周莉 姜刘贝
〔摘要〕青少年游戏成瘾危害很大,给个体、家庭和社会造成了诸多负面影响。本文从心理层面分析了游戏对青少年的意义,提出要从现实层面满足青少年的心理需要,對游戏成瘾进行更有效的预防和干预。
〔关键词〕网络游戏成瘾;青少年;干预建议
〔中图分类号〕G44 〔文献标识码〕B 〔文章编号〕1671-2684(2020)15-0012-03
数字时代下人们已经离不开网络。截至2019年6月,中国互联网络信息中心第44次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国网民中19岁以下青少年占比20.4%。青少年既是网络的重点使用人群,也是网络成瘾的高发群体,过度沉迷网络会影响他们的学习和人际关系,因沉迷游戏而厌学和退学的案例并不罕见。游戏成瘾对青少年心理健康的危害也很大。研究发现,网络成瘾青少年的主观幸福感较低,他们通常体验到更多的消极情感,如不愉快、负罪感、羞愧感、孤独感和疏离感,对未来也更悲观。
面对网络成瘾青少年,大多数家长和教师都采取严格管教的方式,却收效甚微。有些地区甚至“病急乱投医”,“电击治疗网瘾”曾经一度盛行。事实上,这种所谓的“疗法” 不仅治不了网瘾,还会对青少年的心理造成巨大伤害。所以,如何引导青少年健康地使用网络,是社会、学校、家庭需要研究的重要课题。
一、游戏成瘾的定义
游戏成瘾属于网络成瘾的一种类型,是指个体不可抑制地长时间玩游戏,沉迷其中无法自拔,并且极度依赖游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体身体、心理、社会功能被损害的上网行为。很多青少年在游戏成瘾后也想摆脱这种生活方式,但在孤独、受挫、无聊的时候,又情不自禁地再次开始游戏;部分青少年把电脑游戏或手机游戏全部卸载,发誓再也不玩,但第二天就难以克制冲动,重新下载继续玩,好像失去了对生活的控制能力,被游戏控制了。
学术界对游戏成瘾的看法不完全一致。美国《精神障碍与统计手册》第五版(DSM-5)没有把游戏成瘾列为正式诊断,而是把它列在了附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。世界卫生组织(WHO)《国际疾病分类》第11版(ICD-11)正式版中将游戏障碍(Gaming Disorder)认定为精神疾病,其描述为:无法控制地打游戏(频率高、强度大、持续时间长等);游戏作为生活中的优先考虑;即使产生了负面影响,仍然继续玩游戏,后果足以对个人、家庭、社交、教育、职场等造成严重损害;玩游戏的行为模式可以是连续的、偶发的、经常性的;游戏行为和其他特征通常明显持续至少12个月。如果满足上述所有表现,并且症状严重,则可以缩短观察时间。
二、游戏对青少年的心理意义
关于游戏成瘾的原因,教师和家长普遍认为是贪玩、意志力薄弱、自控力差等,持这种观点的人强调要对青少年严加管束,才能减轻游戏成瘾。但是从临床案例来看,有些中学时成绩优异、自控能力很强的中学生,考上大学后也会出现游戏成瘾。这种现象令家长和学生本人都很迷惑。
许多研究互联网心理学的学者也在关注游戏成瘾,并提出了很多观点,其中“使用与满足”(uses and gratifications approach)的观点得到广泛关注。该观点从游戏使用者的动机和心理需求出发,认为青少年通过游戏得到了心理上的满足,游戏是青少年心理需要的满足途径。换句话说,游戏成瘾反映的也许是某种心理需要的缺失,游戏成瘾本身并不一定是问题的“原因”,而是个体心理发展的“结果”。青少年游戏成瘾的成因复杂多样,不能一概而论,必须结合不同青少年个体具体的心理需要,去分析游戏对他们的意义。
本文从自我决定论和福乐体验理论的观点出发,试图发现游戏对青少年的心理意义。自我决定论认为游戏满足了青少年的关系需要、自主需要和成就需要;福乐体验理论(flow experience)则从情绪的角度出发,认为游戏使青少年产生了极大的快感。
(一)关系需要的满足——在游戏中找到情感的归属
关系需要是指青少年渴望来自周围环境或他人的关爱、理解和支持,具体表现为寻求情感联结和归属感等。网络游戏具有虚拟社交的场所,也具有形成现实社交关系的条件,对青少年来说非常有吸引力。一方面,网络游戏为青少年提供了结交朋友的虚拟社交环境,游戏参与者不需要面对面即可进行交流;同时网络游戏还提供了许多促进情感的社交方式,如组队共同完成游戏任务、互相赠送礼物、缔结师徒关系等,这使得青少年认识了许多现实中无法接触到的朋友,并在游戏的互动中逐渐融入所属的朋友团体,获得归属感、认可感与社会支持。另一方面,网络游戏促进了青少年线下的朋友关系。受到身边同学和朋友的影响,部分青少年为了与同伴有共同话题、融入现实社交网络而选择打游戏。因此对游戏成瘾的青少年而言,网络游戏是他们满足关系需要的重要方式和手段,停止打游戏意味着他们无法获得足够的社会支持,而越是内向、害羞、人际交往能力差的青少年,越容易网络游戏成瘾。这就造成了游戏打得越多,越是难以戒除的现象。
(二)自主需要的满足——在游戏中找到自我掌控感
自主需要是指自我掌控和自我决定的需要,具体表现为青少年渴望能主宰自己的生活,做自己的主人,而游戏能够很好地满足青少年追求自尊和自我价值的需要,成为自我掌控的象征。很多父母不懂得如何帮助孩子,常常替孩子做主,事无巨细地管理和安排孩子的生活和学习。这种方式会给新时代具有很强的自我意识的青少年造成一种压迫感,必然会引发他们的对抗和逆反。
从某种意义上来说,打游戏甚至成为摆脱父母控制的一种符号。父母越是反对,青少年出于逆反心理更有可能沉迷游戏,以反抗父母对自己的控制,进而获得自我掌控感。此外,网络游戏能提供良好的自尊感体验。现代网络游戏为玩家提供了极为出色的交互系统,使玩家获得充分的掌控感,例如定制自己的游戏角色、决定自己的游戏操作、自由地探索游戏空间等。佐斌和马红宇[1]的研究显示,41.5%的游戏成瘾青少年认为“在网络游戏中, 我感到自己更能得到尊重”。
(三)成就需要的满足——在游戏中补偿久违的成功体验
成就需要是指个体对自己行动或行为结果能够达到某种水平的期望,具体表现为信任自己能胜任某种活动、追求优越感等[2]。游戏通过最简单的方式满足了青少年的成就需要,使他们体验到成功的喜悦与快感。具体而言,基于过度补偿的观点,即一个人在身体方面或心理方面的欠缺,会引起过度补偿的行为。在现实中,如果青少年总是体验到失败,他们就很有可能全身心投入其他事情以争取成功,如网络游戏。当青少年发现自己在游戏中可以击败别人取得胜利,或因游戏被同齡人表扬,就很容易在游戏中投入大量精力以提高游戏技能,把缺失的成就感补偿回来。当青少年在网络游戏中花费了大量时间后,会进一步导致学习成绩退步,加剧他们在现实中的困难,体验到更多的挫败感、压力感和焦虑感,这又促使他们继续沉迷游戏,形成恶性循环。此外,网络游戏的设定会让青少年产生一种自己无所不能的虚幻感觉,与现实中的无力感形成鲜明对比,进一步加剧了游戏成瘾。
(四)福乐体验——在游戏中寻求生命的快乐
研究发现, 福乐体验对网络成瘾起着推动作用。福乐体验是指对某一行为表现出很高的兴趣,全身心地投入该活动的心理状态,并且这种情绪状态是行为本身所诱发的,情绪状态包括精力集中和快乐,这种状态下人们会丧失时间感, 整个身心处于激动状态[3]。很多对抗类的游戏,往往需要玩家全神贯注于具中,否则就会瞬间败北。此外,游戏还会不停地给予玩家正面反馈,例如“你又升级了,太棒了”“好久没见,我们给你准备了礼物”,来促使增加用户的“粘性”。从操作性条件反射的原理来看,一件事越让人快乐,人们再次做的可能性就越高。网络游戏能够以极低的获取成本给青少年带来快乐,使他们流连忘返。这种体验对于那些缺少排解负面情绪手段的青少年来说,游戏带来的快乐更加难以阻挡[4]。
三、游戏成瘾的预防和干预策略
对网络游戏成瘾的青少年,家长往往采用批评、监视等惩罚措施,希望快速改善和制止成瘾行为。然而,这些方法治标不治本,效果不佳。我们建议要根据游戏成瘾的心理原因有针对性地干预,引导青少年正确对待游戏,合理利用网络。
(一)完善青少年的现实社会关系网络
首先,家长应该平衡好工作和生活,预留充足的时间陪伴孩子,建立良好的亲子关系,给予孩子足够的情感支持,让他们感受到来自家庭的关爱。家长应该以身作则,控制网络使用时间,为青少年提供自我控制的榜样。其次,教师应当热爱、理解及尊重每个学生,建立良好的师生关系,对网络游戏成瘾的学生要有高度的耐心,采取科学的方法去引导,而非一味地指责、羞辱。此外,要帮助青少年与身边的同学或朋友建立良好的友谊,多进行现实中的人际交往,与同学或朋友在生活和学习中互相帮助,互相支持。
(二)尊重青少年的自主性
青少年处于自我同一性的建立期,特别喜欢彰显自我的独特性。家长应当主动去了解新时代青少年的心理特点,掌握科学的亲子沟通方法和交流技巧。家长不应该对网络游戏一刀切,而应该以尊重、包容的态度与孩子沟通,发现孩子游戏成瘾的深层次成因,与孩子一同探讨及制定玩网络游戏的时间、频率、范围等,给予孩子足够的自主权。此外,家长要学会控制自己的焦虑情绪,信任孩子,给予孩子自主安排生活、自主选择兴趣爱好的机会,加强他们对自身的掌控感,培养独立人格。例如,让孩子参与自身感兴趣的运动,自主选择自己喜欢的发型等。
(三)提升青少年现实生活中的成就感
首先,倡导多元评价体系,制定多层次教育目标,帮助青少年拓宽视野,激发潜能和生命的热情,培养健全的人格。其次,要关注青少年的每一次进步,并给予积极肯定;家长对孩子的期望要合理,并通过多种渠道培养他们的自信心、能力感和胜任感。
(四)培养青少年有益的兴趣爱好
家长要创造机会,培养孩子的兴趣爱好,使孩子能在其中体验到沉浸式福乐体验的快乐。一般来说,兴趣爱好不仅能激发快乐体验,而且有利于身心健康,例如游泳、围棋、舞蹈、玩机器人模型等。青少年自身也应当进行多方面的探索,培养自身积极向上的兴趣爱好,提升个人修养。在这个过程中,结交志趣相投的朋友,完善自己的社会关系,提升自主性和能力感。
参考文献
[1]佐斌,马红宇.青少年网络游戏成瘾的现状研究——基于十省市的调查与分析[J].华中师范大学学报(人文社会科学版),2010,49(4):117-122.
[2]王盼,甘怡群,李敏.高中生电脑游戏成瘾倾向与父母教养方式的关系[J].中国临床心理学杂志,2006,14(5):460-462.
[3]贺金波,郭永玉,向远明.青少年网络游戏成瘾的发生机制[J].中国临床心理学杂志,2008,16(1):46-48.
[4]邓鹏,王欢.网络游戏成瘾:概念、过程、机制与成因[J].远程教育杂志,2010,28(6):87-92.
(作者单位:1.中国人民大学心理健康教育与咨询中心,北京,100872;2.中国人民大学商学院,北京,100872)
编辑/于 洪 终校/纪 悦