张磊,叶美丽,黄洁
(商洛学院数学与计算机应用学院,陕西商洛 726000)
随着信息技术与互联网的不断发展,智能手机作为最具有影响力的通信设备之一,已经广泛应用于生活的各个方面,手机学习、手机上网、手机购物、手机支付和手机游戏,其方便快捷的移动游戏方式越来越受到众多玩家的青睐。相关调查表明,中国近四分之一的人是手机游戏用户[1]。手机游戏一方面可以让玩家劳逸结合,训练其灵敏度和创造力;另一方面,由于手机游戏的吸引力,有些玩家沉迷其中,荒废学业,打乱生活节奏。当前大学生长时间沉迷手机游戏已经成为一种普遍现象,无论是宿舍、食堂、图书馆,甚至教室,随处可见。手机游戏是一把双刃剑,虽有助于开发思维,但过度迷恋会弱化交际能力,加重拖延心理。为降低大学生手机游戏迷恋度,提高学习效果和效率,需社会、学校及国家等各部门采取相关措施予以妥善解决[2]。结合国内外文献研究现状,主要归纳为以下几个方面:第一,政治因素。国家针对手机游戏行业的发展,加强法规制度建设、引导游戏行业企业规范经营和扶持游戏产业繁荣发展[3]。第二,经济因素。互联网移动化和大型企业加入推动了游戏产业的发展。第三方游戏平台采取开放政策。第三,社会因素。用户规模大,闲余时间手机游戏成为打发时间的工具,用户对游戏的要求越来越高。第四,技术因素。通信服务,质量优化技术风险,手机游戏同质化,许多开发商以盈利圈钱为前提开发游戏[4]。
本次调查向陕西各市大学生随机发放问卷,问卷发放方式分为网上发放和纸质发放两种。共发放问卷1 567 份,收回有效问卷1 500 份,问卷有效回收率为95.72%。其中问卷题项包括2个潜变量因子,10 项可测指标。在陕西各个市随机按占全省大学生总人口比例抽取被调查者,确保满足每个入样城市最适合样本量要求。
经调查得知: 被调查者有967 人玩手机游戏,占到总体比例64.47%。有533 人不玩手机游戏,占总样本的35.53%。在现阶段不玩游戏的被调查者中,未来也不打算玩游戏的被调查者占大多数,占到75.25%(见表1)。说明在不玩游戏的人中,未来会迷恋手机游戏的可能性不大。因此针对被调查者中玩手机游戏的样本进行建模。
信度分析是指问卷的可靠性分析。根据手机游戏迷恋度可靠性统计得知克隆巴赫Alpha 信度系数值为0.832,大于0.8(见表2),因此认为问卷的问题设置合理,可信度较高。
表1 手机游戏迷恋度被调查者基本情况(N=1 500)
表2 手机游戏迷恋度可靠性统计
根据手机游戏迷恋度KMO 和巴特利特检验,KMO 值为0.873,巴特利特球形度检验的统计量所对应的概率P 值接近于零,小于0.001 的显著性水平(见表3),认为变量之间存在显著的相关关系,适合做验证性因子分析。
表3 手机游戏迷恋度KMO 和巴特利特检验
模型一:大学生玩手机游戏原因(缓解压力、思维开发、结交好友),模型二:手机游戏行为(拖延、超预计、焦虑、习惯性、游戏感、人际交往少),模型三: 分别对大学生玩手机游戏迷恋度的作用,以及二者的共同作用。根据模型假设建立结构方程模型图1~图3。
玩手机游戏可缓解压力,是娱乐的方式之一[5]。益智类手机游戏有助于思维开发,也有助于结交好友。虽然玩手机游戏有许多优点,但会导致大学生空闲时惯性玩手机游戏,从而游戏成瘾,无法正常完成学业[6]。建立手机游戏原因结构方程模型(模型一)见图1。即玩手机游戏的原因对手机游戏迷恋度产生显著正效应(P<0.001)。可观测变量结交好友对潜变量手机游戏原因的影响较大,其残差e3为0.42。思维开发对玩手机游戏原因影响较小,其残差e2为0.32。
迷恋手机游戏的行为表现形式:将虚拟感带到现实,拖延学习、工作任务,自控力减弱,空闲时惯性点开手机游戏,不玩手机游戏感到焦虑,与现实人们交际变少[7]。建立手机游戏行为结构方程模型(模型二)见图2。即表明手机游戏行为迷恋手机游戏对手机游戏迷恋度产生显著正效应(P<0.001)。可观测变量不玩手机游戏感到焦虑对潜变量手机游戏行为的影响较大,其残差e3为0.49。超过预计时间对手机游戏行为影响较小,其残差 e2为 0.58。
大学生玩手机游戏的主要原因: 缓解压力、开发思维、结交好友。手机游戏行为体现在拖延症加重、自控力减弱、不玩手机游戏感到焦虑、玩手机游戏时间超出预计、人际关系弱化、惯性点开手机游戏,更甚者将游戏感带到现实生活中[8]等方面。对大学生来说,大部分时间由自己自由分配。长期闲时玩手机游戏,提高对手机游戏的迷恋度,会导致一拿起手机就惯性点开游戏软件,不玩手机游戏就感到焦虑,以及因拖延导致完不成学习任务,甚至无法正常完成学业等很多不良影响[9-10]。建立手机游戏原因及手机游戏行为共同影响结构方程模型(模型三)见图3。验证了共同作用下手机游戏原因、手机游戏行为对手机游戏迷恋度产生积极影响(P<0.001)。潜变量手机游戏行为较潜变量手机游戏原因对手机游戏迷恋度的影响大,手机游戏原因的残差e10值为0.19,手机游戏行为的残差e11值为0.22。
图1 玩手机游戏原因结构方程模型
图2 手机游戏行为结构方程模型
验证性因子分析结果如表4所示,所有观测变量标准化载荷系数符合结构方程模型标准。表4中CR 值即临界比值为非标准化载荷系数显著性检验结果,对应概率P 值均小于0.001,即通过显著性检验。表4中模型三Q2行的AVE(平均方差提取量)及组合信度表示的是潜变量行为上迷恋手机游戏的AVE 值与组合信度值,Q4表示潜变量玩手机游戏原因的对应值。三个模型中潜在变量对应组合信度皆大于0.6,表示潜变量有较好的收敛效度。潜在变量的平均方差提取率都大于0.37,表明各观测变量间的收敛效度较好。因此,三个模型均合理,可以进行模型的进一步分析。
图3 玩手机游戏原因及手机游戏行为共同影响结构方程模型
为了验证样本数据和模型的拟合度,进行拟合度检验,运用最大似然法对模型进行拟合估计,检验结果如表5所示,三个模型的各项拟合指标均符合标准值要求,即模型拟合度较好。但是根据模型中Modification Indices 的输出知,还有改进空间。总体来说,结构方程模型有效。
由表6结构模型检验可以看出,三个结构模型提出的四个影响路径其标准化路径系数所对应的概率P 值均小于0.001,即所对应的影响路径均成立,也就是模型均得到验证。结合三个模型可以看出手机游戏行为影响路径较玩手机游戏原因较大。通过结构方程的构建,表明玩手机游戏的原因、手机游戏行为总体对手机游戏迷恋度影响显著,虽然玩手机游戏的原因和手机游戏行为中的任何一因素对居民手机游戏迷恋度会产生一定影响,但诸多因素通常作为一个整体对大学生手机游戏迷恋度产生直接影响。
本研究从陕西省的10 个市按照大学生人数占全省大学生总人口数比例,抽取1 500 名大学生作为样本,涵盖了文科、理科、工科3 个专业。经过调查分析可以得出,被调查者35.53%不玩手机游戏,但其中有24.75%有玩手机游戏意向。就玩手机游戏人群而言: 在性别上并没有差异;学科主要集中在理科。经过对陕西省大学生手机游戏迷恋度实证分析得知,在0.001 的显著性水平下,潜变量手机游戏行为对手机游戏迷恋度的影响更大,结交好友是大部分被调查者玩手机游戏的原因,当不玩手机游戏感到焦虑时绝大多数调查者是由于行为上迷恋手机游戏。
表4 手机游戏迷恋度验证性因子分析
表5 手机游戏迷恋度结构方程模型拟合统计指标值
表6 手机游戏迷恋度结构模型的检验
3.2.1 个人方面
强化健康生活理念,加强自身心理建设。结果显示,超过一半的人认为手机游戏有助于结交朋友、满足优越感。但过度地玩手机游戏让人们难以在现实世界和虚拟世界之间正常转换。所以应加大对自身心理的建设,比如阅读名著,亲密接触最纯粹的自然风景,参加音乐会、演讲会。对大学生来说,要懂得适时地约束自己,不能让自己沉溺于手机游戏,浪费大好的时光与青春。不要把自己献给虚幻的手机游戏,在大学生的肩上还有其他重任,且玩且节制。
3.2.2 学校方面
在学校学习生活中,学校老师也要负起相关责任,学校开展关于大学生游戏成瘾的针对性教育管理。加强学生兴趣能力的培养,高校应规范大学生的课余学习生活,通过丰富多彩的课外活动,培养师生友情,避免大学生长时间沉迷手游。学校也要给学生创造一定的学习、生活、娱乐的场所,使学生有能力、有条件向多方面发展。学校还可以刊登或张贴“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”等劝诫性标识语,引导学生正确对待游戏,时刻警惕沉迷手机游戏的危害,教育和引导学生杜绝过度游戏。学校与家长之间要建立定期交流机制,避免在校大学生管理与家庭教育相脱节。
3.2.3 商家方面
手机游戏行业优化行业自律,承担社会责任。手机游戏出台至今很受玩家欢迎,在被调查者中就有64.47%的人玩手机游戏,且玩各种类型游戏的人也不在少数,由此看出客户量极大,也就导致游戏开发行业内部只以盈利为目的,忘记了游戏只是为了娱乐玩家的目的。所以游戏厂商本身应加强游戏内容的监管,主动承担社会责任,对游戏产品的运营进行总把控。游戏厂商在生产游戏内容的阶段,应当充分考虑我国手机游戏产业的发展问题,抵制内容同质化的手机游戏,勇于创新,敢于改变,生产出贴合中华文化的游戏产品,寓教于乐,也有助于国家的文化产业发展。
3.2.4 国家方面
国家出台法律干预手机游戏,结合玩家自身,内外兼治。政府应出台法律条例对手机游戏产业实行严格的审查与监管。可效仿西方国家的电影分级制度,依据游戏产品提供给用户不同的感官感受对手机游戏进行分级,例如像“绝地求生”“王者荣耀”等包含血腥暴力元素的枪战类游戏应严格限制未成年人及大学生用户,对游戏中的血腥暴力成分进行规制整改,做较高级别的限制分级;而像“连连看”“消消乐”等卡通形象为代表的益智类游戏则进行最低级别的限制分级,建立我国特有的针对手机游戏的分级系统,为不同年龄段的人群开发适合他们的游戏,方便大众尽兴娱乐。另一方面,作为用户群体的社会大众也要加强自身的道德修养建设和家庭成员的陪伴监护,共同努力,抵制手机游戏风靡带来的消极影响。