黄喜珊 余淑芬?
〔摘要〕基于学生的认知心理特点,创设一个适合的贯穿全课的教学情境,可以激发学生的学习兴趣,提高心理健康教育课的有效性。以小学心理课为例,阐述了创设贯穿全课的教学情境的意义,以及三种贯穿全课的教学情境的模式和注意事项。
〔关键词〕教学情境;心理课;情境创设
〔中图分类号〕G44 〔文献标识码〕B 〔文章编号〕1671-2684(2020)15-0025-04
一、问题的提出
(一)什么是贯穿全课的教学情境
贯穿全课的教学情境是情境创设的一种类型。所谓情境创设,是指教师运用某种教学手段,创设与学生应习得的知识技能及学习材料相适应的情境,或者直观地呈现学习材料给学生,使学生仿佛身临其境,产生与学习材料所表现的内容及情境一致的情感,达成情感共鸣,进而激发学生参与学习活动的动机与兴趣,实现学习目标[1]。情境创设分为两种,一种是用在课堂的某个环节,如课的开始、课的中间或课的结束环节;另一种是贯穿于全课,即用一个教学情境贯穿全课,学生在这个情境中体验并完成学习任务,这种方式类似于给课堂穿了一个“马甲”,这个美丽的“马甲”有助于激发学生的学习兴趣,提高课堂的有效性。相较于课堂某个环节的情境创设,笔者在心理课的教学实践中更倾向于贯穿全课的情境创设,因为引导学生“入境”需要一些时间和铺垫,如果情境贯穿整个课堂,学生会有更多的时间“入境”,并且整节课都能在所创设的情境中体验和思考,教学效果会更好。本文重点探讨贯穿全课的教学情境,下文所提到的情境均特指此种教学情境。
(二)情境创设运用于心理课堂的意义
以小学生为例。小学生的认知具有以下特点:观察事物杂乱无章,缺乏系统性和目的性,观察时受兴趣和情绪的影响很大,不能持续很长时间,有时常常偏离观察的主要目标;无意注意依然占主要地位,有意注意正在发展,注意力不易集中,容易被感兴趣的事物所吸引;小学低年级以无意想象为主,到中高年级,再造想象的内容趋于完整,有意想象成分大大增加[2]。基于小学生的认知心理特点,教师需要尽可能让课堂更有趣,才能激发学生的学习兴趣,吸引学生的注意力。基于学生的想象力特点,为课堂创设一个有趣的教学情境,则能很好地解决这一问题,让学生爱上心理课。
以笔者执教过的一节心理课“欢迎来到心理课堂”为例,该课主要用于学期初确立心理课堂规则。最初的版本是教师简单阐明心理课的内容、课堂要求和奖惩规则。这是传统的也是很多教师常用的方法。但采取这种方式,课堂效果并不明显,低年级学生可能会出于课堂奖励而有意规范自己的课堂行为,但一段时间后,这股新鲜劲儿一过,就会有相当一部分学生放弃对自己课堂行为的要求;高年级学生甚至在一开始确立课堂规则的那节课就表现出不感兴趣的样子,因为从一年级开始,很多教师就是用这种方式确立课堂规则的,所以他们当中的很多人已经“免疫”了。
经过深入思考后,笔者为该课创设了一个故事情境,情境内容:“教室是一个与世隔绝的小岛,同学们是岛上的第五代岛民,他们的祖先因为被女巫施了魔法,全部都变成只有一厘米高的小矮人。为了破除女巫的魔法,每个岛民需要吃足五颗心灵果。岛民的祖先用了几代人的时间种植心灵树,终于在岛上更换到第五代岛民的时候,心灵树结出了心灵果。同学们作为第五代岛民,大家的使命是必须在这一代(即本学期)吃足五颗心灵果,消除女巫的魔法。”在此情境的基础上再介绍课堂要求和奖惩规则,即如何通过爬树获取心灵果,每个组有一棵心灵树,爬满八格可摘到一个心灵果。爬树的秘诀是:团结(小组任务完成得好),智慧(认真思考,积极回答问题),遵守爬树约定(课堂纪律好),如果表现不好就会从树上掉下来。教学实践证明,这样的情境创设使原本一节很枯燥的强调课堂纪律的课变得生动有趣,学生参与课堂的积极性大大提高。
由此可见,对于心理课,有时候只需要穿一个“马甲”——创设一个有趣的情境,就能提高学生参与课堂的积极性,从而提高课堂效率。此外,从观摩者的角度来看,以一个情境贯穿全课,“从一而终”,整体感强;作为授课者,此种设计条理清晰、结构完整,在上课过程中更易操作;从学生的角度来看,课堂逻辑清晰,对教学内容更容易掌握。
二、贯穿全课的教学情境模式
创设一个贯穿全课、有趣且与教学内容相适应的情境其实是很有难度的,教师要善于利用生活中的素材,且需要具备一定的创新精神,对素材加以创新应用。笔者结合多年的教学经验,归纳出三种可供参考的情境模式。
(一)闯关模式
闯关模式是一直以来运用最广泛、也是最容易设计的一种情境创设模式。通过让学生闯关,即每成功掌握一个知识点就闯过一关,一节课大概三四关,全部闯关完成即可获得胜利,整节课知识点的学习和相应的训练也就完成了。采用這种模式,素材比较多,例如学生熟悉的动画片角色、电视剧角色、明星、学生自己,或是教师自创的一个角色等,基本上任何一个角色都可以运用于闯关。举个例子,可以以孙悟空西天取经为教学情境,学生每完成一个学习任务即孙悟空闯过一个关卡,最终全课学完,孙悟空也取得真经。这种闯关模式可以增强课堂的趣味性,提高学生的课堂参与度。但是这种模式也有缺点,如比较“老套”,倘若教师创设的情境比较简单,又没有很好的调动能力,或者学生顺利闯关后,没有设置能吸引学生的奖励,效果就会弱一些。
(二)故事模式
故事模式是通过给整节课创建一个故事背景,让学生成为故事里的一部分,如故事中的一个角色。整节课的进度随着所创设故事的发展而发展,最后通过完成任务,引导学生思考。故事来源可以是教师自编的故事、经典童话故事、学生耳熟能详的故事(可以稍作改编)等。这一模式有助于增强课堂的趣味性,将寓意寄于其中,学生对情境的体验效果较闯关模式更强,有助于学生进行更加深入的思考,增加课堂的深度。
以笔者执教过的一节小学二年级的心理课“手拉手,来合作”为例。该课选用了钟志农主编的《班主任心育活动设计36例(小学一至三年级卷)》中《合作小秘诀》一文木偶小精灵的故事作为教学情境[3]:教室是一片远离人烟的森林,学生是森林里的小精灵,因为中了魔法,学生都变成了木偶人,木偶人的手、腿、腰板和脖子都是直的,不能弯曲,只有吃到“神奇果”才能解除他们所中的魔法。该课通过让学生扮演木偶人完成前进、拿起桌面的东西等任务,引领学生进入木偶人的角色,之后给每个学生发放“神奇果”(糖果),要求学生以木偶人的方式吃,只有吃到“神奇果”,魔法才能解除。最后,学生在实践中发现,只靠自己一个人的力量是吃不到糖果的,需要互帮互助才能吃到糖果,由此达成本节课的教学目标。这个情境的创设贯穿整节课,一方面,学生觉得很有趣,参与度很高;另一方面,学生以主人公的身份深入体验情境,切实感受到互助合作的重要性。