认知行为治疗对网络游戏障碍患者内隐认知偏倚的影响

2020-10-29 05:09姚建军周振和唐步春
临床精神医学杂志 2020年5期
关键词:错误率治疗师正确率

姚建军,周振和,唐步春

网络游戏障碍是一种随着计算机技术发展而出现的一种新型精神障碍,其在《国际疾病分类》第11版(ICD-11)中被确定为正式的精神疾病。从流行病学角度,我国始终是网络游戏障碍的高发病率国家。既往研究[1-3]表明,网络游戏障碍患者存在对网络游戏相关信息的注意偏倚,内隐认知理论可以解释网络游戏依赖患者异常的心理过程;反应/不反应(Go/No-go)内隐关联试验 (GNAT) 是一种用于测量内隐认知的方法[4]。已经有证据显示,应用认知行为治疗(CBT)对网络游戏障碍有一定的疗效[5-6]。经本中心伦理委员会审议并同意,本研究对网络游戏障碍患者进行CBT,应用与网络游戏相关图片线索的GNAT范式评估其内隐认知情况及治疗效果。

1 对象和方法

1.1 对象 研究组:入组者为2016年5月至2018年5月在无锡市精神卫生中心门诊就诊的网络游戏障碍患者共60例。通过回顾性评价,符合ICD-11游戏障碍诊断标准者29例,均为男性,沉湎于网络游戏≥36个月[7];年龄≥18岁;近2周内未使用过任何影响认知功能的药物;排除既往有精神疾病史、物质依赖及重大躯体疾病者;年龄18~30岁,平均(23±5)岁;受教育年限(8±5)年;病程(10±7)年。对照组:同期招募的本院男性健康工作人员30名;年龄18~29岁,平均(24±7)岁;受教育年限(9±6)年。两组性别、年龄、受教育年限比较差异无统计学意义。入组者对本研究知情同意。

1.2 方法

1.2.1 CBT方法 对研究组实施一对一CBT,每周1次,每次50 min,持续8周;接受治疗的次数不少于6次。内容包括:心理教育,动机激活,认识适应不良的认知、情绪、行为类型等,使得患者认同、愿意自主地参与到治疗中来。包括以下几种技术,其中认知重建技术最为关键:①识别自动思维:心理治疗师通过采用提问、自我演示或模仿等方法,找出对网络游戏依恋的自动化思维过程。②识别认知性错误:心理治疗师听取并记录患者的自动性思维,然后帮助患者归纳出它们的一般规律。③适应不良性认知的矫正:心理治疗师将网络游戏障碍患者的自动思维和错误观念作为一种假设,使患者在问题行为的模式或情境中认识到原有观念中不符合实际的地方,从而发展新的认知和行为来替代适应不良的认知和行为。④用新的认知对抗原有的认知:让患者把新的认知和行为运用到日常生活中,治疗师指导患者广泛应用新的认知和行为,以改变症状。也可通过想象方式或者角色扮演等,让患者练习新的认知模式。⑤改变有关自我的认知:作为新认知和训练的结果,要求患者重新评价自我效能以及自我在处理认识和情境中的作用。在练习中,让患者自我监察行为和认知。

CBT由具备心理治疗师资质,并接受过规范系统的CBT取向培训的专兼职治疗师进行。为保证干预操作的规范一致性,每次CBT会谈参照以下几个步骤进行:①了解当前的概况,如心境检查等;②继续上次会谈未完成的部分;③日程设置,与求助者讨论干预的进度;④复习总结家庭作业;⑤与求助者讨论发现的问题;⑥针对问题布置新的家庭作业;⑦对此次干预进行概括和反馈。

1.2.2 GNAT方法 患者分别于治疗前及治疗后、对照组为入组时进行检测。应用E-Prime 3.0软件设计试验。靶刺激(线索刺激)选自与网络游戏信息相关的图片,共40张;态度词包括正性与负性含义词汇各20个。GANT由2个模块组成,1个模块是线索图片与1个正性态度的词汇组合为一个试验,另1个模块是线索图片与1个表示负性态度的词汇组合为一个试验;每个模块包括40个试验;线索图片随机出现。正向试验:靶图片与正性态度词出现时按键,靶图片与负性态度词出现时不按键;反向试验与之相反。按键后达到1 000 ms后刺激图片消失。刺激呈现时间为1 000 ms,刺激间隔1 500 ms。试验练习部分包括20个Go和No-Go试验。Go刺激正确率、反应时间及No-go刺激错误率作为分析指标。

2 结果

GNAT测验结果显示,治疗前研究组正向试验的反应时明显短于对照组,正确率高于对照组,错误率低于对照组(t=1.342,2.132,1.315;P=0.030,0.029,0.041);反向试验反应时短于对照组,正确率低于对照组,错误率高于对照组(t=2.110,2.652,2.980;P=0.012,0.026,0.038)。

治疗后研究组正向试验反应时及正确率低于治疗前,错误率高于治疗前(t=1.879,1.908,2.431;P=0.023,0.033,0.045);反向试验的反应时长于治疗前,正确率高于治疗前,错误率低于治疗前(t=2.117,2.453,1.112;P=0.037,0.312,0.046);且正、反向试验各指标与对照组比较差异无统计学意义(P均>0.05)。见表1。

表1 两组GNAT测验结果比较

3 讨论

本研究应用与网络游戏相关图片线索的GNAT范式评估对网络游戏障碍患者给予CBT治疗的效果进行评价。结果显示,网络游戏障碍患者存在对网络游戏线索的内隐认知偏倚,同时证实CBT能够改善网络游戏障碍患者的内隐认知偏倚,从而达到治疗的效果。尽管网络游戏障碍的核心病理症状具有多样性,治疗手段尚未确定,但网络游戏障碍作为一种新型的精神疾病,越来越受到国内外学者的关注。既往研究[5]显示,网络游戏障碍在欧美国家的发病率较高,但目前亚裔国家的发病率居世界首位。国内治疗网络游戏障碍的机构,仍然以CBT为主。Go/No-go主要是在没有准备的意识控制与影响的状态下,测量被试者自动激活对目标的认知,即测量自动的认知取向[8]。通过对内隐认知的测量,可以有效评价网络游戏障碍的治疗效果。

本研究结果显示,CBT能有效改善网络游戏障碍患者的内隐认知,从而证实CBT治疗网络游戏障碍有效。CBT可以改变网络游戏障碍患者的认知,可能的心理机制为它可以改变患者对网络游戏的犒赏信念以及可感知性、对游戏行为的依赖性、游戏行为对自尊的重要性,认识到网络游戏是社会接纳的一种方式并改变这种思维[9]。

本研究应用网络游戏信息图片GNAT评价,提供了一种对网络游戏障碍治疗手段(包括CBT)的评价方法。由于该研究CBT治疗时间相对较短,加之纳入的样本量较小,有待于在未来研究中进一步扩大样本量以进一步明确CBT对网络游戏障碍的疗效。

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