叶粉娥
【摘要】抛锚式教学模式是建构主义学习理论的产物,它一般都基于情境中真实的事件或问题。它通常包含:创设情境、确定问题、自主学习、协作学习、强化练习、效果评价等基本教学环节。小学阶段图形化编程的课程设计一般情况下会涉及一定情境下的问题解决。用抛锚式教学模式组织设计教学有利于课程中的问题解决,也能充分地发挥学生的主体性。
【关键词】图形化编程;抛锚式教学;小学信息技术
具有感染力的真实事件或问题是抛锚式教学的核心基奠,这类真实事件或问题就是“锚”。一旦“锚”被确定,整个教学内容和教学进程也就随之被确定,就像轮船被锚所固定一样。
锚式教学要求情境设置与产生问题一致,问题难易适中且要具有一定的真实性。在佛山市小学信息技术教材中,图形化编程课程安排在五年级上册进行教学。五年级的学生逻辑思维已经有了一定的发展,但还需要形象思维的支撑。在这一阶段教授图形化编程,学生比较容易接受,但还需结合真实事件或问题进行课堂设计,使学生有较强的代入感,能较好地进入课堂所设置的问题情境中,然后利用图形化编程逐步解决问题。在整个课程的组织过程中,教师要充当引导者,要充分展示出学生的主体地位。
在小学图形化编程课程中,较常见的学习软件有Scratch、编程猫和Mixly等,在佛山市小学信息技术教材中使用的是图形化编程软件——编程猫。图形化编程软件的学习一般是从认识软件界面、功能模块、舞台等入手,然后结合各种情境让学生使用可视化指令模块搭建出相应情境游戏的程序。通过多次的试教、反思,笔者总结出小学图形化编程课程抛锚式教学环节设计流程,如图1所示。
下面根据设计流程图,结合《指南针》一课的教学实践。对各个部分进行详细分析。
一、结合学习目标,创设情境(设置锚)
图形化编程的学习目标一般是学生通过操作,了解并掌握相关指令中积木块的使用情况及使用方法,学生能根据要求用图形化编程及相关素材创建一个有角色、有背景、有音乐、有交互功能的作品。使用抛锚式教学模式教授图形化编程课程的第一步,是要结合图形化编程课程的学习目标创设情境。情境创设成功,可以让学生置身情境中去思考问题的产生及利用图形化编程软件处理解决问题。创设情境要求教师能根据学习目标,教学内容和学习者的发展需求去创设真实情境,要遵循最近发展区理论,把难度把握在学生“跳一跳”可达到的能力范围之内,准确设置问题(锚)。
在图形化编程《指南针》这一课程中,教师先给学生普及了磁的特性:同名磁极相排斥,异名磁极相吸引。然后教师开始创设情境:今天叮叮、咚咚要去旅行,叮叮需要教会咚咚指南针的工作原理,也就是磁的特性,他想用编程猫做一个交互小动画,直观地告诉咚咚。你能帮叮叮用图形化编程软件编程猫做出这一编程动画吗?如图2所示。这一情境的创设,引起学生的思考,要怎样完成这个动画呢?也就是出现“锚”——编程猫“如何实现指南针的磁性运动”。整节课就围绕这一“锚”展开教学。
二、确定问题(围绕锚组织教学)
“锚”是教学开始的有效方式,是整个抛锚式教学的心脏所在,是教师需完成的教学目标,也是学生需探究的学习目标。围绕“锚”组织教学,从引导逐步过渡到学生的“亲自实践”是比较容易被学生接受的一种方式。情境创设一般提出的问题是本课程的总体问题。图形化编程课程想让学生一步到位,解决总体问题是不科学的,且难以被学生接受吸收的。所以,在创设情境,确定总体问题后,教师需根据总体问题将问题分割细化,并结合任务,让学生在教师的引导下,逐步完成任务,解决问题。
如《指南针》一课中用思维导图的方式呈现“锚”,先确定本节课要解决的主要问题:“如何实现指南针的磁性运动”。要解决这个“锚”,学生就要先学会如何在编程猫的舞台里导入教师提供的素材;如何让“指南针”在舞台中能被鼠标拖动;如何能让指南针北极在靠近磁铁南极的时候指向它而靠近磁铁北极的时候反之。分析之后教师可给出三个子问题:
1.素材如何搭建舞台?
2.指南针的拖动效果如何用编程实现?
3.如何实现磁针和磁铁异名磁极相吸引的磁性特征?
最后一个子问题可再细分。问题细化如图3所示。解决这三个子问题就能使“锚”不攻自破。按照这一思路设计教学环节和教学任务,教师可以一步步引导学生完成指南针编程交互动画的制作。
三、自主学习和协作学习相结合,解决问题
确立问题之后接下来是让学生在教师的引导下解决问题。教师可以提供相关的启示线索,让学生通过以往的知识经验,边思考,边探索。这一过程,抛锚式教学模式鼓励开展多种形式的自主学习和合作学习。在学生自主学习和合作学习的过程中,鼓励学生自己发现解决问题的方法:收集信息、确定完成任务的子目标、利用并评价有关信息与材料、提出解决问题的假设等。遇到困难,自己解决不了的,可以與同组成员互相探讨解决。小组成员一般控制在4-6个人,指派一名小组长,这样可以让他们更好地分工合作,分析问题以及共享学习方法。教师在此过程中可以对小组的表现进行评价加分。
上文已经提到,《指南针》这一课程需解决三个“子锚”,才能使主要问题迎刃而解。围绕三个“子锚”,教师分别设定了三个任务,每个任务里教师会提供一定的“脚手架”,让学生靠以往经验和教师提供的部分信息,进入自主学习,查找相关指令的积木块,并独自编写程序。小组内有一个学生完成任务,该小组可加分。完成任务的学生可在组内自由走动,指导还没完成任务的学生完成该任务。最后个别小组还没全部完成的,教师可以找一个学生进行全班性的操作演示。完成任务的学生可自行检查,没完成的可借此机会再学习一遍。三个任务都是先进行自主学习后再进入到协作学习。自主学习和协作学习相结合,可进一步提高学生的合作、交流能力。
四、强化拓展练习
在解决本课程核心问题后,学生要能根据本课所学知识,总结经验。教师在教学引导的过程中需对学生的任务完成情况进行仔细观察,对重点、难点、易错点进行加强巩固。让学生对整个学习过程有一个清晰的框架与思路。
好的学习是学生在学习过相关方法后能进行举一反三,图形化编程课程也是如此。学生在课程中学习到的指令积木块在不同的场景中可以通过设计、修改或添加其他指令来编辑完成新角色在场景中的新动作。所以抛锚式教学不能够仅让学生局限在解决特定情境的问题中,还要强化巩固学生学到的知识,并发展他们的知识迁移能力,来解决相关的新问题。
《指南针》中,教师使用了三个不同级别难度的编程动画供学生加强拓展练习,如图4所示。每个任务里都包含有本课的重难点内容。每个项目有标示出难度等级,学生可选择难度等级低的先进行挑战,如果挑战成功,可以选择更高等级的项目进行尝试。小组成员讨论、合作完成教师所布置的不同挑战。不同难度拓展任务的设置,即实现了分层教学,又可巩固本课知识,让学生消化掉这节课的“锚”,使它融入到自己的知识架构中。
五、学习效果评价
课堂学习效果评价要建立在以促进学生全面发展的基础上。评价不能只停留在学生的学业成绩上,还需挖掘发展学生各方面的潜能,了解学生的发展需求,让评价发挥教育功能,促使学生能在原有水平的基础上得到发展。较为完整的学习效果评价必须是多方面的,多角度的。信息技术作为操作能力较强的课程更是如此。教师和学生不能只重视课程结果评价,还需关注课程过程中的形成性评价,制定评价量表或加分规则,让学生在学习中能有意识地往教师所引导的方向发展。抛锚式教学不仅是为了让学生能够解决“锚”中的问题,而且要通过教学使学生能够自主地完成学习目标,自主地解决复杂背景中的真实问题,以及考察学生与他人合作、交流、相互评价和自我反思的能力。
《指南针》一课学习评价贯穿了整节课的始终。主要体现在加分制上,各个小组课堂中,每正确回答一次问题可加分,完成任务,解决问题的快慢,小组合作的效果等都可以为自己的小组争取加分。加分机制调动了学生学习的积极性,也让课堂学习氛围更加浓厚了。除了加分对小组进行评价外,教师还可以组织学生组内展示作品,组间互玩作品,让学生可以相互评价,互相点评改正。最后教师再加以总结性的点评,选出最佳小组。
总而言之,抛锚式教学是一种较完善的信息化教学模式,其理论和实践都还在不断的探索中。尽管抛锚式教学模式出现的时间并不长,但它在发展学生的思维能力(批判性思维、问题解决、决策能力和创新能力)方面所表现出的优势已非常明显。它有利于学生的创新能力、解决问题能力、独立思考能力、合作能力的培养。抛锚式教学模式适用于小學图形化编程课程的教学,对促进我国传统教学模式的变革,实现学习方式的转变,具有积极的启示意义和借鉴作用。
参考文献:
[1]乔连全,高文.基于问题的抛锚式教学——中美案例的比较研究[J].福建师范大学学报(哲学社会科学版),2008(3):152-160.
[2]吴福舟.抛锚式教学提升高中生信息技术课程问题解决能力的研究[D].南京师范大学,2011.
[3]张攀.基于中学生核心素养培养的抛锚式化学教学设计与实践[D].河南大学,2019.