史菁菁,王云峰,周雯婷
(江苏省南通卫生高等职业技术学校,江苏 南通 226000)
在卫生类院校技能型人才培养中,药理学课程教学对学生未来岗位职业能力和职业综合素质的形成有关键作用[1],是培养服务型药学人才至关重要的一门专业课。常用于药理学教学的方法包括PBL法、CBL法、翻转课堂教学法[2-5],基于这些教学方法,结合信息化教学手段进行教学设计。药理学知识点繁多,难学难记易混淆,很多学生学习只为应付考试,学习动机水平较低,因此,从动机水平层面解决教学难题可为药理学教学改革提供新的思路。ARCS动机激励模型由美国心理学教授约翰·凯勒提出,他将动机分为4个要素,既注意、相关、信心和满意,并提出以动机设计为中心的教学设计模型[6]。因此,本课题研究者在前期探索设计了以ARCS动机激励模型为基础的教学模式——动机体验模式,使用该模式进行药理学教学可有效提升学生学习动机,对繁难知识进行自主探索,进而使学生实现知识内化,提高学习能力和学习效果。在现行的各种信息化教学手段中,手机教育游戏可提高学生学习兴趣、实现情境模拟。本文将以药理学中“抗心绞痛药”为例,探索研究基于动机体验模式,应用手机教育游戏进行药理学教学的设计与实践。
动机体验模式为以ARCS模型为基础,在教学过程中嵌入多维度体验(包含任务体验、活动体验、实验体验、感官体验等)的一种教学模式。该模式依据ARCS模型理论中决定动机水平的基本要素,设计多种体验活动。体验活动依据课程的不同进行不同的设计,但其目的都是为提升学生的学习动机。在动机体验模式教学中,将课程教学划分为3个阶段,即兴趣的激发阶段、兴趣的维持阶段和兴趣的延展阶段。
教育游戏是一种具有教育意义的计算机游戏软件,能够培养游戏玩家的知识、技能、智力、情感和价值观[1]。随着信息技术的进步,现今的教育游戏可以在更多移动设备上运行,如手机和平板电脑。手机作为青少年和成年人都在广泛使用的移动设备,成为教育游戏的主要媒介。广义上的手游指运行于手机上的游戏软件,全称为手机游戏。手游在本文主要指以手机为媒介的教育游戏。手游式教学是我课题组自主提出的动机体验模式的一种具体实施形式,该模式的教学中围绕教学目标,采用手机教育游戏(以下简称“手游”)为教学手段,进行教学设计和实施。本课题中,研究者为药理学教学设计了一款名为《小药师成长记》的手游,将部分教学资源和教学内容融入手游的设计与开发中,在药理学教学全过程中应用该手游配合教学的设计与实施。
以“抗心绞痛药”一章作为单次教学案例,教学时长两课时共90分钟。课题组进行了教学资源、教学内容的重新整合,将手游的使用贯穿教学全程,同时配合微课、微信、蓝墨云班课等多种信息化教学手段,以动机体验模式中兴趣的激发、维持和延展为思路推进教学,分别从课前、课中和课后3个方面进行教学活动的设计。笔者将ARCS动机激励模型中的4个要素分别简称为A动机、R动机、C动机和S动机。教学设计过程中,在各个教学环节注意对各动机要素进行加强和维持,从而促进学生学习动机的整体提升。设计思路详见图1。
图1 手游式教学设计思路
(1)学案导航。教师将教学活动制作成导学案,上传蓝墨云班课平台供学生阅览。导学案以流程图形式表明本节课的教学流程,清晰列出教学过程中学生的活动和任务,便于学生明确各自任务,厘清上课思路。
(2)游戏体验。学生打开手游,按照学案要求继续游戏。在前期游戏过程中,学生已经熟悉了游戏的操作环境和方法,并跟随游戏中主角的命运逐步沉浸于剧情的发展。课程开始前,教师会为学生开放新的剧情,即本节课所需要进行的游戏任务剧情。游戏中,玩家会首先进入一段情境:楼上的张爷爷患有心绞痛,当天,他因女儿婚姻问题与家人产生矛盾,心绞痛发作却拒绝服药,其妻子找到玩家求助。来到张家后玩家发现张爷爷一直以来服药和对药品的放置都存在一些问题。
这样的剧情体验贴近生活,使学生切实感受到了真实的情境和患者,激发了学生解决问题、探索求知的欲望,实现了学习动机的初步提升,即兴趣的激发。
(3)视频自拍。在游戏创设的情境下,学生4人一组,自编自导自演一段用药指导视频,3人分别扮演药师、张爷爷和张爷爷的家属,1人负责拍摄视频。药师应履行职责,尝试解决场景中存在的问题,包含药物使用方法、不良反应提示以及劝张爷爷及时服药等,视频时间不超过3分钟。该视频作为课前作业,在课堂开始前上传蓝墨云班课。
为解决张爷爷的用药问题,并对张爷爷进行正确的用药指导,学生需要对课程内容进行初步自学,只有对硝酸甘油的药理作用、临床应用、不良反应和使用方法有一定了解,才能完成视频作业,因此该过程可以促进学生主动探索药理知识。在脚本创作和视频拍摄过程中,学生进行组内合作,进行风格化创作,通过协作互助完成作品,有助于提高学生的成就感,提升满意动机。在对角色的演绎中,学生能感受到身为药师的自豪感和责任感,提升关联动机。此外,拍摄视频与手机游戏体验具有相互促进作用:生动的游戏剧情促使学生更愿意参与视频拍摄。通过拍摄视频对角色的扮演和体验又促使学生融入剧情,更愿意参与游戏。
课堂教学实施应建立在课前活动的基础上,教师的作用主要是适当引导、讲解难点和总结评价,学生则应在课堂教学过程中逐渐变为课堂的主要活动者。课堂教学实施流程见图2。
(1)情境导入——开启游戏任务。第一环节中,教师在多媒体端利用网页浏览器启动游戏,与学生共同观看游戏剧情,结合剧情导入课程,进一步激发学习动机,并提出3个问题:①心绞痛的发病机制是什么?②药物能通过哪些机制缓解心绞痛的发作?③抗心绞痛的药物具有哪些药理作用?通过这3个问题,启发学生思考,进而进入第二环节。
图2 手游式课堂教学设计流程
(2)机制探究——3D&微课助学。第二环节,主要解决教学重难点,即抗心绞痛药的作用机制和药理作用。通过三维动画“化微为著”,展现心绞痛发病机制和药物作用机制。通过课前制作的微课“变静为动”,展示抗心绞痛药物的药理作用。两个微课能帮助学生突破机理学习的难点。在教学实施过程中,教师将动画和微课上传蓝墨云班课,学生带着第一环节中的3个问题自行观看并进行交流研讨,学生可根据自己的学习情况选择是否需要多看几遍或部分回放,实现个性化学习。教师利用蓝墨云班课开启“答疑/讨论”,学生可对未理解之处进行提问,由教师进行解答,实现了即时的课堂反馈。掌握了药物的作用机制与药理作用之后,教师在蓝墨云班课中发起“头脑风暴”题目:由硝酸甘油的药理作用,你能推理出它具有哪些临床应用和不良反应?学生将所思所想在平台中进行回答,教师对正确的答案进行点赞加分,并最后整理总结。
在这一过程中,学生很容易因为学不会、难学会而造成学习动机水平下降,及时且有针对性地答疑能从根本上解决这一问题,实现兴趣的维持。同时,点赞和加分鼓励使学生获得自信,甚至可以实现部分学生的动机提升。
(3)实践探讨——组间视频纠错。第三环节的目的在于教会学生将所学知识运用于实践。教师将学生提交的课前自拍视频上传蓝墨云班课,要求每组学生对其他组的视频进行点评指正。学生观看后热烈交流,集思广益,指出视频中药师行为的错误和不严谨之处。通过组间互评,教师总结,学生了解自己的不足,在比学赶超中,学生合理用药能力也逐步提升。此环节中,可能有部分学生因被纠错而产生兴趣回落。
(4)学习评价——通关游戏任务。第四环节,学生需要接受游戏设定的剧情任务,通过正确的选择对剧情中的张爷爷和其家属进行正确的用药指导。游戏中玩家会面临多次选择,若学生做出的所有选择都正确,则完成任务;若选择存在错误,则任务失败,游戏并不会显示错在哪几个选择,学生只能重启任务重新完成。这一过程实现学生对本节课所学内容的自我检测,在出现错误的情况下,学生需要不断反思和尝试,才能保证任务完成,顺利进入后续剧情。这样的自我反思和纠错过程中,学生将对游戏中考查的知识点产生深刻印象。因游戏情境与课前自拍视频相同,学生可恢复拍摄时体验药师角色时的相关性动机,同时,完成任务后产生的成就感可提升满意动机,因此,在前一环节中部分学生失去的兴趣可在此环节得以提升,从而实现动机水平的维持。
(1)电子成长记录(学习活动记录)。鼓励学生用朋友圈记录自己的学习过程和成果,如游戏中获得的成就、顺利完成游戏任务、头脑风暴被点赞、喜欢的动画或视频等,形成电子档案袋。将这些记录发表在朋友圈,进行点赞大比拼,利用档案袋评价的方式,完成自我评价和教学评价。成长轨迹的记录让学生看到自己学习过程中的进步,自评与互评提升了学生的自信和成就感,增强C动机和S动机,产生激励作用。
(2)电子药袋制作(课堂内容回顾)。这一环节为兴趣的延展阶段。让学生共同总结关于抗心绞痛药的使用注意事项,撰写关于药物的小贴士或小故事,在微信公众号“爱药学园”上发表,汇总成“小药袋”栏目,并为每篇文章生成二维码。学生可利用公众号的“小药袋”走进社区服务患者,让患者扫一扫即可了解相关药物的使用方法和注意事项,为患者提供药学服务。这一过程实现了将学生对药理学的学习兴趣延展向为患者服务,更好地契合了以就业为目的的职业教育理念。
(3)游戏剧情创作(知识延伸创造)。有兴趣的学生可为手游进行任务剧情创作,在不影响玩家角色发展的前提下,教师可将合理且有教育价值的任务作品及时更新加入游戏。游戏创作的过程更能加深对药师角色的理解,也更能促进学生对药理知识的探索与深入思考。通过这样的方式,将学生对药理学的兴趣向创作游戏的方向进行延展,同时将部分学生对创作的兴趣往药理学的学习上引导,这样的兴趣交互与延展可以更好地提升学生的学习动机。这一过程也可在一定程度上实现手游的优化,为后期学习者提供更有趣的体验。
本文中的药理学教学设计与实施采用了创新的手游式教学,以ARCS动机激励模型为理论基础,以动机体验模式为框架,以手游为辅助教学的信息化手段,从兴趣激发、维持、延展的思路入手进行教学设计,打破了传统教学模式。手游是提高学生学习动机的核心资源,主要体现在:(1)课堂活动围绕手游中的情境全面开展;(2)手游的剧情是课前拍摄视频和课中视频互评的基础,为学生进行视频创作奠定了情境基础和情感基础;(3)手游在课堂教学中作为最后的任务具有教学评价作用,同时其任务模式促进学生进行学习反思;(4)学生对手游的兴趣促进学生参与创作,创作热情会促进学习动机的提升,以学促教,教学相长,因此手游是本次教学设计中实现教与学双重提升的关键因素和手段。由此,课题组将该教学模式称为手游式教学。
将手游作为主要的教学手段和教学资源,利用学生随身配备的智能手机,在有互联网的条件下可随时随地开展信息化教学,提高了信息化教学的可行性和实用性。教学过程中做到课堂前后相互衔接,动机提升贯穿始终,积极创设职业情境,教学互动齐头并进,各项活动有趣有益,知识能力层层递进,有效利用了手游,提升了学生的综合职业能力。这样创新的教学模式和新颖的教学思路,改变了学生“学理难、学理烦”的药理学学习现状,提高了学生的学习内部动机,促进了学生认知能力的提升,可推广应用于其他理论性较强的学科教学中。