体验式教学,助力信息技术核心素养落地

2020-06-27 14:07徐茜
小学教学研究 2020年4期
关键词:体验式教学信息技术核心素养

徐茜

【摘要】在信息技术教学中采用体验式教学,让学生在真实情境中、在实践探究中、在交流互动中展开学习。创新传统教学手段,打破信息技术课的沉闷枯燥,培养学生对信息技术的兴趣,让学生掌握知识和技能的同时,形成获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的意识和能力。只有这样,学生信息技术核心素养才能真正落地。

【关键词】体验式教学 信息技术 核心素养

一、体验式教学与信息技术核心素养的联系

体验式教学,是以学习者为中心,在教师的引导下,学生通过亲身活动经历和不断反思,将已有的知识经验和当下的活动感受相结合,进而获得知识意义及经验感受的学习方式。这种学习方式往往强调要有丰富的学习情境、多样化的活动形式、多元化的互动方式以及全方位的教学反思。

“核心素养”是指学生应具备的适应终身发展和社会发展需要的必备品格和关键能力,突出强调个人修养、社会关爱、爱国情怀,更加注重自我发展、合作参与、创新实践。小学信息技术,除了教会学生基本的计算机知识和一些操作技能外,更重要的是提高学生在生活中运用信息技术的意识与能力,发展学生的信息技术核心素养。

在信息技术教学中采用体验式教学,让学生在真实情境中、在实践探究中、在交流互动中展开学习。创新传统教学手段,打破信息技术课的沉闷枯燥,培养学生对信息技术的兴趣,让学生掌握知识和技能的同时,形成获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的意识和能力。只有这样,学生信息技术核心素养才能真正落地。

二、体验式教学助力信息技术核心素养落地的方式

(一)在真实情境中体验,增强信息意识

什么是信息意识?任友群等人认为,信息意识是个体在参与与信息相关的认知活动中产生的感觉、知觉,并在感觉、知觉积累的基础上形成的对信息活动的判断与认知能力。简言之,就是个体对信息的敏感度以及对信息价值的判断。小学阶段,由于年龄的限制,学生的信息意识比较薄弱,因此,培养学生的信息意识,提升他们对信息的敏感度、判断力就显得尤为重要。

案例一:三年级《网络文明小公民》

【原设计】

现在,越来越多的小学生通过网络来获取各种信息。小学生的好奇心很强,接受事物的能力也逐渐加强,但由于心理发育还不够成熟以及社会经验不足,看待问题还比较肤浅,缺乏明辨是非的能力。因此,学生在使用网络的过程中会出现各种各样的问题,容易受到网络负面效应的影响。一般的教学流程是这样的:(1)教师介绍“计算机病毒”;(2)引出“杀毒软件”的重要性;(3)读一读《青少年网络文明公约》。

【运用体验式教学改进】

江苏省邗江中学的金婧和孙碧波老师是这样设计的:

教师通过云桌面发送一个“QQ”程序给学生,学生在好奇心的驱动下,双击安装了QQ程序。输入自己的账号和密码后,发现上当了。

【思考】

通过真实的生活情境——QQ软件的使用,让学生亲身经历一次“密码被盗”的过程,相信学生在今后使用计算机时一定能提高警惕。学生也能在某些程度上主动去关注计算机网络安全,而不是毫无网络安全意识。这种主动的关注以及生成的安全意识,便是学生一生受用的信息素养。

(二)在知识探究中体验,提升计算思维

什么是计算思维?周以真教授认为,计算思维是运用计算机科学的基础概念去求解问题、设计系统和理解人类的行为。就像大家都具备的读书写作、数学计算、判断对错一样,计算思维也是一种内在的、很多人都具备的思维能力。它是一个问题解决的过程,包括制定问题、分析数据、再现数据、设计算法、选择最优方案并推广等。小学信息技术,作为一门以“解决问题”为目标之一的学科,具有鲜明的计算思维特征。教师可以结合学生实际学习情况,充分发挥学生的主动性,使学生进行自主探究,并有意识地分析问题,体验知识之间的联系,建立良好的學习能力。

案例二:五年级《LOGO语言——定义过程》

【原设计】

在LOGO语言《定义过程》一课中,引用了“过程”,对学生而言,这是一个全新的思维方式。一般的教学流程是这样的:(1)教师演示一个正方形的绘制方式;(2)具体讲解,用定义过程的方式绘制正方形;(3)学生练习;(4)教师演示用“repeat”与定义过程组合,绘制出较为复杂的图形;(5)学生拓展练习。

【运用体验式教学改进】

南京市琅琊路小学的王蕾老师是这样设计的:

首先从奥运五环导入,分析五环是如何演变出的。(利用动画演示,分析其组成,找出其中的变量。)学生分析出圆形的组合规律后,进行绘制,尝试出多种圆形组合图形。

再引导学生分析:“利用定义好的基本图形,可以画出图片中的一组图形吗?”

先让学生根据图中内容分析组成复杂图形的变量,再给学生思考空间,由点及面,进行多层次的变量定义。教师引导学生在作品中找出共性的内容并反思,进行更富有个性化的图形绘制。

【思考】

原设计中的教学设计本身是合理的,但是学生仅停留在模仿阶段,没有经过自己的思考与创新,也无法进行迁移。但王老师将更多的关注点放在引导学生思考如何定义原理、定义过程后如何用变量进行创作上,让学生思考自己的设计与变量之间的关系是怎样的。通过动画演示,让学生知其所以然后,再进行个性化的创作。学生在自主学习过程中会产生一系列的思维活动,这些思维活动正是学生运用信息技术解决问题的主要思维方式,也是未来数字公民的必备素质。

(三)在实践过程中体验,提高数字化学习与创新能力

什么是数字化学习与创新能力?任友群等人认为,它是指个体通过评估和选择常见的数字化资源与工具,有效地管理学习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成学习任务的能力,形成创新作品的能力。小学阶段,我们习惯于告诉学生,解决问题该用哪个工具、应该搭配什么工具使用,而不是让学生自己去评估和选择,结果导致学生在解决实际问题时茫然,甚至是束手无策。

案例三:四年级《Scratch——角色和背景》

【原设计】

本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入实际操作阶段,教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。一般的教学流程是这样的:(1)教师介绍“角色”和“背景”概念;(2)教师介绍课本中新增角色的几种方法,学生依次模仿操作。

【运用体验式教学改进】

无锡市新吴区坊前实验小学的许鸿鸣老师是这样设计的:

在介绍完课本上几种新增角色的方法后,利用笔记本自带的摄像头,拍摄了学生的照片,然后直接将照片设置成了“角色”。学生看到自己的照片出现在Scratch软件界面中,都非常兴奋。许老师以先进的设备为基础,通过有效指引,让学生体验到了信息时代活动智慧化的特点。在操作环节,很多学生都利用摄像头拍摄了照片,并导入软件中。基础好的学生不仅导入了角色,还给角色设计了脚本。

【思考】

信息技术是一门操作性极强的学科,教学中单纯地识记程序化的操作步骤容易使学生产生厌烦情绪。而且对于生活在如今时代的“数字原住民”来说,掌握运用数字化资源、数字化工具的方法,开展自学与协作学习并逐步形成创新能力的本领,就显得尤为重要。

(四)在互动交流中体验,提高信息社会责任意识

什么是信息社会责任?任友群等人认为,它是指信息社会中个体在文化修养、道德规范和行为自律等方面应尽的责任。不可否认,信息技术的普及、互联网的发展促进了现代社会的飞速发展,但在信息安全、信息道德等方面也出现了很多新的问题。小学生由于心智发育还不够成熟,他们对网络中各种信息的鉴别和判断能力还比较弱,容易受到不良信息的影响。

案例四:四年级《玩转微信交流》

【原设计】

对于现在的四年级学生,他们正生活在网络时代,大部分学生对网络并不陌生,在家能熟练地操作电脑与手机。一般的教学流程是这样的:(1)介绍“微信”软件;(2)演示注册与使用步骤;(3)学生由于没有手机,就说一说生活中怎么使用微信。

【运用体验式教学改进】

南京市南湖第一小学的王淑娴老师是这樣设计的:

经课前谈话调查,王老师发现班内大部分学生都使用过微信。因此,要求学生学会在微信中添加朋友、利用微信与别人交流,应该没有什么难度。但这节课并不是这样就结束了。王老师在演示时,让同事发了条“红包”链接过来。

学生看到有红包,都兴奋得不行,赶紧让老师转发信息领红包。结果可想而知,所谓“红包”,根本就是虚假信息。这时,老师伺机强调,我们在使用新科技、新技术服务学习生活的同时,也要注意保护好个人信息,要明白信息安全的重要性。要做到不轻信别人,不随便向别人透露自己个人信息,也不轻易接受各种邀请链接等。

【思考】

培养学生的信息社会责任意识,一方面是让学生文明上网,时刻约束自己的行为;另一方面,也要有保护自己的意识。要让学生既有积极学习的态度,也有理性判断和负责自己行为的能力。因此,教师在教学过程中,要结合生活实际,让学生意识到信息社会,每个成员必须承担各自的责任。

随着时代的发展,对学生信息技术的掌握水平也提出了更高的要求。作为信息技术老师,在实际教学中要不断优化自己的教学思维,有效提升课堂效率。通过体验式教学,发展学生的创新精神和实践能力,让学生的信息技术核心素养真正落地。

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