广东省大一新生生命意义的中介作用下正念水平与网络游戏成瘾的关系

2021-06-19 02:09黄时华银梦云黎家鸿王苑芮周庆安陈逸健朱健森
医学与社会 2021年6期
关键词:正念新生量表

黄时华,银梦云,黎家鸿,王苑芮,周庆安,陈逸健,朱健森

1广州中医药大学公共卫生与管理学院应用心理学系,广东广州,510006;2惠州学院教育科学学院,广东惠州,516001

大一新生的心智正处于逐步稳定阶段;当他们开始尝试着适应新环境时,也伴随着较高的网络游戏成瘾风险[1]。而与此同时,基于正念的干预治疗逐渐成为当前较受关注的成瘾行为治疗方式。正念(Mindfulness)是一种开放的能力,能够使个体不加判断地关注自身此时此刻的体验[2],且这种能力和网络游戏成瘾呈负相关[3]。正念能够通过减少个体自身与游戏相关的非适应性认知来减少网络游戏成瘾的形成以及对网络游戏的渴求[1]。可见,随着正念水平的提升,个体心理健康水平、主观幸福感、情绪调节的能力与社会交往能力等显著提升,互联网的使用减少[4]。因此,本研究首先提出假设H1:大一新生的正念水平能够负向预测网络游戏成瘾。

生命意义感是个体对自身存在的意义与价值的体验,影响着个体对自身目标与使命的认知[5]。研究发现,高生命意义感群体中的成瘾行为相对更少[6],而正念水平又能正向预测生命意义感[7];这提示生命意义感可能在正念和网络游戏成瘾间存有中介作用。生命意义包括2个独立且互补的维度:拥有意义和寻求意义[8],但以往相关研究一般仅考察了总体的生命意义感,没有具体考察两个维度的不同影响。因此,本研究提出假设H2:寻求意义和拥有意义两个子维度在大一新生正念水平与网络游戏成瘾之间可能存在不一样的中介作用。

1 资料来源与方法

1.1 研究对象

2018年11月,选取广东省广州市和惠州市2所高校大一新生作为研究对象,每个学校抽取了20个班级,以班级为单位进行集体施测。共发放3234份问卷,回收3101份有效问卷,有效回收率为95.88%。

1.2 研究工具

1.2.1 正念水平量表。采用由耿柳娜根据Langer的《Langer Mindfulness Scale》[9]修订的正念水平量表[10]。量表共有21道题,每题有7个选项,回答从“完全不同意”(1分)到“完全同意”(7分);其中有8道反向计分题。该问卷在本研究中Cronbach's alpha为0.885。

1.2.2 生命意义量表[11]。采用Steger等编制[12]、刘思斯和甘怡群等修订的中文版生命意义感量表[13],总共有9个项目。该量表分为寻求意义感与拥有生命意义感2个分量表。在“寻求意义感”分量表中,高分表示被试正在努力寻找生命的意义;而在拥有生命意义感分量表中,高分表示被试认为生命是有意义且有目的的。量表总分在本研究中Cronbach's alpha为 0.885,2个分量表Cronbach's alpha分别为0.729和 0.694。

1.2.3 网络游戏成瘾问卷。选用喻承甫等改编自Gentile编制的病理性视频游戏使用问卷,要求被试报告最近半年内出现网络游戏成瘾相关症状的频率(如“你是否觉得对网络游戏过于关注?”),共11题[14]。问卷运用3级记分的方式,总分越高说明被试的网络游戏成瘾倾向越高,并依据国际网络游戏成瘾划界标准,符合5条或以上网络游戏成瘾症状,则划界为成瘾[15],即问卷总分≥5分。该问卷在本研究中Cronbach's alpha为0.858。

1.2 共同方法偏差检验

采用Harman单因素法考察是否存在共同偏差。对所有问卷题目进行未经旋转的主成分分析,共析出6个特征根大于1的公因子,其中第1个公因子的方差解释率为13.459%,低于40%的临界标准[16],结果表明本研究共同方法偏差不严重。

1.3 质量控制和统计分析

将所有数据做标准化处理,运用PROCESS程序中的模型4进行中介效应检验,且采用的问卷得分均为连续变量。在数据分析中,均采用Bootstrap法通过抽取1000个Bootstrap样本估计各种效应的95%置信区间。

2 结果

2.1 调查对象基本情况

在3101个有效被试中,男生1288人(41.5%),女生1813人(58.5%),年龄为15-24岁。独生子女478人(15.4%),非独生子女2623人(84.6%)。家庭月收入在1000元以下的573人(18.5%),在1000-3000元的1538人(49.6%),在3000-5000元的584人(18.8%),在5000元以上的有406人(13.1%)。家庭类型为双亲家庭的有2868人(92.5%),单亲家庭有161人(5.2%),继亲家庭有43人(1.4%),隔代抚养有9人(0.3%),其他类型有20人(0.6%)。以网络游戏成瘾得分≥5分为成瘾界限[17],本研究中新生的网络游戏成瘾检出率为5.53%,共158人,其中男生128人(4.4%),女生30人(1.0%),男女比例为4.27∶1。

表1 各变量间的Pearson相关分析结果

2.2 正念水平、生命意义感和网络游戏成瘾的相关分析

3101例新生的拥有生命意义感、寻求生命意义感以及正念水平得分依次为(26.38±4.84)、(19.84±4.36)、(46.21±8.51)、(101.74±14.99)分;网络游戏成瘾程度得分的P25=0,P50=1.00,P75=2.50。进一步通过相关分析得,正念水平、拥有生命意义感、寻求生命意义感与新生网络游戏成瘾程度两两之间存在显著负相关。

2.3 生命意义感在大一新生正念和网络游戏成瘾之间的中介作用

寻求生命意义感量表得分能够显著负向预测网瘾(β=-0.10,P<0.001),而拥有生命意义感量表得分对网瘾的负向预测作用并不显著(β<-0.001,P=0.912),表明只有寻求生命意义感在正念和网瘾之间存在部分中介效应。见表2。中介效应模型见图1。

表2 生命意义感在大一新生正念和网瘾之间的中介效应

图1 中介效应模型

基于上述结果发现,正念水平量表得分对网瘾的直接效应显著(β=-0.15,P<0.001),寻求生命意义感分量表得分对网瘾的负向预测作用显著(β=-0.11,P<0.001),而拥有生命意义感分量表得分对网瘾的负向预测作用并不显著(β<-0.001,P=0.912);说明拥有生命意义感在正念和网瘾之间不存在部分中介效应,而寻求生命意义感在正念和网瘾之间存在部分中介效应,中介效应占总效应的比例为26%。

3 讨论

3.1 大一新生网络游戏成瘾急需关注

本研究中大一新生的网络游戏成瘾检出率为5.53%,与前人研究相类似[18],检出率在5%-15%范围内。大一新生高考结束后,其价值观和生命意义感在建立之中,曹瑞琳等人指出生命意义感低者更容易形成网络成瘾[19]。可见,大一新生是网络游戏成瘾的重点关注群体,应该采取必要的预防措施来降低成瘾的可能性[20]。

3.2 大一新生的正念水平负向预测网络游戏成瘾

本研究发现,正念水平和网络游戏成瘾之间呈显著负相关,能负向预测网络游戏成瘾,假设1得到验证。大量研究证实抑郁、焦虑是网络游戏成瘾常见的风险因素,吴毅通过Meta分析指出正念能直接降低抑郁和焦虑[21],表明正念水平的提高可以有效地降低网络游戏成瘾的风险。研究也发现,高正念水平个体更清晰地认识到,在游戏中所获得的主观感受是短暂而不持久的,他们更喜欢在现实生活中而不是网络虚拟世界中,去寻找缓解消极情绪的途径,对自我的未来也有更好的掌控与管理[22]。

3.3 寻求生命意义感在大一新生正念和网络成瘾间起部分中介作用

本研究还发现,寻求生命意义感能够在正念水平和网络游戏成瘾间起部分中介作用,而拥有生命意义在二者间的中介作用则不显著,假设2得到验证。大一新生在面临环境的变化时,可能会产生一系列的人际关系困扰和学业压力。研究指出,大学新生的生命意义总体得分不高,而个体所拥有的生命意义感低时其会更主动地寻求生命意义[23]。高水平的寻求生命意义感能够促使玩家不仅仅在网络游戏世界,也会在现实生活中积极地去获得内在需要的满足。而正念会让个体对自己的思想、感受和经历有更多的认知,这将帮助他们更好地认识自己的核心价值观,使自我和内在动机行为的选择更健康地结合起来,从而增强生命意义感,更好地顺应外界的社会性刺激,避免沉迷于网络游戏世界当中。

综上,正念水平、生命意义感和网络游戏成瘾间存在显著负相关,正念水平和生命意义对于网络游戏成瘾的预防具有积极的保护意义。这提示高校心理健康教育工作者可以针对高网络游戏成瘾倾向的大学生进行正念训练和意义疗法的团体辅导,缩减大学生网络游戏成瘾的比例,帮助其探索人生意义与价值,树立正确的人生目标。今后可进一步采用纵向追踪研究方法,考察大一新生正念水平、生命意义对网络游戏成瘾的积极预防与干预的长期作用。

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