量,并发挥出改造业态的文化潜能。技术与权力的收编以及虚幻的情感投入让新闻游戏的合法性处于未知的境地,而游戏化对液态化新闻业生态的搅动,则更进一步加剧了媒体人的焦虑。游戏化并不意味着专业性的离场,新闻业要以一种科学谨慎的态度面对新闻与游戏间的逻辑张力,而公众则更要以全新的新闻素养面对数字时代游戏化的生存。
【关键词】游戏化 新闻游戏 新闻业转型 新闻素养
【中图分类号】G210 【文献标识码】A 【文章编号】1003-6687(2022)1-050-07
【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2022.1.008
巴黎圣母院火灾后,游戏《刺客信条》中对巴黎圣母院建筑的游戏空间建模与虚拟体验成为游戏玩家追忆这座文化遗产的情感寄托,也为新闻生产提供了新闻现场的视觉再现与灾难新闻的解困出路,呈现出新闻与游戏两个场域的交融互动。近年来,游戏化成为各个跨学科领域的研究热点。不断扩张的、液态的新闻业也逐渐流入游戏领域,新闻业的游戏化转向为理解当下的数字新闻生产与媒介文化打开了新的视野。
一、新闻业的游戏化转向
游戏化是指在非游戏领域中应用游戏元素、游戏设计和游戏机制。[1]由于游戏原理的自发性、沉浸性等特征,游戏化被广泛应用于强化用户的行为动机。在数字平台中,游戏化应用旨在提升用户的参与度,为用户提供一种自由选择的氛围,并促使社会习惯的形成。[2]早在《理解媒介:论人的延伸》一书中,游戏就被作为一种媒介纳入麦克卢汉的研究范畴,而新闻与游戏的交集在电子计算机出现之前就已存在,人们在和新闻有关的填字游戏、智力竞赛等活动中就已将新闻作为游戏的对象。[3]而新闻游戏的概念正式提出源自2003年乌拉圭游戏设计师弗拉斯卡创办新闻游戏网站Newsgaming.com。此后,Watercoolergames、Freepoliticalgames等新闻游戏网站陆续兴起,游戏资讯公司Auroch Digital Ltd推出GTN(game the news)项目,自称世界上首家“将全球事件当成游戏来覆盖的新闻记者站”。[3]但彼时的数字媒体技术及数字新闻业尚处于起步阶段,新闻游戏也只是昙花一现。进入数字媒介时代,伴随技术变革与产业竞争,沉浸式新闻崛起,技术的影响趋于显化,技术驱动下的新闻语境愈发强调个体的参与、体验及感受,这与游戏化形成了强烈的共鸣,游戏化的思维正改变着传统新闻业的话语体系,新闻游戏再度获得生长的土壤。在国际范围内,BBC、《纽约时报》《华盛顿邮报》、半岛电视台等媒体于2013年前后开始陆续拓展新闻游戏的生产实践。而在国内,新闻游戏则在中国主流媒体的融合转型契机之下,形成富有创新价值的融媒体新闻产品,以《人民日报》推出的“军装照”为代表的游戏化融媒体产品的广泛影响力,为新闻从业者打开了想象空间,进一步强化了新聞生产游戏化的趋势,游戏化正在新闻传播业界形成越来越广泛的共识。
对于当前新闻业出现游戏化转向的主要原因,相关研究主要从以下几个维度展开考察。从技术维度看,新媒体技术是新闻游戏出现和发展的前提条件,其技术条件迎合了当下的仿真逻辑与消费逻辑,[4]新媒体技术为新闻的游戏化呈现与具身体验提供了基础保障。而新闻游戏的流行则必然有着产业维度的需求,新闻游戏成为适应受众变化、应对媒介融合市场竞争的革新手段。[5]而技术和产业的背后,实则是文化逻辑的支撑,[6]以新闻游戏为代表的融合文化以多重主体参与、文本生产开放、跨媒介叙事等特征给新闻业带来革命性且充满变数的影响。[7]
但新闻游戏绝不是将两个行业领域简单相加,而是在游戏化的观念与新技术的实践中生成一种新的新闻讲述方式。一系列的研究判断认为,新闻游戏正在给新闻生产带来一种范式革新,甚至有潜力对新闻业产生广泛的认识论的更新。在《新闻游戏:嬉戏中的新闻》中,博格斯特对新闻业与游戏的联姻表达出乐观的态度,并对新闻游戏超越传统新闻生产模式,创造出由文本、图像、音频、视频等多元信息融合的仿真互动新闻范式充满想象。新闻游戏对于提升新闻的关注度和可读性、信息传播透明化以及预测未来都有着积极的意义。[8]有学者提出,“在未来,新闻可以是玩的,而不是读的”,[9]对于受众来说,新闻游戏所带来的参与与体验将有助于对新闻事件的认识和理解,而对产业发展来说,新闻业与游戏产业的深度融合对于经济上逐渐困顿的传统媒体而言,预示着一个新的发展机会。[10]
然而,在以上新闻游戏化的乐观情绪之外,新闻游戏的概念也一直处于合法性的争议之中。新闻和游戏有着不同的价值判断标准和叙事逻辑,却在技术变革的语境中被糅合在一起。新闻是有着一系列行为规范与专业精神的职业,尽管新闻领域对新闻专业主义的界定莫衷一是,其新闻实践仍然遵循着普遍的价值判断与生产观念。因而,新闻成为人类获取信息与知识、认知社会现实的重要方式。而游戏作为一种媒介化的社会行为,[11]甚至是一种文化和文明,[12](5-7)有着其成熟的内在秩序与自洽逻辑,而不仅仅是一种外在的形式和工具。以感官、玩乐为核心的游戏逻辑与以信息、价值为核心的新闻逻辑似乎格格不入。游戏化的逻辑冲击着传统的新闻观念与价值标准,而新闻化的逻辑也束缚着游戏中的乐趣体验。由于游戏与新闻的内在驱动逻辑存在着天然的矛盾性,在两种逻辑的对抗与协商之下,如何理解被业界视为融合创新、被学界视为范式革新的新闻游戏的正当性?游戏化是否会进一步侵蚀数字时代下尚未稳固的专业新闻?游戏化的新闻业的未来,是契机还是危机?
本文采取案例分析与深度访谈相结合的方法,对国外新闻游戏的经典案例及当下国内的新闻游戏实践进行考察,并以此为基础,在传媒业技术变革、行业转型的历史语境中对新闻游戏的媒体从业者进行访谈,试图从媒体从业者的职业意识与话语中管窥游戏化给新闻生产带来的观念偏向与挑战,解读新闻与游戏融合过程中的内部矛盾与张力,并反思游戏作为新闻生产手段的潜力和局限。
二、权力游戏:于自由幻想中走入隐形的控制
赫伊津哈在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中不断强调,自发性、主动性是游戏的核心特征,一切游戏都是自愿的活动,服从命令的游戏不再是游戏,这样的游戏不过是强制而为的模仿。而游戏精神所承载的内在驱动心理也正是游戏化受到新闻业青睐的关键。首先,新闻游戏能够引导受众在游戏交互中主动获取信息,受众不再是被动地被灌输知识和信息,而是通过由主观兴趣驱动的自主选择,逐步探索信息的全貌。游戏化的呈现进一步加固了数字时代传播者与接受者间平等的权利和地位,强化了新闻业对互动的追求和想象。同时,自愿的知识获取更容易被受众所接纳。心理学中的自我决定理论认为,自我决定是一种关于经验选择的潜能,是在充分认识个人需要和环境信息的基础上,个体对行动所做出的自由选择,其核心是人的自主需要。游戏化的新闻通过激发游戏者的自主性,强化其自我决定感与内部动机,能够更有效地提升新闻阅读兴趣与信息接受效果。
但是,由程序代码搭建起的新闻游戏能否兑现新闻业客观真实的诺言?游戏化的新闻又是否真的能够将受众从被动的叙事中解放出来?2016年CNN在美国大选期间,推出了一款新闻游戏Political Prediction Market,游戏者参与到一系列大选事件的模拟投票中,对大选中的事件做出支持或者反对的选择,当所投票的选择符合游戏中数据变化的趋势时,游戏者可获取晋升的点数,随着点数的不断积累,游戏者能够免费参与到最终的大选竞争中。游戏中的每一次支持或反对的投票选择虽然是完全自主开放的,但票选内容及结果却掌控于程序的预设与计算,模拟投票的结果与美国政治现实呈现出暧昧的互动关系。这场虚拟政治游戏中,在一系列花哨的游戏设计背后,流露出的是新闻游戏内在修辞逻辑。不少研究者将新闻游戏的本质定义为一种程序修辞,即它并非对新闻事实的简单客观呈现,而是由计算机程序来拟真新闻故事,其拟真的规则与程序均体现了游戏设计者的意图。这可被进一步体现为“视频游戏通过其计算结构凸显意识形态的方式”。[13]在Political Prediction Market中,大选事件的新闻文本变成了游戏程序,技术取代了把关人成为影响公众认知的关键因素。与传统新闻生产中的议程设置类似,程序修辞通过左右游戏者讨论什么以及讨论的先后顺序来引导游戏者的意见,被程序化的新闻轻易地通过设计者的主观选择来设置议程、重构新闻叙事,使得新闻生产存在着被操纵的可能性。尽管传统新闻也不可避免主观性的表达,但程序修辞所代入的主观偏向却更具有隐蔽性和操控性,知识的获取、价值的判断与意识形态的接受成为一种看似自发实则充满着程序修辞预设的方式。对Political Prediction Market来说,超出新闻游戏本身价值的是游戏者在最真实、自然的游戏状态下所生成的数据信息。游戏者针对各类时政热点所做出的投票选择,流露出选民的政治倾向,这对美国大选期间政客掌握民众心理、引导公众舆论无疑有着重要的政治价值。
对于游戏设计师来说,游戏是一系列有意义的选择,游戏者的选择将成为推动叙事的主要动力,将游戲结局带向迷人的未知。在新闻游戏的设计中,新闻事实内容也被转化为一系列的问答、刺激、选择,尽管游戏叙事的进程与结果可能会因为游戏者的选择、反应而有所差异,但游戏叙事所指向的所有可能性以及价值立场却都是事先预设的,看似开放性的游戏叙事,其结局依然殊途同归。例如BBC制作的新闻游戏《叙利亚之旅》采用第一人称的方式,让游戏者体验了在叙利亚战火中流亡的过程。在流亡的途中,游戏者可自主选择不同的流亡路线,改变新闻叙事的内容,但多线叙事最终依然指向了同样悲惨的故事结局。新闻游戏将新闻从现实的语境中抽离出来,在程序修辞的掩护之下,使受众的注意力被层出不穷的游戏元素所占据,消耗了受众面对新闻事实时原有的理性判断力,批判性的反思容易被嬉戏的氛围所掩盖。
虽然游戏化的新闻使新闻媒介取得了更进一步的互动性,但依然没有脱离媒介对受众的主导与控制。事实上,新闻游戏的玩家在游戏中的互动并没有获得现实的反馈,其交流实际上停留在伪交流的层面。正如布尔迪厄所提出的,它看上去是在发问,但问题实际早就被解决了,因为从某种意义上讲,交流并不存在,或者说只存在表面上的交流。[14]在游戏化所制造的表面上的交流中,游戏者获得了虚拟的权力与自由,却付出了超出原新闻文本应有的情感、精力与时间。随着游戏化研究的逐渐深入,游戏化的反思与批判开始进入学术视野。有学者提出,游戏化是21世纪一种新的意识形态,它与各种宗教、自由主义等其他意识形态一样,能够主导人的观念。同时,借助玩游戏时的无意识动机,这种意识形态能够有效应用于政治、商业、教育和文化,并且比传统的劝服、理性的推理及暴力等方式更能发挥效用。[15]
基于以上考察,不得不对新闻游戏所带来的互动性色彩存疑,选择的权力在多大程度上交还给了受众?游戏技术是否能在游戏化的过程中保持中立?这一系列问题挑战着传统新闻业所秉持的客观、真实、透明等价值判断,面临着新闻伦理的潜在危机。
三、情感游戏:虚拟仿真中的新闻价值疏离
新闻游戏是一种诉诸情感的传播策略,与用户产生共情是新闻游戏的重要驱动力。新闻游戏通过收集、储存、分析用户的行为和情感数据,并通过富有趣味的形式将这些数据呈现给受众,从而触发受众的某种特殊的情感沉浸状态。这种情感沉浸状态也是连接游戏领域与非游戏领域的纽带,[16]将新闻文本带入仿真现实。米哈里·契克森米哈赖将人们在进行某些活动时注意力高度集中的主观心理状态解释为情感沉浸,并提出沉浸理论。这一理论常被用于解释游戏人的心理状态。沉浸是由于某项活动具有适当的挑战性,让人能够沉浸其中,忘却时间的流逝与自我的存在。而这种情感体验要求挑战性与个人的掌控能力处于平衡稳定的状态,具体到游戏化的语境中,就要求游戏难度不宜过大,以免挫败游戏者,同时游戏的难度也不宜过小,使游戏者失去玩游戏的成就感。这种挑战与技能的平衡可大体用图1来模拟,在此基础上,马西米尼和卡里修正了米哈里·契克森米哈赖的心流模型,提出了八区间心流模型(见图2)。
然而,当前新闻游戏的生产机构大多为新闻媒体,其游戏设计尚没有达到堪比纯粹电子游戏的成熟度;同时,受制于新闻文本的限制,游戏程序设计需要为推动新闻叙事服务,因而游戏设计无法创造超越新闻语境的游戏挑战;此外,新闻游戏依然是一种大众传播形式,面向技能参差不齐的广泛受众。因此,新闻游戏的难易程度基本停留在低挑战的区间,相应产生的心理体验呈现出淡漠、厌倦和轻松三种状态,较难真正进入游戏体验当中的情感沉浸。而淡漠、厌倦和轻松三种情感状态也揭示出了当前各类新闻游戏生产实践的瓶颈。
1. 信息量缺乏,新闻游戏难以获得新知
大多数的新闻游戏与新闻事件仅存在主题概念上的浅层次关联,以体验重启新闻叙事,这种重感官的游戏化叙事是以牺牲信息量为代价的。如《人民日报》生产的新闻游戏《G20小精灵Go》,效仿当时流行的AR手机游戏Pokémon Go的游戏元素,移植进G20会议的概念,用户在游戏背景中寻找半透明状态的小精灵图标,集齐代表参会各国元首特点的小精灵。游戏挑战难度极低,也未传递出G20会议概念之下的更多新闻信息,难免使游戏者产生淡漠的情感体验。
2. 模式单一,新闻游戏缺乏游戏黏性
当前的新闻游戏类型基本可概括为以下六种:时事新闻游戏、图形新闻游戏、纪录片新闻游戏、拼图新闻游戏、知识素养新闻游戏、社区新闻游戏,[10]游戏设计主要以预测、答题、角色模拟为主。由于新闻的时效性要求,新闻游戏不得不向时效性妥协,降低游戏生产的复杂程度,因此大部分新闻游戏都属于游戏设计较为简易的网页小游戏或移动端小程序,新闻游戏的重复消费潜力较低,可复制性较弱。最为典型的案例是《人民日报》制作的“军装照”小游戏红极一时,在微信朋友圈形成刷屏之效,而之后以相似模式出现的少数民族服饰“换装照”游戏便少有问津。简单、同质化的游戏设计极易给受众带来厌倦的心理体验,这也增加了新闻游戏创新的难度。
3. 严肃意义缺乏,新闻游戏难以践行新闻业的社会责任
在当前国内的新闻游戏实践中,软新闻、流行文化成為其主要内容之一。如“制作你的饲养手册”“睡姿大比拼”等,这类游戏虽然由新闻机构生产,但已脱离了具体的新闻语境,意图借助互联网文化营造社交化、狂欢化的传播效果。在对从业者的访谈中也透露出对新闻意义的焦虑,“在做游戏设计的时候,我们的团队彼此之间最常问的一个问题就是‘做这个有什么意义’,因为做一个新闻游戏要花费比普通新闻几倍甚至几十倍的时间精力和金钱成本”。对于具有高度社会责任感的新闻职业人来说,其新闻生产的意义与价值是获得职业认同感、成就感的关键,但从长远看,受众过多轻松的情感体验或将成为新闻职业与权威的解构性力量。
因此,结合以上分析可以看出,新闻游戏的当下实践尽管期望通过游戏化的设计达到体验性、情感性的沉浸状态,其结果却越发呈现出对新闻专业化生产的消解、对新闻价值的疏离。
此外,游戏化所带来的是一种模糊了现实与虚拟的情感体验,经典游戏理论将游戏描述为一种“魔环”,它能够将游戏参与者与外部世界隔离起来,建构起游戏本身的暂时性社会系统,并有着与之相适应的系统规则。[17]但新闻游戏却并非与外部现实保持着安全距离的“魔环”,它遵从的是鲍德里亚所指出的一种仿真文化逻辑,其模拟的新闻场景和新闻事实中,非线性、多层次的虚拟现实超越了真正的现实,从而模糊了真实和虚拟或表象间的界限。在这一过程中,隔离现实的游戏“魔环”被打破,数字化的新闻事实代替了现实中的新闻事实,形塑着人们对世界的认识和把握。[4]传统新闻业在社会认知中所建构起来的专业主义标签,更是在新闻游戏中为仿真的现实插上了翅膀,展演出比真实更真实的游戏化景观社会。尤其随着虚拟现实技术热潮在新闻业的蔓延,未来VR与新闻游戏的结合将产生更加强烈的共情效果,它会让用户形成一种去语境化的认识,“实际上是期望在更多的时间里完成对于用户的情感或情绪的‘收割’,以制造轰动性的媒介效果”。[18]
四、液态游戏:媒介转型话语倒逼下新闻从业者的焦虑
在传统新闻业日渐式微,而数字新闻、融合新闻的理论范式与行业规范尚不明朗的语境下,探索新模式、掌握新规律、构建新话语成为新闻从业者、新闻教育者与新闻研究者共同关注的问题。在新的媒介技术与社会变革中,新闻业固有的结构被打破,研究者开始用液态的新闻业来概括当今新闻业在数字化和融合文化下的变化特征。[19]鲍曼在《液态的现代性》中用液态性来比喻当前流动的、易变的社会本质。在液态社会中,人们对瞬时与快速的追求取代了对连续的期待,流动性与速度成为社会分层的决定性因素;既有的规则与标准都正在快速液化,不再存有稳固的单一权威;结构性失业及弹性的劳动力市场使工作渐趋不稳定,引发劳动者的焦虑与不安。[20]在液化的新闻实践语境下,游戏化的新闻在原有新闻专业框架的不断流动与溢出过程中被逐渐主流化。而新闻从业者是试水新闻游戏的拓荒者,在艰难引流的背后流露出媒介转型话语倒逼之下新闻从业者的焦虑。
1. 新闻业的游戏化转向带来了从业者身份认同的模糊
詹姆斯·凯瑞认为,新闻人生存在一个操作的世界里,这些行为规范不仅创造产品和服务,同时也创造了记者本身,记者在行为中成型和定性。[21]新闻行业的液态渗透使得新闻从业者的身份也被液化,充满着流动性。新闻游戏的从业者在谈及身份定位时表示,“学了七年的新闻,我以为自己是个记者,但却每天都在P图,甚至还要学写代码做小程序”,“我们组(可视化组)大概是整个部门最尴尬的,虽然都是新媒体记者岗位,但我们既不能算是记者,也不算是做技术的”。游戏化的系统是建立在数据化、可视化基础之上的。新闻的游戏化生产对从业者的职业技能需求更加多元。对于这些从事新闻游戏生产工作的媒体人来说,多领域的跨界融合使职业身份变得模糊且充满矛盾。新闻游戏的生产者是记者、设计师还是软件工程师?新闻人的角色不再是相对稳定的,而是行业交叉地带的多元角色,容易带来职业认同与职业操作间的错位感,从而让从业者缺乏对职业规范的把握与衡量。
2. 身份的液化带来了观念的协商
游戏工作室与新闻编辑室有着迥异的话语体系,反映出差异化的职业文化传统。对于游戏设计者来说,好看、好玩是游戏产品评价的常用话语,也是游戏价值的终极追求,其中透露出鲜明的审美价值标准。“可视化内容的生产过程,也几乎完全不受新闻价值标准的约束,而是毋庸置疑地奉行着美学的标准。”[22]在新闻实践中,从业者也时常会面临可视化审美的挑战:“在做新闻设计的时候,甲方经常就是一句‘不好看’就否定了整个作品。”从新闻游戏从业者的现实实践可以看出,游戏化已不再是新闻生产的一种辅助性工具及外在形式,游戏化设计中的审美逻辑、情感逻辑已成为新闻生产中的优先主导因素,甚至具有了否定传统新闻生产观念的话语权威。
3. 新闻行业评价的数据转向加剧了从业者的精神焦虑
在受访对象所在的新闻单位中,新闻游戏产品的流量都作为了一项重要的评价因素。当数据成为评价新闻产品价值、衡量新闻从业者职业能力的关键指标,新闻人的职业生态本身也陷入一种游戏化的生存竞争。有关受众活跃度的话语及用户行为量化统计的广泛应用降低了新闻工作者的自主性,[23]也极大地影响了新闻工作者对新闻生产的价值判断。[24]有学者认为当今的游戏化生产是数字时代下的泰勒主义,依赖于貌似科学的数字化管理机制,游戏化的晋升考评规则,只是一种为了获取商业利润、增加劳工产出的工具。[25]于是,游戏化在某种程度上成为数字资本主义的扩张形式。
4. 权力关系的变化带来职业权威的消解
一方面,新闻从业者在游戏化设计中将部分新闻编辑权让位于受众,尽管在前文论述中已说明,主导权与中心依然掌握在媒体的手中,但媒体人不得不以更加开放的姿态面对在编辑权面前跃跃欲试的受众;另一方面,新闻业正面临商业性权力的消解,新闻游戏在商业资本的逐利中成为收割注意力的工具,进一步实现了“人的注意力的商品化”。[26]而这种新闻游戏的商业逻辑转向无形中又成为职业新闻人的竞争压力。
因此,从当下游戏化新闻业的广泛实践中可以发现,新闻与游戏间不断进行着逻辑平衡与意义协商,一方面,在转型话语的倒逼之下,游戏化改变着新闻职业劳动生态,无冕之王在游戏逻辑与新闻逻辑的加持下愈加成为数字化劳工;另一方面,游戏化也成为新闻机构在液态的新闻业中的竞争资源,在商业的簇拥下成为行业转型与创新的法宝之一。
结语
游戏化作为一种新闻实践的话语,甚至是一种意识形态,正在向液态化的新闻业渗透。在计算机与互联网前沿技术的推动下,虚拟现实、大数据与5G还将成为新闻游戏再度进化的跳板,游戏化正在成为解构新闻生产专业主义、价值判断与职业观念的未来力量,并发挥出改造业态的文化潜能。面对游戏化的威胁与挑战,事实上,赫伊津哈早在描绘理想中的游戏人时就曾发出警告:“一些游戏形式可能会有意无意地用来掩盖某一种生活设计或政治设计。在这样的情况下,我们面对的就不是永恒的游戏因素,而是虚假的游戏……现代社会生活越来越受到一种特性的支配,它和游戏有一点共性,所以它产生一种幻觉,使人将其误解为一个高度发达的游戏因素。”[12](237)
面对游戏化在新闻业实践中的种种现实困境,新闻游戏的未来还充满着诸多变数。技术与资本的收编以及虚幻的情感投入让新闻游戏的合法性处于未知的境地,而游戏化对新闻职业生态的搅动,则更进一步加剧了媒体人的焦虑。一方面,游戏化的确为数字转型下的新闻业提供了一种观念的革新,但另一方面,游戏化并不意味着专业主义的离场,新闻业更要以一种科学谨慎的态度面对新闻与游戏间的逻辑张力,而公众则更要以全新的新闻素养面对数字时代游戏化的生存。
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Gamification of Journalism: Boundary Interaction and Logic Negotiation of Digital Journalism
WANG Jing-wen1,2, LEI Jian-jun2(1.School of Television, Communication University of China, Beijing 100024, China; 2. School of Journalism and Communication, Tsinghua University, Beijing 100084, China)
Abstract: With the interaction between news and games, the gamification of journalism has opened new horizons for us to understand the current digital news production and media culture. As a discourse of news practice, or even an ideology, games are becoming the future power of deconstructing the professionalism, value judgment and professional concept of news production, which has the potential of reshaping the news industry. However, the integration of technology and authority as well as the emotional news production further intensifies the anxiety of journalists. Gamification does not equal to the departure of professionalism. Journalism should face the tension between news and games with a more prudent attitude, while the public urgently needs to renew media literacy in the digital era.
Key words: gamification; news game; transformation of journalism; news literacy